BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi zaman sekarang mungkin membuat sebagaian orang tua

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. bidang kependidikan. Memasuki era globalisasi yang sarat dengan persaingan antar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB I PENDAHULUAN. ketika sudah tersusun. Ilmu Nahwu dalam perkembangannya menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang gencar untuk ikut serta dalam pembangunan di segala

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses permainannya. Permainan ini bertujuan merangsang kreatif.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi semakin pesat dan semakin beragam.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pramuka merupakan kegiatan ekstrakulikuler sesuai peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi Kurikulum 2013. Pramuka kini telah menjadi ekstra kulikuler sentral bagi siswa SD hingga SMA. Kewajiban tersebut bukan bersifat administratif yang mengharuskan siswa terdaftar di gugus depan melainkan hanya kegiatannya semata. Sesuai AD/ART dan UU Gerakan Pramuka Nomor 10 Tahun 2012, pramuka tetap bersifat sukarela. Kepramukaan melalui beragam kegiatan, sangat cocok untuk mendidik generasi muda agar mempunyai karakter yang baik. Peserta didik (Pesdik) sebagai penerus perlu penanaman disiplin dan watak agar punya pondasi kuat. Kegiatan pramuka harus menarik untuk memikat minat, sehingga diperlukan media yang baik dan menarik pula. Kesan yang baik di pramuka akan menciptakan semangat belajar nilainilai yang mulia dalam kepramukaan. Teknologi juga menunjang dalam perkembangan pendidikan, karena semua orang tidak terlepas dari teknologi dan akan mempengaruhi perkembangan anak. Kemajuan teknologi berkembang dengan pesat dalam segala bidang. Kemajuan tersebut tidak lepas dari komputer yang merupakan teknologi komunikasi yang sangat dibutuhkan manusia. Perkembangan teknologi 1

informasi dan komunikasi yang pesat kini berdampak pada sistem pendidikan. Pendidikan di Indonesia sudah berkembang jauh lebih baik dengan era pendidikan yang dulu. Pendidikan dengan multimedia mempunyai daya tarik untuk menunjang minat dan menarik dalam penyampaian materi yang sedang diberikan. Multimedia dapat diaplikasikan dalam media pembelajaran yang memungkinkan pemakai melakuakn navigasi, interaksi, dan komunikasi. Media pembelajaran interaktif merupakan inovasi yang baik untuk memberikan edukasi dan bermain kepada para peserta didik pramuka dan orang awam yang belum mengenal pramuka. Media pembelajaran interaktif yang didalamnya terdapat berbagai macam materi, animasi, permaianan, suara, serta grafik yang menarik akan mendorong mereka untuk lebih bersemangat belajar pramuka. Media pembelajaran ini juga akan mempermudah dalam belajar sejarah, materi, dan permainan tentang kepramukaan. Dengan menggunakan MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PRAMUKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN ADOBE FLASH 5 ini diharapkan membantu dalam menumbuh kembangkan minat dan semangat, untuk belajar pramuka. Selain itu juga mempermudah dalam memberikan pembelajaran kepramukaan. B. Rumusan Masalah Dari latar belakang masalah, perumusan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : 2

1. Bagaimana cara mendesain media pembelajaran interaktif pramuka berbasis multimedia dengan adobe flash 5? 2. Bagaimana mensosialisasikan media pembelajaran interaktif pramuka berbasis multimedia dengan adobe flash 5 kepada pengguna? C. Tujuan Tugas Akhir Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Mendesain media pembelajaran interaktif pramuka berbasis multimedia dengan adobe flash 5. 2. Mensosialisasikan media pembelajaran interaktif pramuka berbasis multimedia dengan adobe flash 5 kepada pengguna. D. Batasan Masalah Media pembelajaran yang akan di buat untuk mempermudah dan memberi kesan menarik pembelajaran ini memiliki batasan masalah yaitu : 1. Media pembelajaran ini hanya membahas mengenai Gerakan Pramuka. 2. Media ini untuk metode belajar bagi anggota pramuka atau non pramuka. 3. Media pembelajaran ini dirancang menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5 3

E. Manfaat Tugas Akhir 1. Bagi Praktisi Dari hasil tugas akhir ini diharapkan dapat digunakan sebagai media pendukung dalam pembelajaran kepramukaan. Kemudian media pembelajaran tentang pramuka ini dapat menjadikan media yang sangat efektif untuk sarana belajar yang menarik untuk belajar pramuka. 2. Bagi Gerakan Kepramukaan Sebagai media pembelajaran yang menarik dan efektif gerakan pramuka untuk memberikan kesan dan juga motivasi awal yang menarik dari kegiatan pramuka. 3. Bagi Peserta Didik Pramuka Mempermudah dalam belajar pramuka, serta memberikan pembelajaran yang menarik. 4. Bagi Akademisi Dari hasil tugas akhir ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan referensi atau kajian bagi penelitian dan tugas akhir berikutnya mampu memperbaiki dan menyempurnakan kelemahan dalam tugas akhir ini. F. Sistematika Penulisan Tugas akhir ini terdiri dari lima bab, masing-masing merupakan rangkaian sistematis dalam pengkajian materi berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan sebagai berikut : 4

Bab I Pendahuluan Bab ini menguraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan perancangan, manfaat perancangan, dan sistematika penulisan. Bab II Landasan Teori Bab ini akan menguraikan mengenai teori-teori yang mendasari, pembahasan secara detail yang dapat berupa definisi-definisi model matematis atau program yang berkaitan langsung dengan masalah yang dirancang. Bab III Metode Perancangan Bab ini menguraikan tentang metode / desain perancangan, yaitu mengenai langkah-langkah yang akan dilakukan dalam upaya mencapai tujuan perancangan. Bab IV Analisa Data dan Pembahasan Bab ini akan menjelaskan mengenai alat bantu pengolahan data, hasil dari implementasi dan pengujian media pembelajaran interaktif yang sedah di bahas. Bab V Penutup Bab ini akan memuat mengenai kesimpulan akhir dari rumusan masalah yang dikemukakan sebagai hasil dari keseluruhan pembahasan pada Bab III dan Bab IV serta saran sebagai bahan penyempurnaan dari tugas akhir ini. 5