PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yolinri Syauta 11.11.5542 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
PEMBUATAN APLIKASI PENGENALAN BUDAYA DARI 34 PROVINSI DI INDONESIA BERBASIS ANDROID Yolinri Syauta 1), Emha Taufiq Lutfhi 2), 1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister Komputer STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : yolinri.s@students.amikom.ac.id 1), emhataufiqlutfhi@amikom.ac.id 2) Abstract - In the era of globalization, developing increasingly sophisticated technologies. More specifically cell phones or better known as smarthphone. Currently the smartphone is able to penetrate the world market. Because the smartphone has the android operating system is open source. So that the user can vary the features possessed by the system and is very easily accessible. This makes a very attractive android smartphone users from adolescence to adulthood. And as for smartphone users in Indonesia is increasing from year to year. Indonesian state is famous as the island nation in 1000 and has been divided into 34 provinces. Sure to add a list of culture. We as citizens of Indonesia would want to know the culture of our country well. So in this paper the researchers want to try to analyze the main points of the existing problems. Researchers want to create an application that can help the users to know about the culture of Indonesia. Applications to be made must be implemented in a smartphone. The application will use the UML design that includes use cases, class, activity and sequence diagrams. Applications that will be designed and constructed this is an application to know the culture of the 34 provinces in Indonesia which is based on Android. This application will certainly help the user learn more about Indonesian culture. This application can also be used for teaching and learning in school and at home for the children. Which can help them to get to know the culture of Indonesia earlier. Keywords : Culture, 34 Provinces, Indonesia, Android, Smartphone. 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu kini semakin pesat, berbagai ponsel/ seluler semakin berkembang menjadi ponsel pintar atau lebih dikenal dengan smartphone. Sistem operasi smartphone yang banyak diminati masyarakat saat ini salah satunya adalah Android. Salah satu kelebihan sistem operasi Android adalah bersifat open source sehingga pengguna dapat mengubah-ubah fitur yang dimiliki oleh sistem dan dapat mengembangkan sistem operasi tersebut sesuai dengan kebutuhan dan keinginan pengguna. Smartphone yang diproduksi dengan berbagai macam tipe dan fungsi menjadikan banyaknya aplikasi yang dibuat secara menarik dan dengan berbasis sistem operasi Android. Salah satunya aplikasi pengenalan Budaya Indonesia yang berbasis android. NKRI singakatan dari Negara Kesatuan Republik Indonesia merupakan Negara kepulauan terbesar didunia yang terdiri dari 13.466 pulau, oleh karena itu Indonesia juga disebut sebagai Nusantara. Dan saat ini Indonesia terbagi atas 34 Provinsi serta memiliki populasi jumlah penduduk Indonesia adalah 237.641.326 jiwa. Indonesia juga dikenal sebagai negara yang memiliki keberanekaragaman budaya yang sangat banyak dengan berdasarkan banyaknya provinsi dan penduduk. Oleh karena itu Indonesia memiliki semboyan Bhineka Tunggal Ika ( Berbeda-beda tetapi tetap satu ), berarti keberagaman yang membentuk negara. Permasalahan yang terjadi dari beranekaragamannya budaya serta banyaknya wilayah atau provinsi dan banyaknya populasi penduduk adalah tidak menutupi kemungkinan bahwa tidak semua masyarakat Indonesia terutama anak-anak mampu mengenali dan mengetahui dengan jelas tentang keseluruhan wilayah dan budaya Indonesia dengan baik. Dan sekarang ini Indonesia pun telah dibagi menjadi 34 Provinsi tentu menambah daftar keanekaragaman budaya dalam Negara Indonesia. Dari permasalahan tersebut maka penulis mencoba untuk membuat sebuah aplikasi dengan judul Pembuatan Aplikasi Pengenalan Budaya dari 34 Provinsi di Indonesia berbasis Android. