BAB I PENDAHULUAN. Beberapa tahun yang lalu, teknologi pemrograman software belum begitu. lemari, yang berisi berkas-berkas informasi tersebut.

dokumen-dokumen yang mirip
Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. ditentukan dengan nilai angka kredit yang dimiliki oleh seorang peneliti. Angka

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING... LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI... iii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR...

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi desain dalam bentuk kode-kode program. Kemudian di tahap ini

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan Ilmu dan Teknologi (IPTEK) di berbagai bidang terasa sangat

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang menunjang kegiatan perkuliahan mahasiswa pada saat ini masih

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, sehingga dapat mengubah gaya

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Perpustakaan merupakan jantung utama dan wajib dimiliki bagi suatu

PERANCANGAN WEBSITE CHELSEA INDONESIA SUPPORTERS CLUB REGIONAL MEDAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR IMAM ANUGRAH

BAB I PENDAHULUAN. merupakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI TARGETING CHECKLIST DENGAN MENGGUNAKAN WEBSITE SUKIRMAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Sukamiskin adalah bagian dari Unit Pelaksanaan Teknis Kementrian Hukum dan

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

Oleh Lukman Hariadi

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi yang berkembang pesat dibanding beberapa tahun lalu.

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. semakin bertambahnya perusahaan pembuat handphone membuat harga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menuntun manusia ke dalam era informasi, dimana kebutuhan manusia akan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan dunia teknologi informasi dari tahun ke tahun semakin

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan manusia membuat manusia yang dalam hal ini sebagai user. menggunakan model ataupun pengarsipan secara manual.

BAB III ANALISA SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. sebuah kreasi baru, yang memiliki makna baru. dilakukan dengan mudah, yaitu dengan memilih objek (sasaran) pada sumber

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puskesmas kecamatan X Koto Singkarak adalah organisasi kesehatan fungsional yang merupakan pusat pengembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB I PENDAHULUAN. mencapai hasil kerja yang maksimal. Handphone sebagai salah satu teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin bergantung pada gadget yang menjadi sarana penunjang kehidupan, alat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Mungkin dikarenakan oleh beberapa faktor antara lain kurangnya sumber belajar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. bagian dari kehidupan sehari-hari. Industri umumnya mengklasifikasikan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun yang lalu, teknologi pemrograman software belum begitu dikenal oleh banyak orang. Hal ini dikarenakan, beberapa tahun yang lalu, orangorang jarang menggunakan komputer dalam bekerja sehari-hari. Semua informasi masih bersifat tertulis di atas kertas kerja, dan biasanya disimpan dalam sebuah lemari, yang berisi berkas-berkas informasi tersebut. Namun saat ini, perkembangan teknologi sudah semakin maju. Banyak pekerjaan yang melibatkan komputer dalam penyelesaiannya. Hal ini disebabkan data-data pekerjaan sudah dapat diolah dan disimpan dalam komputer. Contoh sederhana dalam penggunaan komputer adalah dalam sistem absensi, yang beberapa tahun lalu masih dilakukan dengan pencatatan manual menggunakan kertas, saat ini dapat dilakukan secara elektronik, seperti tapping kartu RFID, sidik jari, dan sebagainya. Begitu juga dengan perkembangan pembuatan program. Sekitar tahun 1980- an, banyak program yang menggunakan platform berbasis desktop. Namun, saat ini, banyak sekali pemrograman berbasis web. Hal ini dikarenakan, web mudah diakses dimana saja. Cukup dengan adanya jaringan internet, sebuah halaman web dapat diakses dimana saja. Tentunya hal ini membuat program tersebut mudah diakses dari mana pun, tidak harus menggunakan PC atau Notebook, namun bisa diakses dari gadget dan smartphone yang sudah mendukung web browser. 1

