ABSTRAK

dokumen-dokumen yang mirip
Aplikasi Kamera Web Untuk Mengukur Luas Permukaan Sebuah Obyek 3D

Aplikasi Kamera Web Untuk Menggerakkan Gambar Objek Dengan Jari Tangan

Kata kunci : citra, pendeteksian warna kulit, YCbCr, look up table

PERBANDINGAN DUA CITRA HIDUNG MENGGUNAKAN PARAMETER JARAK DARI HIDUNG KE DAHI DAN KE DAGU, JUMLAH PIXEL, DAN SUDUT

PERANCANGAN PENDETEKSI KEDIPAN MATA UNTUK FUNGSI KLIK PADA MOUSE MELALUI KAMERA WEB ABSTRAK

Pengenalan Warna Kulit Untuk Klasifikasi Ras Manusia Andy Putra P. Zebua /

PERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI

DAFTAR ISI. BAB 3 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK 3.1 Diagram Alir Utama Kamera Web iii

Perbandingan Metode K Nearest Neighbor dan K Means Clustering dalam Segmentasi Warna pada Citra ABSTRAK

KRIPTOGRAFI VISUAL DENGAN ALGORITMA ELGAMAL YANG DIMODIFIKASI UNTUK CITRA BERWARNA DENGAN TIGA CITRA HASIL ENKRIPSI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK MATLAB

Perancangan Prototipe Sistem Pencarian Tempat Parkir Kosong dengan Kamera Web Sebagai Pemantau

APLIKASI PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DALAM MENGHITUNG JUMLAH SUATU OBJEK PADA SUATU DAERAH PENGAMATAN ABSTRAK

Perancangan dan Pembuat Perangkat Lunak Penterjemah Kata Huruf Braille Ke Bentuk Suara

Perbandingan Identifikasi Citra Penyakit Kulit Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor Dan Metode Sistem Pakar ABSTRAK

PENGENALAN WAJAH DENGAN MENGGUNAKAN NLDA (NULL-SPACE LINEAR DISCRIMINANT ANALYSIS)

Aplikasi Image Thresholding untuk Segmentasi Objek Menggunakan Metode Otsu s Algorithm. Erick Hartas/

PEMANTAUAN RUANGAN PADA SAAT TERTENTU BERBASIS TEKNOLOGI SMS DAN MMS

PERANCANGAN DAN REALISASI DINDING PRESENTASI INTERAKTIF DENGAN PENDETEKSIAN POSISI SINAR POINTER LASER SEBAGAI OPERATOR KURSOR MOUSE ABSTRAK

Model Sistem Akses Tempat Parkir Berdasarkan Pengenalan Plat Nomor Kendaraan. Andry Jonathan ( )

Perancangan dan Realisasi Dinding Interaktif Menggunakan Bahasa Pemrograman Flash ABSTRAK

Perancangan Alat Peraga Papan Catur pada Layar Monitor. Samuel Setiawan /

PENDETEKSIAN CITRA PALSU DENGAN MENGGUNAKAN WATERMARKS DAN SUPPORT VECTOR MACHINES. Daniel Hutabarat ( )

IMPLEMENTASI PENGUKURAN JARAK DENGAN METODA DISPARITY MENGGUNAKAN STEREO VISION PADA ROBOT OTONOMUS PENGHINDAR RINTANGAN

PERANCANGAN DAN REALISASI PENDETEKSI POSISI KEBERADAAN MANUSIA MENGGUNAKAN METODE DETEKSI GERAK DENGAN SENSOR WEBCAM

Blind Watermarking Citra Digital Pada Komponen Luminansi Berbasis DCT (Discrete Cosine Transform) Irfan Hilmy Asshidiqi ( )

Implementasi OpenCV pada Robot Humanoid Pemain Bola Berbasis Single Board Computer

PENGENALAN DAN PEWARNAAN PADA CITRA GRAY-SCALE ABSTRAK

KRIPTOGRAFI VISUAL UNTUK GAMBAR BERWARNA BERBASIS DISTRIBUSI ACAK PADA SHARE DENGAN PENYISIPAN LSB DIGITAL WATERMARKING

ABSTRAK. Kata Kunci : Infrared Camera, thresholding, deteksi tepi.