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas terdapat rumusan masalah bagaimana merancang, membuat dan mengimplementasikan Aplikasi Pengenalan Budaya dari 34 provinsi di Indonesia berbasis Android? 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan rumusan masalah yang telah dijelaskan diatas maka dibuat batasan masalah antara lain; 1
1. Melakukan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Budaya dari 34 Provinsi di Indonesia berbasis Android. 2. Dapat menampilkan Splash Screen, Menu utama Budaya 34 Provinsi, Kolom Cari, Menu Tentang dan Menu Keluar. 3. Menu Budaya 34 Provinsi akan menampilkan List Provinsi dan Pilihan Cari. Apabila memilih salah satu Provinsi akan menampilkan List Budaya dan jika memilih salah satu budaya akan menampilkan detail Budaya. 4. List Provinsi meliputi daftar 34 nama provinsi beserta ibukota. 5. List budaya meliputi; rumah adat, pakaian adat, tarian adat, senjata daerah, alat musik dan makanan khas. 6. Pembuatan aplikasi ini dibuat menggunakan software IntelliJ Community Edition 14.0.2. 7. Aplikasi ini dibuat untuk smartphone Android minimal versi 2.2 (Froyo). 8. Aplikasi ini dibuat untuk pengguna atau masyarakat terlebih khusus anak-anak (dalam proses belajar tentang Pengetahuan Sosial) dari umur 8-12 tahun. 1.4 Maksud dan Tujuan penelitian 1.4.1 Maksud Penelitian Adapun maksud dalam penelitian ini adalah: 1. Dapat merancang dan membuat Aplikasi Pengenalan Budaya dari 34 Provinsi di Indonesia Berbasis Android. 2. Penerapan dan pengembangan keterampilan penulis selama di bangku perkuliahan. 3. Sebagai syarat kelulusan Program Studi S1 (Strata-1) Jurusan Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta. 1.4.2 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah; 1. Pembuatan aplikasi ini diharapkan mampu diaplikasikan dalam smartphone. 2. Memberikan suatu pilihan aplikasi yang menarik bagi pengguna dan juga anakanak. 3. Diharapkan dapat digunakan untuk proses pembelajaran bagi anak-anak yang sedang dalam proses belajar Pengetahuan Sosial. 4. Dapat memberikan manfaat yang berupa informasi untuk pengguna dan anakanak. 2. Landansan Teori 2.1 Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platfrom terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Headset Alliance, konsorsiumdari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T- Mobile, dan Nvidia.[1] 2.2 Tahapan Pengembangan Aplikasi 2.2.1 Tahapan SDLC (Software Development Life Cycle) Tahapan Pengembangan Aplikasi menggunakan Tahapan SDLC. SDLC (Software Development Life Cycle) merupakan sebuah siklus hidup pengembangan perangkat lunak yang terdiri dari beberapa tahapantahapan penting dalam membangun perangkat lunak yang dilihat dari segi pengembangannya. Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda. SDLC tidak hanya penting untuk proses produksi software, tetapi juga sangat penting untuk proses maintenance software itu sendiri. Dan dalam Tahapan SDLC terdapat beberapa metode. Dan yang dipakai dalam tahapan pengembangan aplikasi ini ialah Metode Waterfall. 2.2.1.1 Metode Waterfall Classic Life Cycle atau model Waterfall merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Beberapa tahapan dalam metode waterfall ialah sebagai berikut : a. Analisis Sistem / System Analysis Dalam perancangan dan pembuatan aplikasi Pengenalan Budaya dari 34 Provinsi di Indonesia Berbasis Android ini, terlebih dahulu akan dilakukan Analisis Sistem. Analisis sistem yang meliputi analisis kebutuhan dan analisis kelayakan. b. Spesifikasi Kebutuhan Sistem 2
