Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk

dokumen-dokumen yang mirip
Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Disk Scheduling Shortest Seek Time First

Penerapan Algoritma Greedy Pada Pembacaan Blok di Hard Disk

Penerapan algoritma greedy pada berbagai macam tugas sistem operasi

Penjadwalan Disk sangat penting dalam meningkatkan efisiensi penggunaan disk terkait dengan kecepatan waktu akses

Manajemen Disk Struktur dan Penjadualan Disk oleh Kelompok 57.4 M Hasrul M & Riyadi Akbar

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

MANAJEMEN DISK I. Kelompok Isnina Eva Hidayati ( ) Rissa Dwi Oktavianty ( Y ) Sari Dwi Handiny ( )

I. PENDAHULUAN. disk. Secara umum, cara ini tidak memberikan cara terbaik dalam mengakses disk.

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Tahun Akademik 2014/2015 Semester II. DIG1I3 - Instalasi dan Penggunaan Sistem Operasi Manajemen Disk dan Algoritma Penjadualan Disk

Optimisasi Penjadwalan Proses Pada Central Processing Unit Dengan Menggunakan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy dalam Algoritma Penjadwalan Prosesor Tunggal Shortest Job First

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN

Pengalamatan Disk. Urutan penomoran alamat logika disk mengikuti aturan :

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Algoritma Greedy pada Penjadwalan Real-Time untuk Earliest Deadline First Scheduling dan Rate Monotonic Scheduling serta Perbandingannya

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Penerapan Algoritma Brute Force dan Backtracking pada Permainan Skycraper

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Sistem Penyimpanan Disk

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Minimisasi waktu penyelesaian tugas berdepedensi dengan pekerja homogen terbatas menggunakan algoritma greedy

13 Sistem Penyimpanan Disk

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy

Penggunaan Algoritma Pathfinding pada Game

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Pengaturan Sistem Lampu Lalu Lintas dengan Algoritma Branch and Bound dengan Waktu Tunggu Menggunakan Algoritma Greedy

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Implementasi Algoritma Runut Balik dalam Pengenalan Citra Wajah pada Basis Data

Penghematan BBM pada Bisnis Antar-Jemput dengan Algoritma Branch and Bound

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak

Memecahkan Puzzle Hidato dengan Algoritma Branch and Bound

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

MODUL 7 MANAJEMEN DISK

Algoritma Greedy untuk Membangun Korpus Pengenalan Suara Al-Quran

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

Penerapan Algoritma Runut-balik pada Permainan Math Maze

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA PADA PERSOALAN PEDAGANG KELILING (TSP)

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Branch and Bound untuk Rute Terpendek Tur Pengenalan Labtek V Gedung Benny Subianto Chita Najmi Nabila /

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Kompleksitas Algoritma untuk Penyelesaian Persoalan Penukaran Koin dengan Algoritma Greedy

IF3051 Strategi Algoritma Penerapan Algoritma Greedy untuk Peletakan Tanaman dalam Game Harvest Moon: Back to Nature

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash

Aplikasi Algoritma Branch and Bound dalam Pencarian Solusi Optimum Job Assignment Problem

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

Disk & Memory Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Aplikasi Algoritma Greedy yang Dimodifikasi dalam Pencarian Lintasan Terpendek

Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh

APLIKASI GREEDY PADA ALGORITMA HUFFMAN UNTUK KOMPRESI TEKS

Penyelesaian Sum of Subset Problem dengan Dynamic Programming

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy

Penggunaan Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Permainan Cluedo

Optimalisasi Susunan Tempat Duduk Kereta Api Menggunakan Algoritma Greedy dan Program Dinamis

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Penentuan Rute Wisata

Menentukan Susunan Terbaik Tim Proyek dengan Algoritma Branch and Bound

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Kompresi Dokumen Teks

I. PENDAHULUAN II. DASAR TEORI. Contoh lainnya: Solusi: 0= V,1= I,2= O,3= R, 4= N,5= L,7= A,8= F,9= E.

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Optimasi Sistem Booking Hotel Online

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

Transkripsi:

