Penggunaan Sistem Fungsi Iterasi untuk Membangkitkan Fraktal beserta Aplikasinya

dokumen-dokumen yang mirip
Yang Dapat Didaur Ulang

Penerapan Rekursi dalam Pembuatan Segitiga Sierpinski dengan Menggunakan ActionScript 3

Variasi Fraktal Fibonacci Word

Oleh: Sahid Lab Komputer Jurdik Matematika FMIPA UNY

Aplikasi Pola Fraktal pada Desain Kain Gringsing Cemplong Tenganan Bali

Implementasi Konsep Rekursifitas Pada Desain Batik Fractal

PERSEPSI BENTUK. Bentuk Modul 3. Udhi Marsudi, S.Sn. M.Sn. Modul ke: Fakultas Desain dan Seni Kreatif. Program Studi Desain Produk

IMPLEMENTASI ALGORITMA FRACTAL NEIGHBOUR DISTANCE UNTUK FACE RECOGNITION

Mata Kuliah Persepsi Bentuk

PERBANDINGAN METODE HUFFMAN DAN FRAKTAL DALAM KOMPRESI CITRA

Volume 9 Nomor 1 Maret 2015

PEMBANGKITAN SEGITIGA SIERPINSKI DENGAN TRANSFORMASI AFFINE BERBASIS BEBERAPA BENDA GEOMETRIS

Matriks Sebagai Representasi Orientasi Objek 3D

Aplikasi Transformasi Lanjar dalam Permainan Dragon Nest

Aplikasi Geogebra dalam Pembelajaran Geometri Bidang

Penggunaan Bilangan Kompleks dalam Pemrosesan Signal

Representasi Matriks dan Transformasi Lanjar dalam Gerakan Contra Dance

Penerapan Transformasi Geometri pada Karya Seni Indonesia

PERANCANGAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI KUNCI SIMETRI DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN

BAB II LANDASAN TEORI. berawal dari suatu ide untuk menyimpan segitiga Sierpinski menggunakan

03FDSK. Persepsi Bentuk. Denta Mandra Pradipta Budiastomo, S.Ds, M.Si.

FRAKTAL DAN INVERS FRAKTAL

Makalah Tugas Akhir PEMBUATAN CITRA OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN FRAKTAL

Teknik Penggambaran Bentuk dan Citra Alamiah Berbasis Dimensi Fraktal

ANALISIS FRAKTAL GARIS PANTAI DI YOGYAKARTA SKRIPSI. Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

BAB II TEORI DASAR. di bumi. Mineral biasa ditemukan dalam bentuk butiran yang diameternya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Analisis Proses Pembentukan Snowflake dengan Metode Rekurens

13 Segi-Tak-Terhingga dan Fraktal

Ilustrasi Penggunaan Quaternion untuk Penanggulangan Gimbal Lock

KOMPRESI CITRA. Pertemuan 12 Mata Pengolahan Citra

Batik Solituda Dulcinea Pembatik: Iis Rosmini (Siswi Kelas III SMKN 14 Bandung)

Penerapan Pengkodean Huffman dalam Pemampatan Data

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Pemampatan Citra. Esther Wibowo Erick Kurniawan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. tegak, perlu diketahui tentang materi-materi sebagai berikut.

Perhitungan Nilai Golden Ratio dengan Beberapa Algoritma Solusi Persamaan Nirlanjar

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penggunaan Pohon Huffman Sebagai Sarana Kompresi Lossless Data

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Pengembangan Desain Batik Labako Dengan Menggabungkan Geometri Fraktal Kurva Naga dan Corak Daun Tembakau

7 Sisi dan Titik Sudut Bangun Datar

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

PENCARIAN CITRA BERDASARKAN BENTUK DASAR TEPI OBJEK DAN KONTEN HISTOGRAM WARNA LOKAL

12 Model Loading & Curve. Imam Cholissodin

Pemampatan Citra Pemampatan Citra versus Pengkodean Citra

Implementasi Metode Jumlah Riemann untuk Mendekati Luas Daerah di Bawah Kurva Suatu Fungsi Polinom dengan Divide and Conquer

