PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI KATALOG PRODUK NASMOCO MLATI NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI POTENSI DAN PELUANG INVESTASI KELAPA SAWIT DI KABUPATEN MUSI BANYUASIN BERBASIS WEB

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI NAVIGASI GEDUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Badiyatul Praja Prihana

BAB 3 METODE PENELITIAN

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGADAAN DAN PENCATATAN BARANG ALAT TULIS KANTOR

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENGENALAN SIMBOL KOMPONEN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. PPA bisa disebut juga bagian dari misi pelayanan gereja yang bersifat diakonia. PPA merupakan

BAB I PENDAHULUAN.

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI FUNGSI KERJA GERBANG LOGIKA DASAR BERBASIS ANDROID Studi Kasus : SMK Muhammadiyah 1 Bambanglipuro TA 2016/2017

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

PERANCANGAN APLIKASI KULINERAN SEMARANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Mirza Halim Saputra

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

SISTEM PENGOLAHAN DATA KARTU PELAJAR SISWA SMA NEGERI 1 INDRALAYA. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI KATALOG PRODUK NASMOCO MLATI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Lutfi Kurnianto 08.11.2010 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI KATALOG PRODUK NASMOCO MLATI Lutfi Kurnianto 1), Agus Purwanto 2), 1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : lutfi.k@students.amikom.ac.id 1), hopeto_all@yahoo.com 2) Augmented Reality (AR) is a technology that is being developed at this time. This technology is one of the technological innovations to improve the interaction between man and machine. Augmented reality is a technology that combines the real world with the digital world (digital data) in real time. AR systems require a marker as a marker to identify in order to display the information or object 3 dimensional (3D). Nasmoco is a large car dealership in Central Java and Yogyakarta which has many branches, one of which is located at Jl. Magelang Km. 7, Mlati, Sleman, Yogyakarta. Nasmoco is a special Toyota car dealer that sells various types of cars. Therefore, the authors introduce a new system in the media with information on this dealer made an application using Augmented Reality technology based mobile. In addition to helping consumers to obtain product information, this application can also add new innovations at this dealership, so that the dealer can more easily explain the type of car that is hard to find at the dealer to the consumer and are expected to increase profit for the dealer. Keywords Augmented Reality, Nasmoco, Catalogs, Based on Mobile 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [1]. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, unsur reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan virtual reality yang sepenuhnya merupakan virtual environment (VR) [1]. Augmented Reality mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime dengan sistem. Sistem AR memerlukan suatu marker sebagai penanda untuk dikenali agar dapat menampilkan informasi atau objek 3 dimensi (3D). Metode pendeteksian untuk sistem AR memiliki banyak metode. Salah satunya metode untuk keberadaan ada atau tidaknya penanda adalah markerless. Markerless adalah suatu metode dimana penanda atau marker tidak berbentuk kotak persegi dengan border hitam melainkan lebih kepada pendeteksian fitur yang berada pada penanda. Kelebihan dari metode markerless adalah penanda yang digunakan dapat dibuat semenarik mungkin atau dapat menggunakan gambar baik foto atau yang lainnya. Penggunaan teknologi AR banyak digunakan dalam berbagai bidang. Salah satunya adalah untuk promosi atau pengenalan suatu produk. Nasmoco merupakan sebuah dealer mobil besar di wilayah Jateng & DIY yang memiliki banyak cabang, salah satunya yang beralamat di Jl. Magelang Km. 7, Mlati, Sleman, Yogyakarta. Nasmoco adalah sebuah dealer mobil khusus Toyota yang menjual berbagai macam tipe mobil. Selain itu, dealer ini juga menyediakan jasa servis kendaraan serta menjual bermacam macam suku cadang asli pabrikan Toyota. Di dealer ini juga menggunakan website sebagai media promosi dan informasi produk, namun tidak banyak konsumen yang menggunakan media informasi online tersebut. Konsumen biasanya lebih suka mengunjungi dealer langsung. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di Nasmoco Mlati ditemukan beberapa kekurangan dalam pelayanan terhadap konsumen dikarenakan terbatasnya sarana dan media yang ada. Seperti pada saat konsumen ingin membeli sebuah mobil tetapi kesulitan dalam membayangkan bentuk nyata dari mobil tersebut misalnya ketika mobil yang dijual sedang tidak tersedia di dealer dan harus inden ataupun pada saat ada event yang memamerkan beberapa mobil yang sulit ditemukan di dealer. Selain itu, media informasi yang digunakan masih dalam bentuk brosur yang hanya menampilkan gambar dalam bentuk 2 dimensi saja. Sehingga informasi yang didapat kurang detail dan membuat konsumen kesulitan dalam membayangkan bentuk mobil dari brosur tersebut. Tentunya ini menjadi salah satu kekurangan bagi pihak dealer. Oleh karena itu, dengan adanya masalah tersebut perlu ditambahkan sebuah sistem baru pada media informasi di dealer ini dengan dibuatnya sebuah aplikasi menggunakan teknologi Augmented Reality yang berbasis mobile. Selain dapat membantu konsumen dalam mendapatkan informasi produk, aplikasi ini juga dapat menambah inovasi baru di dealer, sehingga pihak dealer dapat lebih mudah menjelaskan tipe mobil yang sulit ditemukan di dealer kepada konsumen dan diharapkan dapat menambah keuntungan bagi pihak dealer. Teknologi Augmented Reality dipilih karena memiliki kelebihan, dimana pengguna dapat mendapatkan informasi secara real time dan output yang ingin ditampilkan adalah objek 3 dimensi yang memberikan informasi yang lebih detail. Aplikasi ini menggunakan platfrom Android karena dilihat dari antusiasme masyarakat mengenai Android cukup besar, 1