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk Abraham Krisnanda Santoso 13510033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13510033@std.stei.itb.ac.id Abstract Komputer sudah menjadi salah satu kebutuhan primer di masa ini bagi beberapa kalangan. Semakin hari, kebutuhan pengguna semakin meningkat. Komputasi yang dilakukan akan semakin banyak dan kompleks. Sistem operasi harus dapat mengontrol penggunaan perangkat keras dan lunak secara efisien. Salah satu perangkat keras nya adalah disk drives. Disk drives dituntut untuk memiliki akses waktu yang cepat dan bandwidth yang besar untuk memenuhi permintaan I/O. Disinilah diperlukan algoritma penjadwalan disk agar dapat terjadi peningkatan kecepatan akses dan bandwidth. Ada banyak algoritma yang digunakan dalam penjadwalan disk. Beberapa algoritma penjadwalan disk yang sudah umum menerapkan algoritma brute force dan algoritma greedy. Penerapan kedua algoritma tersebut akan dibahas pada makalah ini. digunakan adalah magnetic tape. Magnetic tape dapat menyimpan data dalam jumlah besar dan permanen. Namun permasalahannya adalah waktu yang dibutuhkan untuk mengakses data sangatlah lambat. Kata kunci Penjadwalan disk, brute force, greedy I. PENDAHULUAN 1.1 Pengertian Penjadwalan Disk Komputer sudah menjadi salah satu kebutuhan primer di masa ini bagi beberapa kalangan. Semakin hari, kebutuhan pengguna semakin meningkat. Komputasi yang dilakukan akan semakin banyak dan kompleks. Data yang disimpan maupun diolah akan terus berkembang. Sistem operasi harus dapat mengontrol penggunaan perangkat keras dan lunak secara efisien untuk memenuhi setiap kebutuhan pengguna. Pembahasan mengenai sistem operasi dikerucutkan ke dalam penyimpanan data. Penyimpanan data di dalam sistem komputer diatur oleh file-system, yang merupakan komponen dari sistem operasi. File-system terbagi dari tiga bagian : 1. Antar muka pengguna dan programmer terhadap filesystem. 2. Struktur data internal dan algoritma yang digunakan sistem operasi dalam mengimplementasikan filesystem. 3. Struktur mass-storage. Secara fisik data disimpan di dalam mass-storage. Pada beberapa waktu yang lalu, ketika komputer baru pertama kali ditemukan, media mass-storage yang Gambar 1 : Salah satu contoh magnetic tape Sedangkan media mass-storage yang sering dipakai sekarang adalah magnetic disks. Magnetic disks terdiri dari berbagai plat disk seperti CD. Kedua sisi dari plat tersebut diselimuti oleh material magnetik. Data yang disimpan diletakkan pada material magnetik tersebut. Pembacaan dan penulisan pada magnetic disks menggunakan read-write head. Head terletak pada disk arm yang dapat menggerakkan head. Setiap permukaan pada plat disk dibagi menjadi beberapa track, yang dibagi lagi menjadi beberapa sektor. Kumpulan track akan membentuk sebuah bentuk silinder. Ketika disk sedang digunakan, kumpulan plat disk akan diputar. Untuk membaca data pada lokasi tertentu, disk arm akan digerakkan menuju silinder yang tepat. Seek time adalah Waktu yang dibutuhkan disk arm untuk mencapai silinder yang diinginkan.

Gambar 2 : Mekanisme pembacaan disk Kebutuhannya adalah disk harus dapat diakses dengan cepat dan memiliki bandwidth yang besar. Waktu akses memiliki dua komponen, yaitu seek time dan rotational latency, yaitu waktu tambahan untuk head dalam mengakses sektor. Dalam pembahasan ini, waktu rotational latency diabaikan. Bandwidth adalah banyak nya byte yang dapat ditransfer berbanding dengan selisih waktu antara permintaan transfer data pertama kali dan permintaan transfer data terakhir. Waktu akses dan bandwidth dapat ditingkatkan dengan mengatur urutan I/O yang akan diproses terlebih dahulu. II. DASAR TEORI 2.1 Algoritma Brute Force Algoritma brute force merupakan algoritma yang sangat sederhana. Penyelesaian masalah berdasarkan pernyataan masalah dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force secara umum tidak cerdas atau tidak mangkus, karena dibutuhkan langkah yang besar dalam menyelesaikan masalah. Meskipun tidak mangkus, algoritma brute force dapat diterapkan dalam semua permasalahan. Dalam masalah yang sederhana / kecil, algoritma brute force sangat cocok untuk digunakan. 2.2 Algoritma Greedy Algoritma greedy merupakan algoritma yang populer dalam memecahkan persoalan optimasi. Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah. Setiap langkah solusi menghasilkan banyak pilihan yang harus dieksplorasi, sehingga harus diambil keputusan terbaik. Keputusan terbaik yang diambil tidak dapat diubah lagi pada langkah sebelumnya. Algoritma greedy seakanakan memberikan perolehan terbaik. Karena dengan membuat pilihan optimum lokal diharapkan akan mengarah ke solusi optimum global. sederhana adalah FCFS (First Come First Serve). Algoritma ini dapat dikatakan algoritma yang adil. Proses yang memberikan permintaan akses I/O akan didahulukan yang memberikan permintaan pertama. Tetapi algoritma ini bukanlah algoritma yang paling efisien. Algoritma FCFS pada penjadwalan disk merupakan penerapan dari algoritma brute force. Algoritma FCFS bisa direpresentasikan sebagai persoalan antrian. Setiap permintaan I/O akan dimasukkan ke dalam antrian. Setiap elemen yang ditemukan akan langsung diproses dengan menggerakkan disk arm ke elemen tersebut. Pseudo-code algoritma : procedure FCFS (input a : queue) Deklarasi i : integer Algoritma while (a tidak kosong) do pindahkan disk head ke posisi HEAD(a) hapus HEAD(a) dari antrian a end while {antrian sudah kosong, semua permintaan telah dipenuhi} Misalkan disk head terletak pada silinder 53, maka disk head akan bergerak dengan urutan silinder seperti ini : 53 98 183 37 122 14 124 65 67 Langkah Node Cost 1 53 --> 98 45 2 98 --> 183 85 3 183 --> 37 146 4 37 --> 122 85 5 122 --> 14 108 6 14 --> 124 110 7 124 --> 65 59 8 65 --> 67 2 total 640 seek time : 640 silinder. III. PENERAPAN ALGORITMA BRUTE FORCE Salah satu algoritma penjadwalan yang paling

