RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

SISTEM INFORMASI PEMESANAN JASA PERIZINAN MENDIRIKAN USAHA DAN BANGUNAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

Menganalisis dan merancang sistem absensi guru dan siswa dengan pendekatan berorientasi objek menggunakan UML.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

ANALISIS PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA DI SDN 2 TONATAN SKRIPSI. Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Untuk Memperoleh

APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB

Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

ALGORITMA DIJKTRA SEBAGAI TEKNIK PENCARIAN JALUR TERPENDEK PARIWISATA DI KABUPATEN SEMARANG ABSTRAK

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

APLIKASI PEMBELAJARAN KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP BERDASARKAN KINGDOM UNTUK SMA KELAS X BERBASIS ANDROID SKRIPSI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PEMETAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

P E R A N C A N G A N G A M E E D U K A T I F (PERHITUNGAN MATEMATIKA SEDERHANA) 1 Ati Suci Dian Martha, M.T, 2 Fauziyyah Hanif Basuki

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SISTEM GUDANG SENJATA (SGS) DI BATALYON XYZ

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN FASILITAS KESEHATAN PADA BPJS KOTA SEMARANG

PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA

Hendra Kurniawan Jurnal Informatika, Vol. 11, No. 2, Desember 2011

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PADA APLIKASI IT HELP DESK BERBASIS WEB DI PT. PANEN LESTARI INTERNUSA (SOGO)

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB (Studi Kasus SMAN 1 Penengahan)

APLIKASI INFORMASI SMK KABUPATEN PEMALANG BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PIRANTI MULTIMEDIA BERBASIS WEB (STUDI KASUS : PT SISTEM KREASI INOVASI INDONESIA)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SISTEM ADMINISTRASI PEMESANAN KUOTA HAJI DAN UMROH BERBASIS WEB PADA PT. BANGUN UMMAT SEJAHTERA REMBANG

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMP NEGERI 3 SURUH KABUPATEN SEMARANG

APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN E-COMMERCE SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMESANAN TIKET PADA AGENT ALVINO TOUR & TRAVEL

APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN E-COMMERCE UNTUK MENINGKATKAN JARINGAN PEMASARAN KERAJINAN KAIN KHAS PALEMBANG

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PAHLAWAN REVOLUSI DAN NASIONAL INDONESIA MENGGUNAKAN ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

DESY STEFANI

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)

PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA HEWAN PUNAH DAN TERANCAM PUNAH BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perencanaan Pembelajaran

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN STUDIO INTERAKTIF X BERBASIS WEB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi E-Business Berbasis Web pada CV. Permata Inti Konstruksi

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

PERANCANGAN AUGMENTED REALITY UNTUK PETA TOPOGRAFI

IMPLEMENTASI LOCATION BASED SERVICE UNTUK PENCARIAN PEMUKIMAN MENGGUNAKAN GPS BERBASIS PLATFORM ANDROID

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

BAB II LANDASAN TEORI

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE BERBASIS SMS GATEWAY DAN WEB ENGINEERING DENGAN UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML)

PERANGKAT LUNAK MONITORING PROYEK STUDI KASUS PT. SMOOETS TEKNOLOGI OUTSOURCING BANDUNG

RANCANG BANGUN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

PANDUAN MOBILE P3K DALAM INSIDEN KECELAKAAN

Sistem Informasi Geografis untuk Perguruan Tinggi Negeri Di Indonesia

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU

RANCANG BANGUN PROTOTIPE SISTEM INFORMASI IKATAN ALUMNI

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

Rancang Bangun Aplikasi Web Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kabupaten XYZ

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK. Kompetensi Lulusan 1. Pengertian Pemeliharaan OHT

Transkripsi:

RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA Harry Mardianto Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang 50131 Telp : (024) 3517261, Fax : (024) 3520165 e-mail : harry.mardianto@gmail.com ABSTRAK : Peran para pahlawan tidak bisa terlepas dari sejarah berdirinya Negara Indonesia. Dengan gagah berani mengorbankan jiwa dan raga membela kemerdekaan bangsa ini. Dari mulai sebelum kemerdekaan saat masih berupa kerajaan sampai dengan sesudah kemerdekaan dimana seluruh rakyat Indonesia bersatu melawan penjajahan. Akan tetapi sekarang banyak bangsa ini yang sudah melupakan jasa para pahlawan. Lupa akan sejarah perjuangan pahlawannya sendiri. Itupun diperparah dengan kurangnya minat masyarakat untuk mengetahui sejarah dengan cara membaca buku. Masyarakat merasa malas untuk membuka buku atau pergi ke museum untuk mengetahui dan mempelajari sejarah. Namun dengan menggunakan teknologi mempelajari sesuatu akan terasa mudah, begitu juga dengan mempelajari sejarah. Salah satunya ialah teknologi multimedia. Dengan multimedia penyampaian materi akan menarik dan mudah. Untuk itulah aplikasi ini dibuat. Aplikasi dibuat menggunakan peta sebagai media informasi untuk mengenalkan masyarakat tentang sejarah pahlawan. Dengan menggunakan teknologi multimedia, masyarakat diharapkan akan tertarik untuk belajar sejarah para pahlawan karena dibuat dengan mempermudah masyarakat untuk mengetahui sejarah perjuangan para pahlawan. Kata kunci : multimedia, media, sejarah, pahlawan ABSTRACT : The role of the hero can not be separated from the history of the State of Indonesia. Bravely sacrificed body and soul to defend the independence of this nation. Of start before independence while still a kingdom until after independence in which the Indonesian people united against the occupation. But now much of this nation which has forgotten the heroes of services. Forget the history of the struggle of the hero himself. Even then compounded by the lack of public interest to know the history by reading books. People feel lazy to open a book or go to a museum to find out and learn the history. However, by using technology to learn something will feel easy, as well as learn the history. One of them is multimedia technology. With the delivery of multimedia content will be interesting and easy. For that application is made. Applications created using the map as a medium to introduce the public information about the history of heroes. By using multimedia technology, people are expected to be interested in learning the history of the heroes as they are made with the easier for people to know the history of the struggle of the hero. Keywords : multimedia, media, history, heroes

1. PENDAHULUAN Peran sejarah dalam bangsa Indonesia tidak terlepas dari pelaku sejarah itu sendiri yaitu para pahlawan. Adapun jasa pahlawan itu sendiri begitu terasa sampai saat ini. Dengan gagah berani memperjuangkan kemerdekaan bangsa Indonesia dari penjajahan. Pentingnya mempelajari sejarah para pahlawan itu adalah untuk menumbuhkan rasa nasionalisme dan rasa bangga terhadap negara. Selain itu juga untuk menghargai atas jasa-jasa para pahlawan dan menunjukan jati diri sebagai warga negara yang cinta tanah air. Tapi masyarakat merasa enggan mempelajari sejarah pahlawan karena harus mencari referensi buku yang kadang sulit menemukan topik yang kita inginkan seperti untuk datang ke perpustakaan maupun museum. Apalagi sampai sekarang pemerintah sudah menetapkan sebanyak 156 pahlawan nasional dan akan terus bertambah. Masyarakat merasa menyita waktu hanya untuk sekedar pergi ke perpustakaan, ditambah rendahnya kepedulian masyarakat untuk mengetahui sejarah pahlawan nasional. Masyarakat menginginkan informasi yang lebih simpel tanpa banyak menyita waktu. Multimedia dapat menyampaikan informasi menjadi lebih menarik dari pada informasi konvensional berupa teks dengan menampilkan animasi, baik audio maupun visual. Dalam hal ini pengetahuan akan informasi sejarah menjadi lebih menarik dari pada membaca buku yang kadang sulit untuk menemukan topik sejarah ingin kita cari. Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut maka penulis memilih judul: Rancangan Aplikasi Pengenalan Pahlawan Nasional Berbasis Multimedia. Adanya penelitian ini diharapkan dapat diketahui tingkat keberhasilan Universitas Dian Nuswantoro dalam mendidik para lulusannya untuk bekerja pada bidang pekerjaan yang relevan. 2. METODE PENGEMBANGAN SISTEM Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah dengan menggunakan model proses pengembangan perangkat lunak Prototyping. Prototyping (prototipe) merupakan proses pembuatan model dari perangkat lunak yang akan dibuat atau dikerjakan sehingga pemakai dapat mengetahui hasil yang akan didapat. Alasan saya menggunakan model prototype karena prototype mempunyai beberapa keunggulan. Adapun keunggulan dan dari Prototyping adalah: Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user. User berperan aktif dalam pengembangan sistem. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Penelitian ini mengikuti tahapan kerangka kerja pengembangan sistem Prototyping, yaitu: 1. Identifikasi kebutuhan Pada tahap ini penulis mencari permasalahan dan mencari solusi yang sekiranya dapat mengatasi masalah yang ada. Selanjutnya mengidentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Mengembangkan Prototipe Tahap mengembangkan prototipe ini dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada user atau pemakai, serta menentukan apakah prototipe dapat diterima oleh user atau tidak. 3. Evaluasi Prototipe Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototipe yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan user. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak maka prototipe akan direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2, dan 3. 4. Mengkodean sistem Pada tahap ini dimana pengembang akan membuat aplikasi perangkat lunak Prototyping. Termasuk dalam tahap ini pengujian dan penyempurnaan aplikasi. 5. Menguji sistem Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, maka dilakukan pengujian terhadap perangkat lunak dengan menggunakan Black Box. 6. Evaluasi sistem Pada tahap ini user mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya langkah 7 dilakukan, jika tidak maka akan direvisi dengan mengulang langkah 4, dan 5. 7. Implementasi Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima user siap untuk digunakan. 3. PERANCANGAN SISTEM Analisa terlebih dahulu mengidentifikasikan orang atau perangkat yang akan menggunakan sistem. Orang atau perangkat ini disebut aktor, aktor merepresentasikan peran dari orang atau perangkat saat sistem beroperasi. Aktor dalam aplikasi ini disebut user. User yang menggunakan aplikasi ini adalah semua orang yang bisa menggunakan komputer dan menjalankan aplikasi media pembelajaran ini. 3.1 Use Case Us Masuk ke Lihat peta Lihat daftar Lihat biodata Lihat Pada use case ini menjelaskan tentang apa saja yang bisa dilakukan user / aktor pada umumnya. Jadi user / actor dapat melakukan tindakan masuk ke halaman depan, lihat halaman depan, lihat halaman alfabet, lihat halaman angka, lihat halaman mengeja 1, lihat halaman mengeja 2, lihat halaman video, lihat keluar.

