BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. guna mencapai tujuan meningkatkan pelayanan. Dalam hal ini salah satunya

BAB I PENDAHULUAN. barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, dapat melibatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkan bagi penyediaan informasi yang tepat dan akurat. Data yang diolah

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. internet yang kini menjadi peranan penting. Kebutuhan user yang semakin

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi, dimana penerapannya mengarah pada kemajuan teknologi masa. manusia dalam proses pengambilan keputusan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan dalam Alquran tidak lepas dari tujuan Allah SWT

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I LATAR BELAKANG. 1.1 Latar belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. berkembang sangat pesat. Hal ini ditunjukkan oleh media-media elektronik

BAB I PENDAHULUAN. memang sangat pesat, teknologi perangkat lunak telah menambahkan fungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat, merambat ke

BAB I PENDAHULUAN. dikurangi penyusutan dan beban-beban dari tahun buku yang bersangkutan. Maka

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pula. Teknologi juga bisa diibaratkan suatu alat yang sangat penting untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. konsumen. Inovatif dalam arti harus menjual produk-produk yang sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sehari-hari untuk menghasilkan informasi-informasi akuntansi serta informasiinformasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. diidentifikasikan menurut lokasinya dalam sebuah database, dimana nantinya data

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia teknologi informasi, komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. GERLONG FUTSAL berdiri pada 8 juni 2008 yang dipimpin oleh

BAB I PENDAHULUAN. Penggajian pegawai merupakan sebuah kegiatan rutin di kantor Camat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam rangka meningkatkan produktifitas dan efisiensi pelaksanaan tugas

SISTEM INFORMASI PERSEWAAN MOBIL BERBASIS WEB DI RENTAL HAFA TRANSPORT

WEBSITE PT. LUMENINDO GILANG CAHAYA MENGGUNAKAN METODE WATERFALL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Objek penelitian ini dilakukan penulis di salah satu usaha rumahan yang

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan sekumpulan komponen yang saling berhubungan,

BAB I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UAS 1. Rancangan ERP Sistem Penjualan yang terhubung dengan seluruh cabang dan kantor pusat disajikan dalam bentuk struktur :

BAB I PENDAHULUAN. keunggulan kompetitif (competitive advantage) dengan strategi keunggulan biaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir, teknologi informasi berkembang dengan pesat, sehingga mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, Audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya dapat diperoleh melalui jaringan internet. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi internet ini adalah bidang pendidikan. Pembelajaran dalam prakteknya tidak bisa dihindari dari penggunaan teknologi terutama Teknologi Informasi (TI). TI telah mampu memberikan kontribusi bagi dunia pendidikan. Pembelajaran semakin efektif, interaktif, luas, dan tidak terpola hanya dalam ruang kelas. Teknologi internet dapat dimanfaatkan untuk mempermudah dan memperlancar proses belajar mengajar, sehingga dapat dikatakan teknologi internet dapat meningkatkan kualitas dunia pendidikan. Pendidikan vokasi adalah suatu program pada jenjang pendidikan tinggi yang mempunyai tugas untuk mempersiapkan peserta didik untuk memiliki pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu. Pendidikan vokasi tentunya membutuhkan media seperti laboratorium untuk menunjang pembelajaran keahlian terapan tertentu. Sebagi contoh, beberapa perguruan tinggi terkemuka di Indonesia telah memiliki laboratorium akuntasi sebagai bahan pembelajaran yang menunjang pendidikan vokasi, tetapi kembali lagi ke pada sistem yang diterapkan, beberapa software yang digunakan belum sepenuh-nya dapat memaksimalkan pendidikan vokasi. Beberapa contoh software yang digunakan ialah MYOB dan Microsoft Office. Pendidikan vokasi komputerisasi akuntansi membutuhkan kemampuan dasar dari mulai siklus akuntansi sampai dengan pelaporan keuangan. Disini pendidikan vokasi lebih ditekankan pada bagaimana mengasah keterampilan pencatatan dan penyusunan laporan keuangan daripada melakukan analisis atas laporan keuangan 1