PERANCANGAN DAN REALISASI SISTEM PENDETEKSI GERAKAN SEBAGAI NATURAL USER INTERFACE ( NUI ) MENGGUNAKAN BAHASA C# ABSTRAK

APLIKASI SENSOR KOMPAS UNTUK PENCATAT RUTE PERJALANAN ABSTRAK

Perancangan Sistem Pemeliharaan Ikan Pada Akuarium Menggunakan Mikrokontroler ATMega 16. Albert/

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

KRIPTOGRAFI VISUAL (4,4) UNTUK BERBAGI 3 CITRA RAHASIA LEWAT 4 CITRA TERSANDI. Jevri Eka Susilo

PENGKLASIFIKASIAN UNTUK MENDETEKSI SPAM MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYESIAN ABSTRAK

Perbandingan Efektivitas Algoritma Blind-Deconvolution, Lucy-Richardson dan Wiener-Filter Pada Restorasi Citra. Charles Aditya /

SISTEM PENGENALAN PENGUCAPAN HURUF VOKAL DENGAN METODA PENGUKURAN SUDUT BIBIR PADA CITRA 2 DIMENSI ABSTRAK

Realisasi Robot Yang Mengikuti Objek Bergerak Menggunakan Kamera Wireless via Wifi

PERANCANGAN DAN REALISASI PROTOTIPE KURSI RODA DENGAN MOTOR LISTRIK. Novan Susilo/

KRIPTOGRAFI VISUAL UNTUK BERBAGI DUA CITRA RAHASIA MENGGUNAKAN METODE FLIP (2,2) Putri Kartika Sari

PENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA. Albertus D Yonathan A / ABSTRAK

ALAT PERAGA PAPAN PERMAINAN OTHELO PADA LAYAR MONITOR

Realisasi Sistem Pemantau Kepadatan Lalu-Lintas Menggunakan Teknologi Radar RTMS G4

KOMPRESI DAN DEKOMPRESI DATA TEKSTUAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DYNAMIC MARKOV

Pengontrolan Kamera IP Menggunakan Pengontrol Mikro Arduino dan Handphone Sebagai Pengontrolnya Berbasis Web Browser

KOMPRESI CITRA MENGGUNAKAN COMPRESSED SENSING BERBASIS BLOK

PENYUSUNAN JADWAL PRAKTIKUM MAHASISWA MENGGUNAKAN METODE BEST FIRST SEARCH ABSTRAK

FUSI CITRA BERBASIS COMPRESSIVE SENSING

IMPLEMENTASI PROGRAM DETEKSI TEPI DAUN MENGGUNAKAN ANT COLONY OPTIMIZATION

GERAKAN BERJALAN OMNIDIRECTIONAL UNTUK ROBOT HUMANOID PEMAIN BOLA

Penerapan Watermarking pada Citra berbasis Singular Value Decomposition

Sistem Penghitung Jumlah Objek di Jalan Raya Menggunakan Background Subtraction dan Tracking

Watermarking Citra Digital Berwarna Dalam Domain Discrete Cosine Transform (DCT) Menggunakan Teknik Direct Sequence Spread Spectrum (DSSS)

Realisasi Perangkat Pemungutan Suara Nirkabel Berbasis Mikrokontroler

Realisasi Perangkat Color Object Tracking Menggunakan Raspberry Pi

PERANCANGAN dan REALISASI FACETRACKER WEBCAM MENGGUNAKAN METODE HAAR-LIKE FEATURE BERBASIS RASPBERRY PI 2

Pengenalan Pola Karakter Tulisan Tangan Dengan Menggunakan Metoda Clustering Melalui Similarity Measure Approach

KOMPRESI DAN DEKOMPRESI DATA TEKSTUAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DEFLATE. Valentinus Henry G /

SISTEM PEMANTAU RUANGAN MENGGUNAKAN DUA BUAH WEBCAM MELALUI JARINGAN INTERNET

PENGEMBANGAN PROGRAM VERIFIKASI TELAPAK TANGAN DENGAN METODE MENGHITUNG PANJANG DAN LEBAR RUAS JARI ABSTRAK

Sistem Akuisisi Data 6 Channel Berbasis AVR ATMega dengan Menggunakan Bluetooth ABSTRAK

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN MODIFIED HAUSDORFF DISTANCE ABSTRAK