3.2 Activity Diagram Aliran skenario global bagaimana interaksi actor dengan program, kemudian yang di gambarkan seperti gambar 4.2 seperti berikut : 1. Pertama actor mengklik tombol masuk kemudian masuk ke menu. Jika tidak mengklik maka akan selalu mengulang ngulang di situ saja. 2. Kemudian actor memilih menu yang di ingin kan 3. Jika ingin keluar maka actor memilih tombol menu keluar. Halaman Peta Indonesia Halaman Daftar Pahlawan Halaman Biodata Pahlawan 3.3 Implementasi Menu Antarmuka

Menu Keluar 4. KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan Berdasarkan analisis dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : Aplikasi ini dibuat dengan tampilan yang mudah untuk digunakan, sehingga tidak menyulitkan bagi user yang sudah terbiasa ataupun yang belum terbiasa dengan aplikasi ini. Tampilan aplikasi ini masih kurang menarik, sehingga masih perlu perbaikan pada tampilan aplikasi. Secara keseluruhan aplikasi ini membantu user dalam mempelajari tentang sejarah para pahlawan. Belum bisa mengkategorikan jenis-jenis pahlawan. Belum dapat meningkatkan nilai kecintaan serta minat masyarakat untuk memperlajari dan mengetahui sejarah Pahlawan Nasional. Belum tersedianya menu pencarian pada aplikasi ini. 2. Saran Adapun saran-saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan perangkat ajar ini di masa yang akan datang adalah sebagai berikut : Diharapkan untuk memperluas materi yang disajikan pada aplikasi ini. Memperkaya materi pembahasan untuk membantu user dalam pemahamannya terhadap materi yang disampaikan. Menambah sistem update online sehingga materi selalu up to date. Memberikan tampilan yang menarik agar user lebih tertarik untuk mempelajari materi yang disampaikan. 5. DAFTAR PUSTAKA [1]. Hofstetter, Fred T.(2001). Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill, Inc.,USA. [2]. http://endonesa.wordpress.co m/ajaran-pembelajaran/mediainteraktif/ [7 mei 2013] [3]. Rahimsyah,MB, Mengenal Pahlawan Indonesia, Pustaka Agung Harapan Surabaya. [4]. Pressman, R.S.(2001). Software Engineering A Practitioner s Approach, fifth edition. McGraw-Hill Companies, Singapore. [5]. Whitten, Bentley, & Dittman (2004), Software Engineering A Practitioner s Approach, fifth edition. McGraw-Hikk Companies, Singapore.

[6]. Shneiderman, Ben (2010). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. 5th Edition. Addison Wesley. [7]. Moock, Colin (2001). ActionScript: the definitive guide. O'Reilly [8]. Kadir, Abdul (2008), Dasar Perancangan Dan Implementasi. Yogyakarta Andi Publisher Nugroho Bunafit, Fauji Mahar (2008). Aneka Animasi Dengan Adobe FLASH CS3, Yogyakarta.