Penerapan Pemodelan Matematika untuk Visualisasi 3D Perpustakaan Universitas Mercu Buana

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP )

Penerapan Pohon Biner Huffman Pada Kompresi Citra

Transformasi Geometri Sederhana

Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya

PERBANDINGAN BEBERAPA METODE NUMERIK DALAM MENGHITUNG NILAI PI

PENERAPAN METODA FILE COMPRESSION PADA KRIPTOGRAFI KUNCI SIMETRI

Penerapan Operasi Matriks dalam Kriptografi

Penggunaan Strategi Algoritma Backtracking pada Pencarian Solusi Puzzle Pentomino

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

DIMENSI FRAKTAL. (Jurnal 11) Memen Permata Azmi Mahasiswa S2 Pendidikan Matematika Universitas Pendidikan Indonesia

Analisa Keputusan Manajemen dengan Pemrograman Dinamis

Penerapan Fungsi Rekursi pada Droste Effect

Perbandingan Metode Visual Sharing Scheme dan General Access Structure pada Kriptografi Visual

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBANGKIT GEOMETRI FRAKTAL BERBASIS BILANGAN KOMPLEKS (PLFRAKOM)

POSITRON, Vol. III, No. 2 (2013), Hal ISSN :

Digital Audio Watermarking dengan Fast Fourier Transform

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

Kajian Pembentukan Segitiga Sierpinski Pada Masalah Chaos Game dengan Memanfaatkan Transformasi Affine

MEMBUAT MOTIF ANYAMAN BERVARIASI DENGAN MENGGUNAKAN FRAKTAL SIERPINSKI CARPET

Pencerminan dan Simetri Lipat

Aplikasi Dimensi Fraktal pada Bidang Biosains

Pengembangan Fungsi Random pada Kriptografi Visual untuk Tanda Tangan Digital

Aplikasi Pohon dalam Pencarian dan Penempatan Buku di Perpustakaan

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Teknik Pembangkitan Kode Huffman

PENGGUNAAN KRIPTOGRAFI DAN STEGANOGRAFI BERDASARKAN KEBUTUHAN DAN KARAKTERISTIK KEDUANYA

Fajar Syakhfari. Pendahuluan. Lisensi Dokumen:

Penerapan Algoritma A-star (A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze

Partisi Maksimum pada Poligon

Penerapan Graf Sebagai Alat Bantu Visualisasi Tonjur Angklung

Matematika Semester IV

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Implementasi ECDSA untuk Verifikasi Berkas Berukuran Besar dengan Menggunakan Merkle Tree

Penerapan Integrasi Numerik pada Medan Magnet karena Arus Listrik

BAB II LANDASAN TEORI. Citra digital sebenarnya bukanlah sebuah data digital yang normal,

II Bab II Dasar Teori

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transformasi Geometri Sederhana. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

MATEMATIKA PADA GAPURA BALI

Operasi-operasi Dasar Pengolahan Citra Digital

DIMENSI FRAKSIONAL DAN APLIKASINYA DALAM FRAKTAL

PENGGUNAAN KRIPTOGRAFI DAN STEGANOGRAFI BERDASARKAN KEBUTUHAN DAN KARAKTERISTIK KEDUANYA

Mencari Pola dalam Gambar dengan Algoritma Pattern Matching

Penerapan Gaussian Filter pada Edge Detection

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Transkripsi:

Penggunaan Sistem Fungsi Iterasi untuk Membangkitkan Fraktal beserta Aplikasinya Mohamad Rivai Ramandhani 13511043 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia mohamad.rivai@s.itb.ac.id Abstrak--Makalah ini mengulas mengenai salah satu metode pembangkitan fraktal, yaitu dengan Sistem Fungsi Iterasi. Sebelumnya, akan ada penjelasan singkat mengenai fraktal itu sendiri, namun bahasan mengenai fraktal ini tidak akan secara mendalam. Penjelasan Sistem Fungsi Iterasi sendiri akan lebih menggunakan pendekatan pseudo-code algoritmis daripada secara matematis. Pada bagian terakhir juga akan ada ulasan mengenai aplikasi fraktal dengan representasi Sistem Fungsi Iterasi dalam bidang pemampatan gambar digital. Kata kunci--fraktal, Sistem Fungsi Iterasi, pemampatan gambar digital yang juga dimiliki oleh benda-benda di alam. Jika diambil sebuah ranting pohon misalnya, ranting itu akan memiliki kemiripan dengan pohon aslinya, bahkan begitu juga dengan jari-jari daun pada ranting tersebut. Hal ini yang dinamakan keserupaan diri, dan merupakan sifat yang sangat penting dari geometri fraktal, disamping pengulangan dan penskalaan. I. PENDAHULUAN Analisis serta identifikasi terhadap benda-benda fisikal di alam kerap dilakukan dengan pendekatan geometri klasik. Hal ini dikarenakan objek-objek geometri klasik seperti segitiga, lingkaran, persegi lebih mudah dipahami secara intuitif serta lebih mudah untuk dikomunikasikan. Namun pada bentuk-bentuk geometri klasik ini, yang sering disebut geometri Euklidian pada beberapa literatur 2, memiliki sifat yang bergantung terhadap skala. Pada lingkaran misalnya, jika dilakukan perbesaran terus menerus, akan terlihat bahwa sisi lingkaran yang melengkung akan semakin terlihat seperti garis lurus. Padahal kenyataannya benda-benda di alam, seperti gunung, jika dilihat dari jauh mungkin mirip dengan geometri segitiga, namun semakin didekati semakin terlihat ketidakmiripan antara keduanya. Masalah klasik yang berhubungan dengan hal ini adalah masalah panjang garis pantai Inggris Raya 1. Jika dilihat dari atas, garis pantai akan terlihat seperti kurva melengkung yang mulus, namun jika diperbesar sampai skala tertentu justru terlihat detail-detail pada beberapa bagian pantai sehingga panjangnya menjadi terus bertambah daripada panjang yang dihampiri dengan bentuk kurva mulus tadi. Masalah panjang garis pantai inilah yang menjadi awal dilakukannya studi terhadap apa yang dulu dikategorikan tak berbentuk formless ini. Sehingga muncul geometri modern atas nama fraktal. Berbeda dengan pendahulunya -geometri Euklidian-fraktal memiliki keserupaan diri sedemikian rupa sehingga jika diperbesar dengan perbesaran berapapun, hasil perbesaran tersebut tetap terlihat seperti objek aslinya, bahkan semakin diperbesar justru fraktal ini akan menunjukkan detaildetail yang sebelumnya tidak terlihat. Sifat fraktal inilah Gambar 1 Fraktal pohon, menunjukkan keterkaitan fraktal dengan geometri benda-benda yang ada di alam 7

