Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

BAB I PENDAHULUAN. yang juga diterapkan dalam beberapa kategori game seperti real time strategy

PERANCANGAN SISTEM HP CLIENT UNTUK APLIKASI REMOTE CONTROL PC BERBASIS BLUETOOTH

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

APLIKASI KAMUS MATEMATIKA UNTUK HANDPHONE

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Aplikasi Pembelajaran Matematika SMP Kelas VIII Semester Awal Berbasis J2ME. Abstraksi

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

APLIKASI PENGELOLAAN UANG BULANAN BERBASIS MOBILE SKRIPSI. Disusun oleh : ERIDA AYU ARINTA NPM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

PENERAPAN ALGORITMA BIDIRECTIONAL A* PADA MOBILE NAVIGATION SYSTEM

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

STUDI PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN ALGORITMA A* DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK PADA ROBOT PEMADAM API

Simulasi Pencarian Rute Terpendek dengan Metode Algoritma A* (A-Star) Agus Gustriana ( )

APLIKASI PENCARI RUTE OPTIMUM PADA PETA GUNA MENINGKATKAN EFISIENSI WAKTU TEMPUH PENGGUNA JALAN DENGAN METODE A* DAN BEST FIRST SEARCH 1

Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME

Tujuan Instruksional

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

PENCARIAN LOKASI FASILITAS UMUM TERDEKAT DILENGKAPI DENGAN RUTE KENDARAAN UMUM LYN

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

Perbandingan Pencarian Rute Optimal Pada Sistem Navigasi Lalu Lintas Kota Semarang Dengan Menggunakan Algoritma A* Dan Algoritma Djikstra

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Evaluasi dan Usaha Optimalisasi Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search dengan Penerapan pada Aplikasi Rat Race dan Web Peta

APLIKASI PEMBELAJARAN JAVA FUNDAMENTAL BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) Naskah Publikasi

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

mlab : Aplikasi Perangkat Bergerak untuk Mengakses Sistem Informasi Laboratorium berbasis SMS dan J2ME

Yudi Yansyah, Prihastuti Harsani, M.Si, Erniyati M.Kom Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan ABSTRACT

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

SIMULASI ALGORITMA A* UNTUK MENYELESAIKAN PATHFINDING

Mendeteksi Blob dengan Menggunakan Algoritma BFS

MEMBUAT MIDLET TUTORIAL DAN KAMUS INSTRUKSI MIKROKONTROLER AT89S51 UNTUK HANDPHONE MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN JAVA J2ME. Tugas Akhir

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Teori graf Definisi graf

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 45 Edisi... Volume..., Bulan 20.. ISSN :

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xiv

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PONSEL SEBAGAI MOBILE PRESENTATION BERBASIS BLUETOOH

Makalah Seminar Tugas Akhir APLIKASI CLIENT PADA PONSEL UNTUK MEMPROSES INFORMASI PERKULIAHAN

APLIKASI MOBILE-CHATTING MENGGUNAKAN FASILITAS BLUETOOTH DENGAN J2ME

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

WEBGIS PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITM A STAR (A*) (Studi Kasus: Kota Bontang)

Sistem Client untuk Mobile Device berbasis pada Teknologi Java

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Sistem Navigasi Indoor Menggunakan Sinyal Wi-fi dan Kompas Digital Berbasis Integrasi dengan Smartphone untuk Studi Kasus pada Gedung Bertingkat

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

PENENTUAN RUTE JARAK TERPENDEK DI KOTA SURABAYA MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS JAVA MIDLET SKRIPSI. Disusun Oleh :

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

APLIKASI. Diploma 3. Oleh: MEDAN

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

Rancang Bangun Aplikasi informasi kejiwaan pada Gangguan Perkembangan Psikologis pada Perilaku dan Emosional Pada masa Anak dan Remaja Berbasis J2ME

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Aplikasi Client pada Ponsel untuk Memproses Informasi Perkuliahan

Perancangan Aplikasi Wisata Kabupaten Lebak Menggunakan Algoritma A* (A-Star) Berbasis Android

BAB II LANDASAN TEORI

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

SEARCHING SIMULATION SHORTEST ROUTE OF BUS TRANSPORTATION TRANS JAKARTA INDONESIA USING ITERATIVE DEEPENING ALGORITHM AND DJIKSTRA ALGORITHM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

OPTIMASI RUTE PERJALANAN AMBULANCE MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR. Marhaendro Bayu Setyawan