5 122 124 12 + 2 + 31 + 24 + 108 = 177 6 124 183 12 + 2 + 31 + 24 + 108 + 59 = 236 Jadi permintaan I/O akan dijalankan dengan urutan : 53 65 67 98 122 124 183 dengan cost 236 silinder. Terlihat adanya improvisasi performa menjadi sepertiga bagian apabila dibandingkan dengan algoritma brute force yang diterapkan pada penjadwalan FCFS. Gambar 3 : Penjadwalan FCFS IV. PENERAPAN ALGORITMA GREEDY 4.1. Penjadwalan SSTF Algoritma penjadwalan disk yang lain adalah SSTF (shortest-seek-time-first). Algoritma SSTF memilih permintaan yang memiliki selisih seek time paling sedikit dari posisi head. Penjadwalan SSTF menerapkan algoritma greedy. Persoalan penjadwalan SSTF dapat dibentuk sebagai persoalan mencari jarak terpendek dari yang melalui setiap node hanya sekali. Strategi greedy yang digunakan untuk memilih node yang akan dikunjungi : Pada setiap langkah, pilih node yang belum pernah dikunjungi yang mempunyai jarak terdekat. Misalkan terdapat sejumlah n node yang merepresentasikan antrian permintaan I/O. Lalu dihitung cost yang diperlukan untuk berpindah antar node. Misalkan disk head terletak pada silinder 53, cost antar node dalam antrian akan terlihat seperti ini : 53 65 183 98 122 14 124 37 67 53-12 130 45 69 39 71 16 14 65 12-118 33 57 51 59 28 2 183 130 118-85 61 169 59 146 116 98 45 33 146-24 84 26 61 31 122 69 57 61 24-108 2 85 55 14 39 51 169 84 108-110 23 53 124 71 59 59 26 2 110-87 57 37 16 28 146 61 85 23 87-30 67 14 2 116 31 55 53 57 30 - Gambar 4 : Cost antar node / permintaan Dengan menggunakan strategi greedy, maka langkahlangkahnya : Langkah Node Cost 1 53 65 12 2 65 67 12 + 2 = 14 3 67 98 12 + 2 + 31 = 45 4 98 122 12 + 2 + 31 + 24 = 69 Gambar 5 : Penjadwalan SSTF 4.2 Penjadwalan CLOOK Ada dua buah algoritma penjadwalan disk yang menggerakkan disk head ke seluruh lebar disk, yaitu algoritma SCAN dan C-SCAN. Disk arm akan digerakkan dari satu ujung disk ke ujung lainnya. Kedua algoritma ini didesain untuk membuat waktu tunggu antar proses memiliki panjang yang sama. Gambar 6 : Penjadwalan SCAN Pada penjadwalan SCAN, disk head bergerak ke silinder paling ujung dari disk. Setelah sampai paling ujung, disk head berbalik ke arah yang berlawanan menuju silinder di ujung lainnya sambil melayani permintaan yang dilewati saat perjalanan menuju ujung disk.