bentuk dasar, pembangkit adalah sekumpulan jiplakan yang mungkin diskalakan dari pemrakarsa. 5 Contoh proses terlihat pada gambar sekuensial berikut: Gambar 2 Keserupaan diri pada fraktal 8 II. FRAKTAL Fraktal secara etimologis berasal dari bahasa latin fractus patah, frangere rusak, atau fragmen tidak teratur 1. Per definisi fraktal adalah bangun yang memiliki dimensi bukan bilangan bulat. Istilah fraktal diperkenalkan oleh Benoit Mandelbrot yang kini dikenal sebagai Bapak Fraktal. Sebetulnya para matematikawan pada era sekitar 1900-an seperti Georg Cantor (1872), Giueseppe Peano (1890), David Hilbert (1891), Helge Von Koch (1904), Waclaw Siepinski (1916), dan Gaston Julia (1918) telah mengembangkan geometri fraktal terlebih dahulu (ketika itu disebut kurva monster ), tapi pada saat itu mereka belum mampu memberi gambaran yang jelas tentang bentuk fraktal yang mereka kembangkan, berbeda dengan Mandelbrot yang telah menggunakan bantuan komputer untuk memvisualisasikan fraktal. Fraktal saat ini telah diaplikasikan dalam berbagai bidang : elektronika (antena fraktal), fisika (propagasi gelombang pada media serupa diri), informatika (kompresi data dan sinyal), seni (pembuatan musik jenis baru, dan saat ini banyak sekali seni visual dari fraktal), bahkan ekonomi (pola pergerakkan harga saham dan mata uang) serta banyak aplikasi lainnya. III. METODE PEMBANGKITAN FRAKTAL Ada beberapa cara untuk menghasilkan fraktal, misal salah satunya (dan yang paling tua) dengan metode pemrakarsa dan pembangkit, yaitu membangun keserupaan diri dengan melakukan proses yang sama berulang-ulang dan skala yang terus diperkecil. Pemrakarsa adalah istilah untuk bangun yang menjadi Gambar 3 Pohon fraktal biner, garis lurus vertikal sebagai pemrakarsa, pembangkit adalah jiplakan dari pemrakarsa dengan dua cabang lebih kecil yang tumbuh secara simetris dari ujungnya. 6 Cara lain dan yang akan menjadi pokok bahasan pada makalah ini (serta cara yang paling populer 8 ) yaitu membangkitkan fraktal dengan Sistem Fungsi Iterasi (SFI) alias Multiple Reduction Copy Machine algorithms (MRCMs). 7

IV. SISTEM FUNGSI ITERASI (SFI) Sebelum membahas SFI, berikut akan ditunjukkan pembangkitan karpet Sierpinski dengan proses Pemrakarsa dan Pembangkit, dengan pemrakarsanya adalah segitiga kiri dan pembangkitnya segitiga kanan pada gambar di bawah ini: Gambar 4 Pemrakarsa dan Pembangkit untuk fraktal karpet Sierpinski 4 Proses yang dilakukan yaitu: 7 1. Keadaan awal adalah segitiga sama sisi sebagai pemrakarsa seperti pada gambar di atas. 2. Dari bentuk segitiga itu kemudian dibagi menjadi 4 segitiga sama sisi yang lebih kecil. 3. Segitiga kecil pada bagian tengah dihilangkan. 4. Diulangi dari poin 2. Catat bahwa beriringan dengan setiap proses pengulangan yang dilakukan, perubahan pada objek semakin samar terlihat, sehingga dikatakan bahwa objek telah konvergen ke suatu bentuk pembatas limiting shape, bentuk pembatas inilah yang disebut sebagai karpet Sierpinski itu sendiri. 4 Pembangkitan karpet Sierpinski di atas hanya sebagai pembanding saja. Sementara pembangkitan karpet Sierpinski dengan SFI yaitu sebagai berikut prosesnya: 7 1. Keadaan awal adalah segitiga sama sisi (tidak harus 7, akan dibahas kemudian). 2. Diperkecil gambar menjadi satu setengah kalinya. 3. Dibuat 3 jiplakan dari gambar pada poin 2. 4. Disusun ketiga jiplakan sedemikian membentuk segitiga sama sisi semula. 5. Ditranslasikan jiplakan yang paling atas ke kiri (ke atas jiplakan kiri bawah). 6. Diulangi dari poin 2. Gambar 5 Pembangkitan karpet Sierpinski dengan proses Pemrakarsa dan Pembangkit 4 Gambar 6 Pembangkitan karpet Sierpinski dengan SFI 7