yang dihasilkan. Metode pembelajaran yang pada umumnya diterapkan pada pendidikan vokasi saat ini masih bersifat konvensional. Konvensional disini diartikan bahwa mahasiswa diberi kasus-kasus akuntansi yang nantinya mereka selesaikan dalam bentuk berkas-berkas laporan keuangan. Sebagai contoh, untuk beberapa mata kuliah dasar seperti pengantar akuntansi, prinsip akuntansi, akuntansi keuangan lanjutan, dan pelajaran akuntansi lainnya, masih menerapkan metode praktikum yang konvensional. Politeknik Telkom saat ini pada mata kuliah praktikum prinsip akuntansi adalah tahapan awal mempelajari jurnal umum, mahasiswa mengerjakan soal yang diberikan oleh dosen dengan waktu yang terbatas, dan dosen mencocokkan jawaban serta memberikan nilai membutuhkan waktu yang lama sehingga tidak efisien dan efektif. Oleh karena itu, berdasarkan latar belakang di atas maka dibuat sebuah perancangan dan pengembangan aplikasi yang dirumuskan dalam suatu Proyek Akhir dengan judul Aplikasi berbasis web untuk uji kemampuan Jurnal Umum, aplikasi ini berfungsi melakukan tes terhadap mahasiswa Program Studi Komputerisasi Akuntansi yang sampai dengan saat ini belum memiliki laboratorium akuntansi, terhadap tes kemampuan mahasiswa menganalisis soal dalam bentuk transaksi keuangan dan mengkonversikannya kedalam bentuk jurnal umum. Di dalam tes ini, mahasiswa harus menjawab soal dengan cara memberikan input jawaban kedalam aplikasi secara benar. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut maka rumusan masalah adalah sebagai berikut. a. Bagaimana menciptakan metode pembelajaran vokasi akuntansi sehingga mahasiswa terampil dan terbiasa dengan sistem pembelajaran berbasis teknologi informasi? b. Bagaimana menguji kemampuan jurnal umum pada mahasiswa Politeknik Telkom khususnya Program Studi Komputerisasi Akuntansi? 2

c. Bagaimana mengelompokkan soal uji kemampuan berdasarkan tingkat kesulitan dan uji kompetensi yang diterapkan di Politeknik Telkom? d. Bagaimana membuat standar penilaian berdasarkan waktu pengerjaan? e. Bagaimana mahasiswa dapat melihat penilaian secara real time? f. Bagaimana membantu dosen Politeknik Telkom Program Studi Komputerisasi Akuntansi pada mata kuliah Akuntansi untuk menangani koreksi nilai dari hasil tes secara cepat dan tepat? 1.3 Tujuan Berdasarkan perumusan masalah yang telah dirumuskan di atas, maka proyek akhir ini memiliki tujuan untuk membangun aplikasi yang dapat: a. Menghasilkan uji kemampuan jurnal umum pada Program Studi Komputerisasi Akuntansi Politeknik Telkom yang dapat membantu pembelajaran akuntansi pada laboratorium akuntansi agar mahasiswa Program Studi Komputerisasi Akuntansi dapat terampil dan terbiasa dengan sistem pembelajaran akuntansi berbasis teknologi informasi. b. Menghasilkan aplikasi akuntansi yang dapat membantu mahasiswa Politeknik Telkom mengerjakan tes secara langsung khususnya jurnal umum. c. Mengaplikasikan sistem penilaian kompetensi yang diterapkan di Politeknik Telkom dengan cara pengelompokkan soal berdasarkan tingkatan yaitu dasar, menengah dan mahir serta melakukan proses random soal agar mahasiswa yang satu tidak mengerjakan soal yang sama dengan mahasiswa lainnya. d. Menghasilkan aplikasi yang mampu memberikan penilaian berdasarkan waktu pengerjaan soal dimulai dari yang paling cepat hingga seterusnya. e. Menghasilkan aplikasi yang mampu memberikan output nilai secara langsung berupa laporan nilai mahasiswa. 3

f. Menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat membantu dosen Politeknik Telkom Program Studi Komputerisasi Akuntansi pada mata kuliah Akuntansi untuk menangani pemeriksaan nilai dari hasil tes secara cepat dan tepat. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah pada Proyek Akhir ini adalah sebagai berikut. a. Aplikasi ini dirancang untuk digunakan pada Program Studi Komputerisasi Akuntansi Politeknik Telkom. b. Aplikasi ini hanya bisa digunakan oleh mahasiswa dan dosen yang sudah terdaftar terlebih dahulu. c. Aplikasi ini menghasilkan laporan nilai mahasiswa. d. Aplikasi ini digunakan untuk mata kuliah prinsip akuntansi dan akuntansi keuangan 1. e. Pada aplikasi ini, membatasi jawaban yaitu level 1 harus 2 kolom, level 2 harus 4 kolom dan level 3 harus 6 kolom. 1.5 Definisi Operasional Menurut Prasetyo (2008, hal. 1) Aplikasi berbasis Web adalah suatu aplikasi yang dibangun menggunakan website yang tidak perlu diinstal di masing-masing client pengakses aplikasi karena aplikasi cukup dikonfigurasi di server. Menurut Sigit (2008, hal. 98) Pembelajaran Berbantuan Komputer merupakan sarana yang baik digunakan dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Perkembangan teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam pengoptimalan proses pembelajaran. Menurut Wihardjo (2007 hal. 87) Computer Based Tes (CBT) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik 4