IDENTIFIKASI INDIVIDU BERDASARKAN CITRA SILUET BERJALAN MENGGUNAKAN PENGUKURAN JARAK KONTUR TERHADAP CENTROID ABSTRAK

Ardhi Prasetya /

ALGORITMA DETEKSI ADAPTIF BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL DALAM DOMAIN TRANSFORMASI

REALISASI SISTEM PENJEJAKAN WAJAH DENGAN ALGORITMA FISHERFACE BERBASIS RASPBERRY PI ABSTRAK

KRIPTOGRAFI VISUAL DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LUC PADA CITRA BERWARNA

Perbandingan Dua Citra Bibir Manusia Menggunakan Metode Pengukuran Lebar, Tebal dan Sudut Bibir ABSTRAK

ABSTRAK REALISASI PENJEJAKAN WAJAH DAN OBJEK BUKAN WAJAH MENGGUNAKAN HAAR-LIKE FEATURES BERBASIS RASPBERRY PI 2

ANALISIS MULTI WAVELET PADA KOMPRESI SUARA. Disusun Oleh: Immanuel Silalahi. Nrp :

PENDETEKSIAN PERGERAKAN OBJEK BERDASARKAN PARAMETER TINGGI DENGAN MENGGUNAKAN KAMERA WEB ABSTRAK

PERANCANGAN DAN REALISASI PERANGKAT PENDETEKSI WARNA CAT NIRKABEL

PERANCANGAN DAN REALISASI SISTEM PEMILIHAN SUARA MENGGUNAKAN WIFI DENGAN IP STATIS ABSTRAK

PENGENALAN HURUF TULISAN TANGAN BERBASIS CIRI SKELETON DAN STATISTIK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN. Disusun oleh : Mario Herryn Tambunan ( )

Agita Indraputri Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik. Universitas Kristen Marantha

PERANCANGAN MODULATOR QPSK DENGAN METODA DDS (DIRECT DIGITAL SYNTHESIS) BERBASIS MIKROKONTROLLER ATMEGA8535 ABSTRAK

PENGGUNAAN METODE MODIFIKASI HILL CIPHER PADA KRIPTOGRAFI

KNOWING HUMAN PERSONALITY FROM THE HEIGHT OF HANDWRITING MIDDLE ZONE USING LINEAR REGRESSION METHOD AND AVERAGE OF INTEGRAL PROJECTION COLUMN METHOD

Animasi Objek yang Dapat Bergerak Menggunakan Kubus LED Berbasis Mikrokontroler ATMega16

ROBUST BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN TEKNIK KUANTISASI KOEFISIEN DISCRETE WAVELET TRANSFORM

SISTEM AKUISISI DATA KENDARAAN BERMOTOR MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID MELALUI KONEKSI BLUETOOTH. Disusun oleh: Dhiko Dwiaprianto Putra ( )

SIMULASI ROBOT PENDETEKSI MANUSIA

IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DOUBLE BACKPROPAGATION ABSTRAK

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL BINARY PATTERN ABSTRAK

PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS TERTENTU DENGAN MENGGUNAKAN TEMPLATE MATCHING ABSTRAK

VERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN METODA PHASE ONLY CORRELATION ABSTRAK

Abstrak. Kata Kunci: USB, RS485, Inverter, ATMega8

REALISASI APLIKASI PEMINDAI DAN PEMBANGKIT QUICK RESPONSE CODE (QR CODE) PADA SMARTPHONE ANDROID ABSTRAK

Realisasi Robot Pembersih Lantai Dengan Fasilitas Tangan Pengambil Sampah Dan Penghisap Sampah

MODEL OTOMASI SISTEM SORTIR BARANG BERDASARKAN WARNA DAN BENTUKNYA ABSTRAK

KOREKSI WARNA PADA FOTO DIGITAL DENGAN METODA INTERPOLASI BICUBIC

ROBOT PENCARI ARAH KEDATANGAN SUARA MENGGUNAKAN AGORITMA MUSIC (MULTIPLE SIGNAL CLASSIFICATION)

PENGENDALIAN ASRS (AUTOMATIC STORAGE AND RETRIEVAL SYSTEM) DENGAN MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER AVR ATMEGA16. Ari Suryautama /

Kata kunci: Template Matching, Root Mean Square, Pre-Processing, EDSR, DHS. vi Universitas Kristen Maranatha