Setelah melihat kedua contoh pembangkitan fraktal karpet Sierpinski dengan dua metode di atas, terlihat perbedaan, bahwa pada pembangkitan dengan SFI, gambar yang menjadi bentuk awal mengalami sekumpulan transformasi (fungsi), baik itu dengan translasi, rotasi, refleksi, maupun pengubahan skala. sehingga menghasilkan gambar baru. Dan setiap dari gambargambar baru ini akan ditransformasi lagi dengan sekumpulan transformasi tadi sedemikian sehingga setiap transformasi pada gambar akan membentuk sebuah iterasi. Dan jika transformasi tersebut bersifat kontraktif, yaitu mengakibatkan titik-titik pada gambar menjadi semakin berdekatan, gambar tadi pada akhirnya akan konvergen ke suatu bentuk. Sehingga setelah terjadi iterasi tak berhingga serta transformasinya adalah transformasi kontraktif, maka gambar akan konvergen ke suatu bentuk yang disebut attractor (bandingkan dengan bentuk pembatas pada metode sebelumnya). Namun tentu saja secara intuitif diketahui bahwa urutan transformasi yang berbeda akan memberikan hasil yang berbeda pula, sehingga digunakan konvensi dengan urutan transformasi berikut: pengubahan skala > refleksi > rotasi > translasi 11. Kemudian jika urutan transformasi dikodekan ke tabel berikut maka sebuah fraktal dapat dibangkitkan dengan metode SFI Gambar 8 Kode SFI untuk karpet Sierpinski 10 Dengan r adalah faktor penskalaan di arah sumbu x, s adalah faktor penskalaan pada sumbu y (nilai r dan s yang negatif menunjukkan refleksi terhadap sumbu bersesuaian), θ adalah rotasi dari garis horizontal, φ adalah rotasi dari garis vertikal, e translasi searah sumbu x, dan f translasi searah sumbu y.dan dalam bentuk matriks: Gambar 7 Matriks transformasi SFI 12 Sebagai contoh, lihat lagi fraktal karpet Sierpinski, berikut adalah kode SFI untuk fraktal tersebut, dan contoh pembangkitannya: Gambar 9 Pembangkitan karpet Sierpinski dengan kode SFI 10 Kemudian untuk menunjukkan bahwa pembangkitan fraktal dengan SFI bisa menggunakan bentuk sebarang

sebagai keadaan awalnya, berikut adalah pembangkitan karpet Sierpinski dengan keadaan awal persegi dan setengah dari salah satu diagonalnya: Gambar 11 Contoh penerapan pemampatan gambar digital dengan fraktal pada gambar Lena 13 Terlihat pada gambar sebelah kanan, bagian gambar yang ditunjukkan dengan persegi yang lebih besar mirip dengan bagian lainnya yang ditunjukkan dengan persegi yang lebih kecil. Secara umum yang harus dilakukan untuk melakukan pemampatan dengan metode ini adalah menemukan aturan SFI untuk menghasilkan gambar bersangkutan. Transformasi fraktal memiliki dua tahapan berikut 13 : 1. Partisi gambar menjadi persegi-persegi kecil yang tidak saling bertumpukan (alias setiap persegi saling disjoin), yang disebut dengan blok hasil range block. 2. Untuk setiap blok hasil, temukan sebuah blok wilayah domain block sedemikian yang paling bersesuaian dengan blok hasil (untuk menemukan blok wilayah ini mungkin perlu dilakukan pengubahan skala, maupun reorientasi terhadap kedelapan simetri dari persegi/blok tersebut). Gambar 10 Contoh pembangkitan karpet Sierpinski dengan sebarang bentuk awal 7 V. APLIKASI FRAKTAL REPRESENTASI SFI Pada bagian sebelumnya telah ditunjukkan bahwa fraktal dapat dibangkitkan dengan SFI. Kemudian mungkin akan muncul pertanyaan, apa kelebihan metode SFI yang diperkenalkan oleh Barnsley ini? Pada bagian 2 telah disebutkan beberapa aplikasi fraktal, pada bagian ini lebih jauh akan dibahas mengenai aplikasi fraktal secara khusus dengan representasi SFI, yaitu untuk pemampatan gambar digital. Metode pemampatan gambar digital dengan fraktal yang dikembangkan oleh Michael Barnsley-yang juga memopulerkan SFI 2 -ini menggunakan transformasi fraktal yang didasari bahwa setiap gambar (digital, dalam hal ini) bukan terdiri dari gambar serupa dirinya yang lebih kecil, melainkan bahwa beberapa bagian pada gambar dapat dibentuk dari bagian lainnya pada gambar dengan ukuran yang lebih kecil (dengan kata lain, sebuah bagian gambar dapat direpresentasikan dengan bagian kecil lain pada gambar, sehingga gambar dapat dimampatkan). Contoh dari hal tersebut dapat dilihat pada gambar Lena berikut: Dibawah ini adalah hasil perbandingan gambar Lena yang dikompresi dengan format JPG dan FIF (format fraktal): Gambar 12 kompresi kualitas maximum format JPG (kiri,kompresi 5.75:1) dan kompresi kualitas maximum FIF (Fraktal Image Format) (kanan, kompresi 6.07:1) 13 Kompresi dengan metode ini akan semakin baik jika objek-objek pada gambar bersangkutan banyak yang merupakan objek-objek alam (sehingga, seperti yang telah dijelaskan pada bagian pendahuluan, bahwa objek-objek ini memiliki sifat seperti fraktal). Bahkan gambar yang dikompresi dalam format fraktal pun juga akan memiliki sifat seperti fraktal, yaitu semakin diperbesar, justru akan