Dengan adanya teknologi internet, tentunya akan memperbesar ruang lingkup dari program web tersebut. Demikian halnya dalam melakukan pencarian data. Bila beberapa tahun lalu, mencari data dirasa cukup merepotkan karena harus melihat keseluruhan berkas dalam tempat penyimpanan, saat ini, data-data dalam komputer dapat dicari dengan mudah. Ditambah lagi, saat ini dikenal banyak algoritma-algoritma yang saat ini sudah banyak dikenal oleh para user dalam melakukan pencarian data (misalnya pencarian nama), seperti algoritma Breadth First Search dan Depth First Search. Algoritma-algoritma ini digunakan untuk mempercepat pencarian dibandingkan dengan menggunakan cara brute force, yang merupakan pencarian data dengan mencocokkan data satu per satu. Beberapa penelitian yang terkait mengenai perbandingan algoritma Breadth First Search dan Depth First Search ini, diantaranya yaitu: 1. Hendry (2011), melakukan penelitian yang berjudul Perbandingan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) untuk Mengidentifikasi Kerusakan Handphone, yang membandingkan algoritmaalgoritma tersebut dalam pengambilan keputusan dalam menentukan solusi pada kerusakan handphone. 2. Ali Akbar Septiandri (2011), melakukan penelitian yang berjudul Implementasi Algoritma BFS dan DFS dalam Penyelesaian Token Flip Puzzle, dalam pencarian solusi minimum pada game tersebut. 3. Hafid Inggiantowi (2008), membuat aplikasi Perbandingan Algoritma Penelusuran Depth First Search dan Breadth First Search pada Graf serta 2

Aplikasinya, yang menggunakan algoritma-algoritma tersebut dalam penelusuran data pada graf. Berdasarkan latar belakang di atas, dilakukan penelitian yang berjudul Perbandingan Algoritma Depth First Search dan Breadth First Search pada Aplikasi Absensi Berbasis Web (Studi Kasus : Gereja Sidang Jemaat Allah Batu Tulis Divisi Kaum Muda) yang bertujuan untuk membandingkan efisiensi pencarian data dari kedua algoritma tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut. 1. Apakah algoritma Depth First Search dapat melakukan pencarian data lebih cepat dibandingkan algoritma Breadth First Search? 2. Apakah algoritma Depth First Search memerlukan kecepatan processor yang lebih rendah dibandingkan algoritma Breadth First Search? 3. Apakah algoritma Depth First Search memerlukan random access memory yang lebih sedikit dibandingkan algoritma Breadth First Search saat melakukan pencarian data? 1.3 Batasan Masalah Dilakukan pembatasan pada penelitian ini, yaitu 1. Penelitian ini hanya menguji waktu, memori yang digunakan, serta kecepatan prosesor saat masing-masing algoritma melakukan pencarian data dalam binary tree. 3

2. Jenis binary tree yang digunakan adalah AVL Tree. Tentang binary tree dan AVL Tree akan dijelaskan lebih lanjut dalam bab berikutnya. 3. Pengujian dilakukan pada web browser Mozilla Firefox dan Google Chrome untuk mencari tahu penggunaan memori dan kecepatan processor saat melakukan pencarian data. 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian ini yaitu 1. Membandingkan waktu yang diperlukan saat melakukan pencarian data dengan algoritma Depth First Search dan Breadth First Search. 2. Meneliti perubahan kecepatan processor saat melakukan pencarian data. 3. Meneliti seberapa besar memori yang digunakan saat aplikasi melakukan pencarian data. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut. 1. Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan penulis dalam teknologi informasi. 2. Bagi ilmu pengetahuan, adalah dapat mengetahui seberapa besar kecepatan dan penggunaan memori masing-masing algoritma pencarian tersebut dalam melakukan pencarian data. 4

1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang digunakan dalam laporan skripsi ini adalah sebagai berikut. BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini menjelaskan teori-teori dan konsep dasar yang mendukung penelitian terkait penelitian yang dibahas, seperti algoritma-algoritma yang digunakan, serta bahasa pemrograman yang digunakan. BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan metode penelitian dan rancangan dari aplikasi yang dibuat, meliputi flowchart, data flow diagram, entity user diagram, serta rancangan user interface. BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Bab ini berisi implementasi sistem, disertai dengan data hasil uji coba yang dilakukan beserta hasil analisis data tersebut. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi simpulan dari hasil penelitian terhadap tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, dan saran untuk pengembangan penelitian ke depannya. 5