Dalam tahap ini akan dibuat Analisis Kebutuhan Sistem yang meliputi Kebutuhan Fungsional dan Non Fungsional. Dimana akan terdapat kebutuhan yang akan dilakukan oleh sistem dan kebutuhan perangkat lunak serta perangkat keras yang berguna untuk merancang dan membuat aplikasi. c. Perancangan Sistem / Design Dalam perancangan akan dilakukan perancangan UML (Unified Modelling Language) yang meliputi Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram. Dan perancangan User Interface yang meliputi Perancangan Splash Scrren, Menu Utama, Pilihan Cari, List Provinsi, List Jenis Budaya dan Keterangan Budaya. d. Pengembangan Sistem / Coding Dalam tahap pengembangan akan dilakukan coding program aplikasi yang sesuai dengan perancangan-peracangan yang telah dibuat. e. Pengujian Sistem / Testing Pengujian atau pengetesan aplikasi akan dilakukan dengan metode Black Box Testing. Pengujian dilakukan terhadap fungsi-fungsi dalam aplikasi, apakah dapat beroperasi dengan baik atau tidak. f. Implementasi dan Pemeliharaan Dalam tahap ini akan dijelaskan pembuatan aplikasi kedalam file (*.apk). Dan akan pemeliharaan sistem Aplikasi Pembuatan Pengenalan Budaya dari 34 Provinsi di Indonesia Berbasis Android. 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem aplikasi. Dari analisis yang telah dilakukan, maka aplikasi yang dibuat memiliki fitur-fitur sebagai berikut : 1. Aplikasi menampilkan splash screen 2. Aplikasi akan menampilkan menu utama yaitu Menu Budaya 34 Provinsi, Menu Tentang dan Menu Keluar 3. Dalam Menu Budaya 34 Provinsi akan menampilkan daftar 34 provinsi dan pilihan cari. 4. Setelah memilih salah satu provinsi selanjutnya akan menampilkan jenis budaya. 5. Menampilkan deskripsi pengenalan budaya. 6. Menampilkan gambar untuk membantu ilustrasi dari proses pengenalan. (Gambar ilustrasi hanya meliputi gambar rumah tradisional, pakaian tradisional, alat musik dan makanan khas. Sedangkan yang lainnya terdapat deskripsi saja) 7. Dalam Menu Utama Tentang akan menampilkan deskripsi Tentang aplikasi pengenalan budaya dari 34 Provinsi di Indonesia 8. Menampilkan Menu Keluar untuk keluar dari aplikasi. 3.2 Analisis Kebutuhan Non- Fungsional Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan sistem analisis kebutuhan yang diperlukan dalam perancangan ini. 1. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berbeda didalamnya atau yang beroperasi didalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan adalah : a. Prosessor Intel Core TM i5-460m b. Memory atau RAM DDR3 kapasitas 2 GB c. Hardisk kapasitas 500 GB Kebutuhan minimal device untuk menjalankan aplikasi ini adalah : a. Semua jenis smartphone android dengan versi minimal 2.2 (Froyo) b. Resolusi layar 400x800 (Terbaik) c. Memory 512 MB 2. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak adalah program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak komponen perangkat keras tidak dapat berfungsi. Adapun aplikasi software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah : a. Sistem Operasi : Windows 7 Ultimate 64bit b. Code Editor : IntelliJ IDEA Community Edition 14.0.2 c. Modelling : Visual Paradigm 11.2 d. Design : Adobe Photoshop CS3 e. Bahasa Pemrograman : Java f. Android Software Development Kit (SDK) g. Android Virtual Device (AVD) 3. Kebutuhan Informasi Data atau informasi yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi ini adalah: a. Informasi Provinsi di Indonesia. b. Informasi Budaya di Indonesia yang meliputi : Rumah Tradisional, Pakaian Tradisional, Tarian Tradisional, Senjata Tradisional, Alat musik dan Makanan Khas. 4. Kebutuhan Pengguna (Brainware) Kebutuhan yang akan dilakukan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sebuah aplikasi yaitu 3