semakin terlihat detail-detail lainnya. Hal ini ditunjukkan pada gambar di bawah ini: [13] http://classes.yale.edu/fractals/panorama/welcome.html, 18 PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 18 Desember 2012 Gambar 13 Kompresi dengan fraktal member detail lebih ketika diperbesar 13 VI. KESIMPULAN Dari ulasan yang telah penulis paparkan, disimpulkan bahwa fraktal yang rumit dan memiliki detail tidak terbatas dapat dibangkitkan dengan metode Sistem Fungsi Iterasi, dan metode tersebut juga dapat diaplikasikan untuk pemampatan citra digital. Fraktal pada dasarnya berusaha memodelkan proses yang kompleks dengan mencari proses sederhana dibaliknya. Hal ini bersesuaian dengan teori kekacauan 7 yang menyatakan bahwa jika sesuatu memiliki hasil yang kompleks, sesuatu itu tidak berarti memiliki masukkan yang rumit. Lebih lanjut, studi tentang fraktal akan memberi analisis yang presisi terhadap geometri benda-benda di alam, layaknya dengan geometri Euklidian yang digunakan untuk menganalisis benda-benda buatan manusia. Namun tentu saja, analisisanalisis tersebut hanya pendekatan, kenyataannya tidak ada suatu objek pun yang benar-benar berupa fraktal (begitu juga tidak ada suatu objek yang benar-benar berbentuk lingkaran atau garis lurus). Mohamad Rivai Ramadnhani 13511043 REFERENSI [1] Mandelbrot, Benoît B.; The Fractal Geometry of Nature. New York: W. H. Freeman and Co., 1982. [2] Barnsley, Michael F.; and Rising, Hawley; Fractals Everywhere. Boston: Academic Press Professional, 1993. [3] http://classes.yale.edu/fractals/panorama/manufractals/imagecom pression/imagecompression.html, 15 [4] http://classes.yale.edu/fractals/introtofrac/initgen/gasket.html, 15 [5] http://classes.yale.edu/fractals/introtofrac/initgen/initgen.html, 15 [6] http://classes.yale.edu/fractals/introtofrac/initgen/initgentree.ht ml, 15 [7] http://pages.cs.wisc.edu/~ergreen/honors_thesis/ifs.html, 16 [8] http://pages.cs.wisc.edu/~ergreen/honors_thesis/intro.html, 16 [9] http://pages.cs.wisc.edu/~ergreen/honors_thesis/similar.html, 16 [10] http://classes.yale.edu/fractals/introtofrac/ifs/gasketconstr.html, 16 [11] http://classes.yale.edu/fractals/introtofrac/transfgeom/transfgeo m.html,. [12] http://classes.yale.edu/fractals/introtofrac/transfgeom/matrix/ma trix.html, 16