secara individu maupun secara kelompok. CBT dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran dosen, di mana mahasiswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan mahasiswa sehingga memungkinkan mahasiswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya. Laboratorium bermacam-macam jenisnya di mana salah satunya adalah laboratorium akuntansi. Laboratorium akuntansi dapat diartikan sebagai suatu sarana bagi mahasiswa akuntansi untuk mempraktikan teori-teori yang telah dipelajarinya yang disesuaikan dengan kebutuhan dunia kerja sehingga diharapkan mahasiswa tidak hanya memiliki pemahaman secara teoritis namun juga mampu mempraktikkannya. Menurut Suradi (2009, hal. 57) Definisi jurnal merupakan suatu catatan secara kronologis dari suatu transaksi yang terjadi dalam suatu perusahaan. Setiap transaksi dibuat ayat jurnal masing-masing. Jurnal umum adalah salah satu bagian dari akuntansi. Secara umum jurnal, dapat dikatakan sebagai buku atau formulir yang digunakan dalam mencatat semua transaksi perusahaan secara kronologis. 1.6 Metode Pengerjaan Metode prototyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi manajemen, tidak hanya sekedar suatu efolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan refolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen. Metode ini dikatakan refolusi karena merubah proses pengembangan sistem informasi yang lama (SDLC). 5

Gambar 1.1 Prototyping Sumber: Rosa A.S, Shalahuddin, 2011, 30 Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pengguna dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pengguna hanya mendefinisikan secara umum apa yang di kehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pengguna dan pengembang, maka harus dibutuhkan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pengguna dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan penggunaakan mengetahui prosesproses dalam menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pengguna dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan. 6

Mengidentifikasi Kebutuhan Mengembangkan Protoype Diterima T Y Mengadakan s/w Menguji s/w Diterima T Y Implementasi Tahapan Prototype menurut Raymond Mc. Leod yaitu a. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai. Sumber: Rosa A.S, Shalahuddin, 2011, 32 Gambar 1.2 Model Prototyping Identifikasi Pengguna dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan seperti soal, jawaban, standar waktu pengerjaan, dan standar penilaian berdasarkan waktu. b. Mengembangkan Prototype. Mengembangkan Prototype dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pengguna dengan menggunakan CSS yaitu dengan membuat input dan format output sementara. 7

c. Penentuan Prototype Menentukan apakah prototype dapat diterima atau tidak oleh pengguna. Pada tahap ini, akan mendeteksi dan mengidentifikasi sejauh mana pemodelan yang dibuatnya dapat diterima oleh pengguna. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototype direvisi dengan mengulang langkah 1, 2, dan 3. d. Mengadakan sistem operasional melalui pengkodean sistem Dalam tahap ini Prototype diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. e. Sistem operasional Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan Black Box. f. Evaluasi Sistem Menentukan sistem operasional apakah dapat diterima oleh pemesan atau harus dilakukan beberapa perbaikan. Apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan. Jika tidak ulangi langkah 4 dan 5. g. Implementasi sistem Tahap ini dilakukan jika sistem telah disetujui. 1.7 Metode Pengumpulan Data Metode yang digunakan untuk mendapatkan data dan bahan laporan ada tiga jenis diantaranya sebagai berikut. a. Studi Literatur Dalam metode ini terdiri dari pengumpulan data melalui informasi dari bukubuku pedoman dan website yang berhubungan. 8

b. Metode Wawancara Dalam metode ini dilakukan penelitian dengan mengadakan tanya jawab dengan pihak-pihak yang ada hubungannya dengan masalah yang akan dibahas. 1.8 Jadwal Pengerjaan Tabel dibawah ini merupakan jadwal pengerjaan Proyek Akhir. Tabel 1.1 Jadwal Pengerjaan Kegiatan Januari Februari Maret Mei Juni Juli Minggu ke- 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 Pengumpulan kebutuhan 1. Observasi 2. Wawancara dan Literatur Membangun rancangan sistem Mengkodekan sistem Menguji sistem dan evaluasi Sistem Dokumentasi 9