dapat digunakan oleh semua kalangan umur termasuk anak-anak. 3.3 Peracangan UML 3.3.1 Use Case Diagram Use Case Diagram adalah metode berbasis teks untuk menggambarkan dan mendokumentasikan proses yang kompleks. Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Tentang Gambar 3.1 Use Case Diagram 3.3.2 Activity Diagram Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas yang digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi. Gambar 3.4 Activity Diagram Menu Keluar 3.3.3 Class Diagram Class diagram memperlihatkan hubungan antara kelas satu dengan kelas yang lain dan penjelasan detail mengenai struktur aplikasi dan menampilkan atribut, operasi beserta method yang digunakan. Gambar 3.2 Activity Diagram Menu Budaya Gambar 3.5 Class Diagram Gambar 3.3 Activity Diagram Pilihan Cari 3.3.4 Sequence Diagram Sequence diagram yaitu gambaran rangkaian dari langkah-langkah yang menggambarkan respon dari event pada aplikasi ini. 4
Gambar 3.6 Sequence Diagram Menu Budaya Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen 4.2 Tampilan Menu Utama Gambar 3.7 Sequence Diagram Pilihan Cari Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 4.3 Tampilan List Provinsi Gambar 3.8 Sequence Diagram Menu Tentang Gambar 4.3 Tampilan List Provinsi 4.4 Tampilan Pilihan Cari Gambar 3.9 Sequence Diagram Menu Keluar 4. Implementasi Tampilan Aplikasi 4.1 Tampilan Splash Screen 5
Gambar 4.7 Tampilan Tentang 4.8 Tampilan Keluar Gambar 4.4 Tampilan Pilihan Cari 4.5 Tampilan List Jenis Budaya Gambar 4.8 Tampilan Keluar 5. Kesimpulan dan Saran Gambar 4.5 Tampilan List Jenis Budaya 4.6 Tampilan Keterangan Budaya Gambar 4.6 Tampilan Keterangan Budaya 4.7 Tampilan Tentang 5.1 Kesimpulan Dari rumusan masalah yang telah ditentukan dalam Pembuatan Aplikasi Pengenalan Budaya dari 34 Provinsi di Indonesia, maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Pemodelan aplikasi dilakukan untuk mendapatkan alur aplikasi yang terjadi, yang digambarkan dalam bentuk UML. 2. Perancangan aplikasi dilakukan dengan menggambarkan pemodelan aplikasi menggunakan beberapa diagram UML, yaitu Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram. 3. Perancangan dan design aplikasi dibuat lebih menarik dengan efek dan penggunaan warna yang menarik. 4. Pemodelan antarmuka yang dibuat muliputi antarmuka Splash Screen, antarmuka Menu Awal, antarmuka Daftar Provinsi, antarmuka Daftar Jenis Budaya dan antarmuka Deskripsi Budaya. 5. Aplikasi mengandung informasi yang penting untuk masyarakat terlebih khusus anak-anak yang sedang dalam proses belajar tentang Pengetahuan Sosial. Pengenalan budaya meliputi; rumah adat, pakaian adat, tarian adat, senjata daerah, alat musik dan makanan khas. 6. Hasil dari pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi telah mampu beroperasi dengan baik. 5.2 Saran Dari Pembuatan Aplikasi Pengenalan Budaya dari 34 Provinsi di Indonesia, ada beberapa saran yang dapat dikembangkan untuk penelitian berikutnya. Adapun sarannya sebagai berikut : 1. Tampilan dan informasi dibuat lebih menarik dan lebih lengkap lagi sehingga dapat membuat pengguna atau masyarakat lebih tertarik. 6
2. Diharapkan bagi para developer selanjutnya dapat membuat dan mengembangkan aplikasi ini menjadi aplikasi yang lebih baik dan berguna. Yang dapat digunakan di semua platform handphone lainnya, seperti IOS, blackberry dan lainnya. Daftar Pustaka [1] Safaat H, Nazruddin.2014. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android. Bandung. Informatika Bandung. Biodata Penulis Yolinri Syauta, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Emha Taufiq Luthfi, memperoleh gelar Sarjana Teknik (ST), Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Gajah Mada Yogyakarta. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom), Program Pasca Sarjana Magister Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Gajah Mada Yogyakarta. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 7