PENGENDALIAN JARAK JAUH KOMPUTER MENGGUNAKAN APLIKASI MOBILE

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

SISTEM INFORMASI KEHADIRAN DOSEN MELALUI HANDPHONE DENGAN KONEKSI BLUETOOTH

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Bab 2 2. Teknik Pencarian

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

BAB I PENDAHULUAN. dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan

HEURISTIC SEARCH UTHIE

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

Transkripsi:

Perancangan dan Pembuatan Sistem Navigasi Perjalanan Untuk Pencarian Rute Terpendek Dengan Algoritma A* Berbasis J2ME Oleh : M. ARIEF HIDAYATULLOH 1204 100 071 Dosen Pembimbing : Prof. Dr. M. Isa Irawan, MT Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

MENU UTAMA PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA METODOLOGI PENELITIAN UJI COBA dan PEMBAHASAN PENUTUP Running Program

Pendahuluan 1. Permasalahan lalu lintas pada suatu kota besar merupakan persoalan yang cukup rumit untuk ditangani. Luasnya kota dan banyaknya rute lalu lintas yang tersedia seringkali menyulitkan pengguna jalan untuk mencari jalan atau rute paling optimum dari segi jarak untuk pergi dari suatu tempat ke tempat lain dalam kota. 2. Teknologi komunikasi bergerak (mobile commnunication) khususnya perangkat seluler atau lebih dikenal dengan sebutan handphone telah berkembang begitu pesat dari segi kemampuan perangkat pendukung teknologinya, sehingga saat ini perangkat selular tidak hanya menjadi sebuah perangkat komunikasi. 3. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk navigasi perjalanan berbasis J2ME adalah menggunakan Algoritma A Star. Dan untuk mendapatkan hasil yang terbaik digunakan fungsi heuristik yang sesuai. 4. Tujuan dari tugas akhir ini adalah mengimplementasikan sebuah program mobile yang standalone dan offline yang berfungsi sebagai navigasi perjalanan dan panduan dalam menentukan jalur atau rute yang memiliki total jarak terdekat dalam suatu peta.

Tinjauan Pustaka Bahasa Pemrograman Java platform Java (Jeni, 2007) Pemrograman computer berbasis oop Berisfat platform independence

Tinjauan Pustaka (Lanjut) J2ME (Java 2 Micro Edition) Arsitektur J2ME (Mardiono T, 2006 ) Subset dari J2SE (Java 2 Standard Edition) Embedded System 2 bagian penting J2ME yaitu: 1. Profile 2. Configuration

Tinjauan Pustaka (Lanjut) MIDlet Lifecycle / Siklus Hidup MIDlet

Tinjauan Pustaka (Lanjut) Graf Graf didefinisikan sebagai himpunan pasangan dari node (simpul) dan edge (sisi). Graf secara formal didefinisikan sebagai himpunan pasangan (V, E). Dituliskan sebagai: G = {V, E} Menurut arah dan bobot yang dimiliki oleh edge, maka Graf (Diestel, Reinhard., 2000) dibedakan sebagai berikut: Graf berarah dan berbobot. Graf berarah dan tidak berbobot Graf tidak berarah dan berbobot. Graf tidak berarah dan tidak berbobot.

Tinjauan Pustaka (Lanjut) Algoritma Pencarian (Search Algorithms) Dalam algoritma pencarian dikenal istilah state yang berarti kondisi. Kondisi akhir yang hendak dituju dikenal dengan istilah goal state. Contoh state antara lain, dalam game catur misalnya, adalah letak tiap buah catur pada papan. Goal state dalam kasus ini biasanya kondisi raja ter-skak mati. Empat kriteria yang menjadi ukuran algoritma pencarian adalah: Completeness : apakah algoritma pasti dapat menemukan solusi (bila memang ada solusi)? Time Complexity: berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menemukan sebuah solusi? Space Complexity: berapa memori atau resource yang diperlukan untuk melakukan pencarian? Optimality: apakah algoritma tersebut dapat menemukan solusi yang terbaik jika terdapat beberapa solusi yang berbeda?

Tinjauan Pustaka (Lanjut) Uniformed Search / Blind Search Uninformed Search adalah pencarian solusi tanpa adanya informasi yang dapat mengarahkan pencarian untuk mencapai goal state dari current state (state sekarang). Informasi yang ada hanyalah definisi goal state itu sendiri, sehingga algoritma dapat mengenali goal state bila menjumpainya. Beberapa contoh algoritma yang termasuk Uninformed Search antara lain adalah: Breadth Search, Uniform Cost Search, Depth First Search, Depth Limited Search Iterative Deepening Search dan Bidirectional Search.