mudah diakses dan platform ini banyak dikembangkan karena bersifat open source. Aplikasi Augmented Reality ini digunakan secara offline. Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi dan dapat diambil kesimpulan sebagai judul yang akan di angkat adalah Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Katalog Produk Nasmoco Mlati. 1.2 Rumusan Masalah Katalog sebuah produk biasanya hanya berupa sebuah gambar saja. Dengan sebuah inovasi baru, katalog ini akan divisualisasikan menjadi tiga dimensi melalui media kamera smartphone berbasis android. Dengan sentuhan visualisasi 3D katalog ini akan terlihat lebih nyata dan menarik. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana menerapkan teknologi Augmented Reality berbasis Android sebagai katalog produk Nasmoco Mlati. 1.3 Batasan Masalah Dari sudut pandang masalah yang telah ada maka diperlukan suatu batasan masalah agar tidak menyimpang dari topik pembahasan. Batasan masalah dalam penyusunan skripsi kali ini adalah sebagai berikut : 1. Metode yang digunakan adalah metode markerless (image target) dengan metode pendeteksian marker menggunakan metode NFT (Natural Feature Tracking) dengan algoritma SIFT. 2. Model 3 dimensi yang dibuat adalah mobil tipe Alphard, Fortuner dan Innova serta aksesori berupa velg mobil yang terdapat pada katalog di Nasmoco Mlati. 3. Analisis dan pemodelan yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah pemodelan berorientasi objek. 4. Nasmoco Mlati penulis ambil sebagai tempat penelitian dari aplikasi yang akan dibangun. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian membuat katalog ini supaya terlihat lebih nyata dengan menggabungkannya ke dalam teknologi Augmented Reality adalah sebagai berikut : 1. Tujuan dari penelitian membuat katalog ini supaya terlihat lebih nyata dengan menggabungkannya ke dalam teknologi Augmented Reality adalah sebagai berikut : 2. Untuk memenuhi persyaratan kelulusan untuk jenjang Strata 1 Jurusan Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Hasil dari penelitian ini nantinya diharapkan dapat digunakan sebagai referensi pembuatan Augmented Reality (AR) yang berbasis android. 2. Selain itu nantinya hasil dari penelitian ini dapat digunakan perusahaan dalam memperkenalkan produk mereka. 3. Dapat juga digunakan untuk penelitian-penelitian selanjutnya yang berhubungan dengan Augmented Reality. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian merupakan suatu proses yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dimana memerlukan data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metodologi penelitian deskriptif adalah salah satu metode penelitan yang banyak digunakan pada penelitian yang bertujuan untuk menjelaskan suatu masalah. Penelitian desktiptif adalah sebuah penelitian yang bertujuan untuk memberikan atau menjabarkan suatu keadaan atau fenomena yang terjadi saat ini dengan menggunakan prosedur ilmiah untuk menjawab masalah secara aktual [2]. Metodologi penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak yang dijelaskan di bawah ini. 1.6.1 Metode Pengumpulan Data Adapun beberapa metode pengumpulan data yang diperoleh secara langsung dari objek penelitian, yaitu : 1. Studi Literatur Literatur yang digunakan adalah yang terkait dengan Augmented Reality. Pembelajaran tersebut dilakukan dengan cara mencari literatur-literatur di perpustakaan, dan bertanya secara langsung kepada ahli-ahli yang memiliki kompetensi di bidangnya, serta bacaan-bacaan dari internet yang berhubungan dengan Penerapan Augmented Reality. 2. Observasi Observasi merupakan tahapan pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung ke dealer Nasmoco Mlati terutama pada bagain sales dan marketing mengenai permasalahan yang diambil, sehingga mendapatkan data yang lebih jelas dan akurat. 3. Wawancara Dalam metode ini penyusun mengadakan wawancara langsung dengan beberapa pihak dalam hal ini dengan bagian-bagian yang berkaitan dan terlibat langsung dengan obyek yang diteliti. 1.6.2 Metode Analisis 1. Identifikasi Masalah Mengidentifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai sesuatu hal yang diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran sistem tidak dapat dicapai. 2. Analisis Kelemahan 2