node dalam antrian akan terlihat seperti ini : 14 37 53 65 67 98 122 124 183 14-23 39 51 53 84 108 110 169 37-23 - 16 28 30 61 85 87 146 53-39 -16-12 14 45 69 71 130 65-51 -28-12 - 2 33 57 59 118 67-53 -30-14 -2-31 55 57 116 98-84 -61-45 -33-31 - 24 26 85 122-108 -85-69 -57-55 -24-2 61 124-110 -87-71 -59-57 -26-2 - 59 183-169 -146-130 -118-116 -85-61 -59 - Gambar 8 : Cost antar permintaan / node Gambar 7 : Penjadwalan CSCAN Pada penjadwalan CSCAN, terdapat perbedaan dengan penjadwalan SCAN. Ketika disk head sudah sampai ujung silinder disk, disk head akan berbalik arah dan bergerak secepatnya menuju silinder di ujung disk yang satu lagi tanpa melayani permintaan yang dilalui dalam perjalanannya. Pada prakteknya, kedua algoritma ini tidak diimplementasikan. Algoritma yang lebih dikenal adalah penjadwalan LOOK dan C-LOOK, Penjadwalan ini mengimplementasikan metode pergeseran ke ujungujung disk, namun ujung disk yang ditempuh hanya sebatas permintaan I/O yang ada. Sedangkan Penjadwalan SCAN dan CSCAN tanpa melihat ada atau tidaknya permintaan I/O, akan dilakukan pergeseran disk head ke paling ujung disk. Penjadwalan C-LOOK juga menerapkan algoritma greedy. Berikut adalah elemen-elemen algoritma greedy: 1. Himpunan kandidat : permintaan permintaan I/O yang terletak pada antrian. 2. Himpunan solusi : terbentuknya urutan pelayanan permintaan I/O. 3. Fungsi seleksi : pilihlah permintaan dari antrian permintaan yang bernilai > 0 dan bernilai minimum, apabila tidak ada yang > 0, pilih yang paling minimum. 4. Fungsi layak : permintaan yang dipilih tidak mengakibatkan disk head berganti arah lebih dari satu kali dalam melayani sebuah antrian permintaan. 5. Fungsi obyektif : cost dalam melayani seluruh permintaan I/O dalam antrian minimum dan lebih kecil dari dua kali panjang silinder disk. Pada Penjadwalan LOOK, cost dari satu permintaan ke permintaan lainnya tidak dihitung secara absolut seperti penjadwalan SSTF. Jika cost bernilai negatif, berarti next permintaan berada di sebelah kiri current permintaan. Misalkan disk head terletak pada silinder 53, cost antar Dengan algoritma greedy maka langkah langkah yang diambil adalah sebagai berikut : Langkah 1 : Dari node 53 ke node 65 (Total cost = 12), hal ini terjadi karena fungsi seleksi adalah memilih cost > 0 dan paling minimum (area hijau), apabila tidak ada (area hijau habis / terpilih semua), pilih yang paling minimum (area putih). Langkah 2 : Dari node 65 ke node 67 (Total cost = 12 + 2 = 14) Langkah 3 : Dari node 67 ke node 98 (Total cost = 12 + 2 + 31 = 45) Langkah 4 : Dari node 98 ke node 122 (Total cost = 12 + 2 + 31 + 24 = 69) Langkah 5 : Dari node 122 ke node 124 (Total cost = 12 + 2 + 31 + 24 + 2 = 71) Langkah 6 : Dari node 124 ke node 183 (Total cost = 12 + 2 + 31 + 24 + 2 + 59 = 130) Langkah 7 : Dari node 183 ke node 14 (Total cost = 12 + 2 + 31 + 24 + 2 + 59 + -169 = 299), hal ini terjadi karena node 183 tidak memiliki area hijau, sehingga dipilih nilai minimum dari area putih node 183. Penambahan cost dilakukan secara mutlak. Langkah 8 : Dari node 14 ke node 37 (Total cost = 12 + 2 + 31 + 24 + 2 + 59 + -169 + 23 = 322) Total cost = 322 silinder. Gambar 9 : Penjadwalan C-LOCK

IV. KESIMPULAN Sampai saat ini secara umum hanya ada 5 algoritma penjadwalan seperti yang telah disebutkan di bagian atas semua. Ada cara lain untuk mendapatkan cost paling minimum untuk penjadwalan disk secara non-teknis (tanpa menghitung rotational latency dan memory yang dibutuhkan dalam memproses algoritma, hanya menghitung seek-time). Caranya adalah dengan membuat permasalahan penjadwalan disk menjadi permasalahan Travelling Salesperson Problem. Tetapi sampai saat ini, penerapan algoritma greedy pada penjadwalan SSTF masih dianggap yang paling efisien untuk meningkatkan kecepatan akses dan bandwidth. REFERENCES [1] Munir, Rinaldi. 2009. Diktat Kuliah IF3051 Strategi Algoritma Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Elektro dan Informatika, Insitut Teknologi Bandung. [2] Silberschatz, Abraham. Operating System Concepts Essentials. Jefferson city: USA, John Wiley & Sons, Inc., 2011, pp 457 567. [3] Zhang,Lisa. New Algorithms for the Disk Scheduling Problem, IEEE., to be published. [4] http://www.pcmag.com/encyclopedia_term/ Tanggal akses : 21 Desember 2012 Waktu akses : 07 : 03 PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 21 Desember 2012 Abraham Krisnanda Santoso 13510033