Tinjauan Pustaka (Lanjut) Informed Search /Heuristic Search Informed Search mempunyai informasi tentang cost / biaya untuk mencapai goal state dari current state. Dengan informasi tersebut, Informed search dapat melakukan pertimbangan untuk mengembangkan atau memeriksa node-node yang mengarah ke goal state. Informed Search juga disebut Heuristic search karena untuk menghitung (perkiraan) cost ke goal state, digunakan fungsi heuristic. Funsi Heuristic berbeda dengan algoritma, dimana heuristic lebih merupakan perkiraan untuk membantu algoritma, dan tidak harus valid setiap waktu. Beberapa contoh algoritma pencarian yang menggunakan metode Informed Search adalah: Best first Search, Greedy Search, A* (A Star) search, dan Hill Climbing Search.

Tinjauan Pustaka (Lanjut) Metode A* (A Star) Search Algorithm Pengembangan dari Best First Search Algorithm, A* Search Algorithm menghindari dilebarkannya (expanding) node yang diketahui memiliki biaya (cost) mahal atau besar. Metode A* Search Algorithm digunakan fungsi evaluasi sebagai berikut: (Russell & Norvig, 1995) f (n) = g(n) + h(n) Keterangan : g(n) adalah biaya (cost) yang dibutuhkan oleh sebuah jalur (path) untuk node dari node awal. h(n) adalah estimasi biaya (cost) sebuah jalur (path). f(n) adalah estimasi total biaya (cost) sebuah jalur (path) dari node awal ke node tujuan (goal) melalui node.

Metodologi Penelitian Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan pada penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : Observasi Observasi yang dilakukan pada penyusunan tugas akhir ini adalah mencari referensi mengenai bentuk-bentuk mobile apllication sebagai navigasi perjalanan. Studi Pustaka Studi pustaka dalam penyusunan Tugas Akhir ini yaitu dengan mencari peta Surabaya dan buku yang membahas cara pembuatan Mobile Application menggunakan bahasa pemrograman Java. Hierarki perancangan Input Proses Output (HIPO) 1. Hierarki. 2. Input 3. Proses 4. Output

Metodologi Penelitian (lanjut) Deskripsi Sistem Aplikasi merupakan sebuah sistem navigasi perjalanan kota surabaya yang dirancang untuk memberikan kemudahan dan layanan yang murah kepada pengguna jalan dalam mencari jalan terpendek. Pengguna aplikasi juga dapat mengetahui rute terpendek yang dilalui dengan bantuan peta. Deskripsi sistem meliputi : 1. Deskripsi subsistem peta surabaya Dalam subsistem peta pengguna dapat memasukkan input titik awal dan titik tujuan, disamping itu pengguna dapat men-drag / menggeser peta. 2. Deskripsi subsistem algoritma A star Setelah pengguna memberikan input subsistem algoritma A star akan langsung memproses pencarian rute terpendek yang akan ditampilkan pada subsistem peta. 3. Deskripsi subsistem show result Show result adalah sebuah proses dimana pencarian rute yang ditampilkan akan di konversi menjadi sebuah informasi tentang jalan terurut dari input titik awal sampai titik tujuan.sistem ini akan berjalan setelah pengguna selesai mencari rute yang diinginkan. 4. Deskripsi subsistem search Search adalah sebuah proses yang dilakukan oleh pengguna untuk mencari informasi tentang jalan dan lokasi tertentu. 5. Deskripsi subsistem help

Metodologi Penelitian (lanjut) Spesifikasi Aplikasi Aplikasi yang dibuat memiliki kemampuan sebagai berikut 1. Menampilkan peta jalan-jalan surabaya beserta sebagian tempattempat penting. 2. Menampilkan informasi urutan rute yang dicari. 3. Menampilkan navigasi peta seperti mencari lokasi dan jalan. 4. Mendukung aplikasi touchscreen, sehingga proses navigasi bisa dilakukan dengan klik. Spesifikasi Pengguna Mobile Application ini ditujukan untuk digunakan untuk semua pihak yang ingin melakukan perjalanan dan mencari rute terpendek yang dapat dilalui di kota surabaya.

Metodologi Penelitian (lanjut) Pencarian Rute Terpendek pada Aplikasi Navigasi Perjalanan

Metodologi Penelitian (lanjut) Activity diagram Aplikasi

Metodologi Penelitian (lanjut) Class Diagram Aplikasi Terdapat delapan Class Diagram aplikasi beserta hubungan asosiasi antar kelas, yaitu:

Metodologi Penelitian (lanjut) Rancangan Desain Antarmuka Perancangan antarmuka adalah proses membuat perancangan form-form tampilan layar pada mobile device yang akan diaplikasikan. Form Antarmuka Utama Form antarmuka menu Utama Form Antarmuka Form Input Desain Antarmuka Form Search