Analisis terhadap kelemahan bertujuan untuk mengenali lebih jauh apakah sistem yang digunakan selama ini masih layak digunakan atau tidak. 3. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sangat dibutuhkan guna menunjang penerapan sistem baru, apakah sistem baru yang akan diterapkan itu sesuai dengan kebutuhan atau belum, dan apakah sudah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. 1.6.3 Metode Pengembangan Metode pengembangan aplikasi ini menggunakan paradigma perangkat lunak secara Waterfall. Model Waterfall dipilih dikarenakan sesuai dengan kubutuhan. Selain itu, juga merupakan sebuah model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE). Model Waterfall dapat dilihat pada gambar 1 [3]. Gambar 1. Model Waterfall [3] Penjelasan Gambar 1 sebagai berikut : 1. Communication Communication merupakan tahapan analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet. 2. Planning Communication merupakan tahapan analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yproses planning merupakan lanjutan dari proses communication. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.ang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet. 3. Modeling Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. 4. Construction Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemah desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan percobaan terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan percobaan adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. 5. Deployment Deployment dapat dikatakan tahapan akhir dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala [3]. 1.7 Kajian Pustaka Pada tahun 2011, Ali Bahtiar melakukan penelitiannya yang berjudul SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK ANIMASI GAMES MENGUNAKAN CAMERA PADA PC [4]. Membuat sebuah animasi games 3D yang akan di tampilkan pada layar computer secara real time dengan symbol marker yang akan di baca oleh camera pada PC, sehingga seolah-olah terdapat sebuah animasi 3D yang berjalan di dunia nyata, padahal sebenarnya hanyalah animasi virtual yang semu hasil pengolahan citra yang di render oleh program yang telah di buat. Sedangkan Augmented Reality yang penulis angkat saat ini adalah Augmented Reality katalog yang berbasis android sehingga lebih mudah untuk di bawa kemana-mana. Pada tahun yang sama, Anggi Andriyadi juga melakukan penelitian yaitu PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BROSUR UNTUK MEDIA PERIKLANAN MOBIL SECARA VIRTUAL [5]. Desain brosur dibuat untuk membangun ketertarikan pelanggan dan minat pelanggan terhadap produk atau servis, sehingga brosur dapat mengarahkan pelanggan, untuk menghubungi atau datang membeli produk didalam brosur. Penerapan augmented reality pada brosur ini, dilakukan dengan menggunakan ArToolkit dan bahasa pemograman C++ untuk menampilkan produk 3D mobil yang dipromosikan, sehingga dapat membuat sales marketing mobil menjadi mudah mempromosikan sebuah produk mobil, tanpa harus membawa produk mobil yang asli. Walaupun sama-sama tentang Augmented Reality pada katalog/brosur mobil, yang membedakan adalah paltfromnya dan marker yang digunakan. Marker yang 3