PROTOTIPE PENGENDALI ROBOT MOBIL BERLENGAN JEPIT DENGAN MIKROKONTROLER ATMEGA 16 MELALUI PAPAN KETIK BERANTARMUKA PS/2. Angkar Wijaya /

PEMBUATAN POV (PERSISTENCE OF VISION) PROGRAMMABLE DENGAN MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ATMEGA 8

REALISASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCALITY PRESERVING PROJECTION

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA TELINGA DENGAN MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI HOUGH ABSTRAK

PERANCANGAN DAN REALISASI THERMOMETER INFRA MERAH UNTUK MENGUKUR SUHU BADAN. Efendy/ ABSTRAK

DETEKSI KEBAKARAN BERBASIS WEBCAM SECARA REALTIME DENGAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

Transkripsi:

APLIKASI KAMERA WEB DALAM PERMAINAN MENUSUK BALON Krisyunardi Widjojo / 0322140 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Maranatha Jalan Prof. Drg. Suria Sumantri 65 Bandung 40164, Indonesia Email: Krisyunardi@gmail.com ABSTRAK Permainan saat ini telah memiliki berbagai macam peralatan pendukung seperti setir untuk permainan balap mobil, stik golf untuk permainan golf dan peralatan lain. Muncul sebuah ide untuk merancang permainan dengan peralatan pendukung kamera web. Kamera web dapat merekam atau menangkap gerakan. Pengolahan citra digital dapat digunakan untuk mengartikan arah atau ujung dari gerakan tersebut. Maka dapat dirancang sebuah permainan yang memanfaatkan pergerakan pemain, untuk melakukan tujuan tertentu seperti menusuk balon. Dalam tugas akhir ini, dirancang sebuah permainan menusuk balon dengan mempergunakan kamera web sebagai peralatan pendukung permainan. Permainan dimulai dengan munculnya animasi balon-balon yang bergerak dengan pola random. Tugas pemain adalah menghancurkan balon-balon yang ada dengan penusuk yang direkam di depan kamera web. Dalam tugas akhir ini game menusuk balon telah berhasil direalisasikan dengan keberhasilan pada: proses pendeteksian ujung tongkat penusuk, tongkat penusuk dapat menusuk balon, menampilkan hasil skor, mengaktifkan audio dan menampilkan animasi balon pecah. Pengujian juga dilakukan terhadap jarak dan ukuran tongkat penusuk, yang menghasilkan kesimpulan bahwa jarak tongkat penusuk yang baik adalah 3-19 cm dari kamera web dengan diameter tongkat penusuk 3-4 mm. Kata kunci: kamera web, permainan. i

WEBCAM APPLICATIONS FOR BREAKING THE BALLOONS GAME Krisyunardi Widjojo / 0322140 Electrical Engineering, Engineering Faculty, Christian Maranatha University Prof. Drg. Suria Sumantri 65 Street, Bandung 40164, Indonesia Email: Krisyunardi@gmail.com ABSTRACT Nowadays, games are supported by gadgets like a steer for a race-cargame, stick golf for a golf-game, and other gadget. An idea comes up, to design a game with a web camera as the supporting gadget. Web camera able to capture a movement, and digital image processing able to identify the direction, or the point of the movement. It means that it can be designed, a game which uses the movement of the player to do a specific goal, such as breaking a balloon. Therefore a breaking-the-balloon game is designed in this final assignment. The game started with an animation of three-randomly-moved balloons in the monitor. Player s objective is to break all of the balloons using player s balloon-breaker, which is captured from web camera. In this final assignment, a breaking the balloons game has been made. The game able to detect the balloon breaker point, the balloon breaker can break the balloon, showing the score, activating the audio, and showing the animation of the broken balloon. From this final assignment also had been done some testing to the diameter and the range of balloon breaker. The conclusions of the test are the best range of the balloon breaker from the web camera is 3-19 cm, and the best diameter of balloon breaker is 3-4 mm. Keyword: web camera, game ii