Uji Coba dan Pembahasan 1. Desain Pembuka Aplikasi Implementasi Program 2. Desain Utama Aplikasi

Uji Coba dan Pembahasan (lanjut) 3. Desain Tampilan Input Implementasi Program (Lanjut) 4. Desain Tampilan Search

Uji Coba dan Pembahasan (lanjut) 5. Desain Tampilan Cari Rute Implementasi Program (Lanjut) 6. Desain Tampilan Info Path dan Help

Uji Coba dan Pembahasan (lanjut) Pengujian pada emulator Pengujian aplikasi akan dilakukan pada beberapa emulator yang mendukung aplikasi touchscreen pada ponsel yaitu dengan konfigurasi CLDC 1.1 dan profile MIDP 2.1. Beberapa emulator platform yang akan menjadi lingkungan uji coba aplikasi yaitu: 1. Java (tm) ME SDK 3.0 (emulator Standar) 2. S60 5th SDK v0.9 Pengujian yang dilakukan akan meliputi pengujian tampilan pada masing-masing platform emulator beserta menu-menu yang ada dan pengujian pencarian jarak terpendek pada program.

Uji Coba dan Pembahasan (lanjut) Pengujian pada emulator Java ME SDK 3.0 Uji coba pada paltform java ME SDK 3.0 menggunakan device DefaultTouchPhone1 berjalan dengan lancar dan baik. Dengan resolusi layar 320 x 240 pixel tampilan pada semua gambar merata.

Uji Coba dan Pembahasan (lanjut) Pengujian pada emulator S60 Uji coba pada platform S60 5th SDK v9.0 menggunakan device default dapat berjalan pada ponsel yang berkonfigurasi CLDC 1.1 dan MIDP 2.1. Emulator ini bisa digunakan untuk Nokia 5800, N97, 5530, C6, 5230, X6 and Samsung I8910 Tampilan layar pada emulator ini beresolusi 360 x 640 pixel sehingga peta yang ditampilkan akan lebih besar. Namun load program cukup lama sekitar 7 detik dikarenakan emulator ini di setting semirip mungkin dengan aplikasi ponsel sebenarnya yang memiliki memori yang kecil.

Penutup Kesimpulan : Dari hasil uji coba yang telah dilakukan dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Program aplikasi navigasi perjalanan dapat dijadikan oleh pengguna jalan sebagai alternatif murah dalam menentukan jarak terpendek dan menemukan lokasi dalam kota. 2. Pencarian jarak terpendek dengan menggunakan algoritma A* selalu dapat menemukan solusi rute yang optimal berdasarkan jarak terpendek, apabila memang terdapat rute dari titik awal ke tujuan. 3. Program aplikasi ini hanya dapat menampilkan peta jalan-jalan besar di kota Surabaya dan merupakan aplikasi stand alone yang tidak mendukung data eksternal. 4. Program aplikasi panduan rute dapat dijalankan pada ponsel yang mendukung java MIDP 2.1. Saran : Dari hasil yang telah dicapai dalam penelitian tugas akhir ini, terdapat beberapa hal yang perlu dipertimbangkan untuk melakukan pengembangan pada penelitian ini, diantaranya sebagai berikut : 1. Perlu dilakukan pengembangan berupa penambahan fasilitas dari aplikasi supaya dapat mendukung penggunaan aplikasi dan penyampaian informasi. 2. Untuk menambahkan peta yang lebih lengkap dan detail, maka Tugas Akhir ini dapat dilanjutkan dengan metode Client Server.

Daftar Pustaka 1. Feng Y, Zhu J.,(2001), Wireless Java Programming with Java 2 Micro Edition, SAMS, Indianapolish. 2. Hartanto 1, A. A., (2003), Java 2 Micro Edition Mobile Interface Device Programming, PT. Elex Media Computindo, Jakarta. 3. Mardiono, T., (2006), Membangun Solusi Mobile Business dengan Java, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. 4. Russel, Stuart J., dan Norvig, Peter, (1995), Artificial Intellegence : A Modern Approach, New Jersey : Prentice Hall. 5. Budi R, Imam H dan Arif H.,(2007), Mudah Belajar Java. Bandung : Informatika Bandung. 6. Yuniar, Supardi,(2008), Pemrograman Handphone dengan J2ME, PT elex Media Komputindo. Jakarta. 7. Diestel, Reinhard., (2000), Graph Theory: Electronic Edition 2000, http://www.math.unihamburg.de/home/diestel/books/graph 8. Lester, Patrick., (2005), A* Pathfinding for Beginners, http://www.gamedev.net/reference/article/article2003.asp

Sekian Terimah Kasih