penulis gunakan yaitu markerles yang langsung upload ke www.vuforia.com 1.8 Dasar Teori Dasar teori yang berhubungan dengan aplikasi yang dibangun adalah sebagai berikut : 1.8.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [1]. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Karena itu, unsur reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan virtual reality yang sepenuhnya merupakan virtual environment (VR) [1]. Augmented Reality mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime dengan sistem. 2. Pembahasan 2.1 Analisis Augmented Reality Dalam Augmented Reality, marker merupakan salah satu komponen yang penting. Penentuan jenis marker berpengaruh kepada cara kerja program Augmented Reality untuk membaca marker dan menampilkan objek 3D. Marker yang digunakan adalah marker dengan nilai rate bintang yang cukup dan tidak 0. Analisis Augmented Reality ini merupakan analisis yang mendeskripsikan bagaimana proses Augmented Reality dari awal inisialisasi, tracking marker, sampai dengan proses menampilkan objek 3D dengan metode markerless. Alur proses dari aplikasi yang akan dibangun dapat dilihat pada gambar 2. Tidak Mulai Inisialisasi Marker Pendeteksian Marker Apakah Marker Terdeteksi Ya Menampilkan Objek 3 dimensi Selesai Proses pengenalan deteksi markerless mempunyai beberapa tahapan. Secara garis besarnya ada tiga bagian utama yaitu : 1. Inisialisasi Marker 2. Deteksi Marker 3. Menampilkan objek 3D 2.1.1 Inisialisasi Marker Pada tahap ini aplikasi AR akan melakukan inisialisasi windows / layar berupa warna transparan. Setelah itu aplikasi akan dihubungkan dengan tampilan kamera untuk memulai proses pendeteksian marker. Kemudian aplikasi akan melakukan inisialisasi variabel awal yang dipakai untuk menampung sementara marker, status pengecekan, serta variabel informasi yang akan ditampilkan. Contoh marker yang digunakan dapat dilihat pada gambar 3. Gambar 3. Contoh Marker Pada gambar 3 gambar marker memiliki kontras dan ketajaman gambar yang sangat tinggi sehingga nilai rate bintang yang didapat bernilai 5 pada image target di situs www.vuforia.com. Tentunya marker yang dibuat dengan gambar ini akan lebih mudah untuk dideteksi oleh sistem AR. 2.1.2 Deteksi Marker NFT (Natural feature Tracking) merupakan metode yang digunakan di dalam library Vuforia Qualcomm untuk mendeteksi pola gambar. Sebelum melakukan pendeteksian fitur-fitur yang terdapat pada gambar, terlebih dahulu dilakukan proses identifikasi marker. Identifikasi marker adalah proses untuk menangkap gambar yang ditangkap oleh kamera. Gambar yang diperoleh itu dianggap marker terlepas ada atau tidaknya marker yang sesungguhnya pada gambar. Setelah marker diperoleh maka proses selanjutnya adalah mengubah marker menjadi keabu-abuan atau proses grayscale. Proses ini dilakukan untuk memudahkan dalam pendeteksian fitur pada marker. Marker yang sudah diubah menjadi keabu-abuan kemudian dideteksi fiturnya menggunakan metode NFT. Adapun metode yang digunakan di dalam NFT itu sendiri adalah SIFT dan FERNS. Contoh proses deteksi fitur dapat dilihat pada gambar 4. Gambar 2. Alur Proses Aplikasi 4

Gambar 4. Proses Deteksi Fitur Lokal Adapun komponen-komponen dalam proses deteksi fitur adalah sebagai berikut : 1. Trackable Tipe a. UNKNOWN_TYPE : Pelacakan yang tidak diketahui b. IMAGE_TARGET : Pelacakan berdasarkan gambar c. MULTI_TARGET : Pelacakan gabungan d. MARKER : Pelacakan marker 2. Trackable Nama Sebuah kalimat yang unik yang digunakan untuk mengidentifikasi pelacakan dari database. Untuk penulisan nama hanya diperbolehkan maksimal 64 karakter dan hanya mengandung karakter ( a-z, A-Z, 0-9, [-_.] ). 3. Trackable Status Dalam pelacakan memiliki informasi status yang terkait dengannya, setiap informasi satus dilacak akan diperbaharui sebagai frame kamera diproses. Status yang berbeda dilacak dapat menjadi salah satu dibawah ini : a. UNKNOWN : tempat atau lokasi pelacakan tidak diketahui biasanya dikembalikan sebelum tracker initialization b. UNDEFINE : tempat atau lokasi pelacakan tidak didefinisikan c. NOT_FOUND : tempat atau lokasi tidak ditemukan pada database yang dituju d. DETECTED : tempat atau lokasi pelacakan diseteksi dalam frame e. TRACKED : pelacakan telah terlacak dalam frame 2.1.3 Menampilkan Objek 3D Hasil pencocokkan pola yang dilakukan sebelumnya akan berpengaruh pada objek 3D yang dihasilkan. Jika tidak ada yang sesuai maka tidak akan menampilkan objek apapun. Jika marker sesuai dengan marker yang ada maka aplikasi akan menampilkan objek 3D tepat diatas marker atau dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 5. Objek 3D Yang Ditampilkan Tepat Di Atas Marker 2.1.4 Use Case Diagram Use case diagram merupakan model untuk mendeskripsikan hubunganhubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Pada sistem ini terdapat beberapa aktor atau pengguna sistem yaitu pengguna dan marker. Untuk Use Case diagram aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 6. Gambar 6. Use Case Diagram 2.1.5 Definisi Aktor Aktor disini adalah pihak mana saja yang mengakses Use Case. Daftar aktor yang terlibat beserta deskripsinya dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Daftar Aktor No Nama Aktor Deskripsi tugas 1 User Mengarahkan kamera pada marker 2 Marker Sebagai input untuk menampilkan objek 3D 2.1.6 Definisi Use Case Use case diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hubunganhubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem. Tujuan pemodelan Use Case diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem. Definisi dari setiap Use Case yang ada pada aplikasi dapat dilihat pada Tabel 2. 5