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... vi DAFTAR TABEL... viii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang...1 1.2 Perumusan Masalah... 1 1.3 Maksud dan Tujuan Penulisan... 1 1.4 Pembatasan Masalah...1 1.5 Sistematika Pembahasan......2 BAB II LANDASAN TEORI... 3 2.1 Pengolahan Citra Digital (Digital Image Processing )... 3 2.1.1. Citra... 3 2.1.1.1 Citra Kontinu... 3 2.1.1..2 Citra Diskrit / Citra Digital... 3 2.1.2. Hirarki Dalam Pemrosesan Citra... 4 2.1.3 Informasi Dalam Citra... 4 2.1.3.1 Koordinat...4 2.1.3.2 Warna... 5 2.1.3.3 Campuran Warna dan Koordinat... 7 2.1.4 Thresholding... 7 2.1.5 Algoritma Untuk Mencari Ujung Tongkat Penusuk...7 2.2 Visual Basic 9 2.2.1 Integrated Development Environment (IDE) VB 6...9 2.2.2 Properti Obyek..... 11 2.2.3 Variabel...12 iv

2.2.4 Ruang-Lingkup Variabel... 14 2.2.5 Kata-kunci:... 14 BAB III PERANCANGAN SOFTWARE... 15 3.1 Perencanaan Jalannya Permainan... 15 3.1.1 Kamera Web... 17 3.1.2 Posisi Kamera Web... 17 3.2 Perencanaan Sistem... 18 3.3 Perencanaan Program Permainan dengan Visual Basic... 24 3.3.1 Bagian-Bagian Dasar Permainan... 24 3.3.1.1 Capture ke Visual Basic dengan EZTwain... 24 3.3.1.2 Sound... 24 3.3.1.3 Skor...25 3.3.1.4 Random Posisi Balon... 25 3.3.1.5 RGB to Binary... 26 3.3.1.6 Memeriksa Ujung Penusuk...27 3.3.1.7 Animasi balon pecah...27 3.3.1.8 Mengakhiri jalannya permainan... 27 BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS... 28 4.1 Jarak, Ukuran dan Bahan Tongkat Penusuk... 28 4.2 Jalannya permainan... 32 4.3 Analisa... 34 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 35 5.1 Kesimpulan... 35 5.2 Saran... 35 DAFTAR PUSTAKA... 36 LAMPIRAN A HELP EZTWAIN... A-1 v

LAMPIRAN B-VARIABEL VISUAL BASIC YANG DIGUNAKAN DAN KETERANGANNYA... B-1 LAMPIRAN C - LISTING PROGRAM GAME... C-1 vi

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Citra kontinu dan digital... 6 Gambar 2.2 Citra berdasarkan warna... 5 Gambar 2.3 Contoh citra RGB 2x2 pixel... 5 Gambar 2.4 Pemetaan dari gambar 2.3... 5 Gambar 2.5 Citra keabuan dari gambar 2.3... 6 Gambar 2.6 Hasil pemetaan citra keabuan... 6 Gambar 2.7 Citra keabuan-biner......6 Gambar 2.8 Pemetaan citra keabuan-biner... 7 Gambar 2.9 Citra biner dengan threshold 128 dan 150... 7 Gambar 2.10 Cara mencari ujung tongkat penusuk... 8 Gambar 2.11 IDE Visual Basic... 9 Gambar 3.1 Antarmuka permainan... 15 Gambar 3.2 Kamera web. 17 Gambar 3.3 Posisi kamera web...18 Gambar 3.4 Flowchart utama...19 Gambar 3.5 Flowchart deteksi ujung penusuk.21 Gambar 3.6 Flowchart RGB ke Biner. 22 Gambar 3.7 Flowchart periksa irisan dan proses hasil.... 23 Gambar 3.8 Contoh Pergerakan balon.26 Gambar 3.9 Animasi balon pecah. 27 Gambar 4.1.Tongkat penusuk... 29 Gambar 4.2 Tongkat penusuk dari kabel... 30 Gambar 4.3 Tongkat penusuk dari gagang sisir... 30 Gambar 4.4 Tongkat penusuk dari pulpen plastik... 31 Gambar 4.5 Tongkat penusuk dari kabel hitam.... 31 Gambar 4.6 Tongkat penusuk dari jari... 32 Gambar 4.7 Balon pertama ditusuk... 33 vi

Gambar 4.8. Balon kedua ditusuk 33 Gambar 4.9. Balon ketiga ditusuk. 34 vii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Hirarki Pemrosesan dan Contoh Algoritma DIP... 4 Tabel 2.2 Tipe data... 13 Tabel 3.1 Properti dari obyek...16 Tabel 4.1 Pengujian ukuran dan jarak penusuk... 29 Tabel 4.2. Data pengujian... 32 viii