Tabel 2. Defnisi Use Case Nomor Nama Use Case Deskripsi UC-01 Pembacaan marker Fungsionalitas untuk membaca marker Fungsionalitas untuk UC-02 Menampilkan pentunjuk menampilkan pengguna petunjuk penggunaan UC-03 UC-04 UC-05 Menampilkan aplikasi Pendeteksi marker Merender objek 3D tentang 2.1.7 Perancangan Antarmuka Utama aplikasi Fungsionalitas untuk menampilkan informasi mengenai aplikasi Fungsionalitas untuk mengenali marker Fungsionalitas untuk menampilkan objek 3D Perancangan antarmuka utama aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 7. Gambar 7. Perancangan Antarmuka Utama 2.1.8 Pengujian Hasil pengujian merupakan pengamatan dari pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi sesuai dengan rencana skenario pengujian yang telah disusun, yaitu dengan pengujian black-box dan pengujian beta. 3. Kesimpulan Dari hasil pengujian dan analisa pada bab sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan, sebagai berikut : 1. Sesuatu yang baru dan berbeda dari yang lain membuat Aplikasi AR Toyota ini dapat memudahkan konsumen dalam mendapatkan informasi mobil karena dapat menampilkan model 3D dari mobil sesuai yang terdapat pada katalog/brosur. 2. Aplikasi ini berbasis mobile yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun, sehingga dapat digunakan pada saat menyelenggarakan sebuah event atau pameran yang bertempat di luar dealer. 4. Saran Aplikasi AR Toyota ini masih memiliki banyak kekurangan dan kelemahan. Untuk itu, perlu dilakukan pengembangan dan penyempurnaan lebih lanjut. Adapun saran agar aplikasi ini bisa berjalan dengan lebih optimal dan lebih menarik sebagai berikut : 1. Aplikasi AR Toyota hanya menampilkan bagianbagian yang terdapat pada brosur. Diharapkan kedepannya bisa menampilkan bagian yang lebih spesifik lagi seperti mesin mobil yang bisa disimulasikan dengan tambahan animasi. 2. Aplikasi AR Toyota ini hanya berjalan pada satu platform, yaitu pada platform Android saja. Diharapkan kedepannya bisa dikembangkan lagi agar dapat berjalan disemua platform yang berbasis mobile. 3. Untuk pengembangan selanjutnya, disarankan menggunakan metode, tools, dan library Augmented Reality yang lebih optimal. Daftar Pustaka [1] Jacko, Julie A.; Andrew Sears (2003). Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises. CRC Press. hlm. 459 [2] Direktorat Tenaga Kependidikan Ditjen PMPTK, Pendekatan, Jenis, Dan Metode Penelitian Pendidikan, Jakarta, 2008. [3] R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2012.. [4] Bahtiar, Ali. Sistem Augmented Reality Untuk Animasi Games Menggunakan Kamera Pada PC. Politeknik Elektronika Negeri Surabya. Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Surabaya 2011 [5] Andriyadi, Anggi. Penerapan Augmented Reality Pada Brosur Untuk Media Periklanan Mobil Secara Virtual. STMIK Amikom Yogyakarta. Yogyakarta 2011. Biodata Penulis Lutfi Kurnianto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015 Agus Purwanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2004. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2008. Saat ini Dosen multimedia di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 6