PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI TENTANG STRUKTUR LAPISAN BUMI DI SMP TASIK MAS KELAS VII MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

MEMBANGUN APLIKASI STRATEGI PERMAINAN BOLA BASKET BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Raditya Wahyu Saputra

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN COMPANY PROFILE MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN BELAJAR SMART GALILEO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

MEMBANGUN WEBSITE UNTUK PEMBELAJARAN TEKNIK FOTOGRAFI MAKRO DENGAN OBJEK SERANGGA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Apik Bhekti Nofanda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN MUSEUM SEBAGAI SARANA PROMOSI MUSEUM NEGERI PROVINSI NUSA TENGGARA BARAT NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

ANALISIS VISUAL KREATIF MULTIMEDIA PRESENTASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LAUNDRY SIMPLY FRESH NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI BAMBU RUNCING DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yordan Agil Ridhanto

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

APLIKASI PENJADWALAN KEGIATAN UKM (UNIT KEGIATAN MAHASISWA) DI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA BERBASIS WEBSITE NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI CERITA DIGITAL CINDELARAS MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

PEMBUATAN KATALOG HOMESTAY WE STAY JOGJA BERBASIS MULTIMDIA FLASH SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI Studi Kasus: Homestay We Stay Yogyakarta

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

Perancangan Sistem Informasi Berbasis Web Sebagai Media. Informasi dan Promosi pada MM Studio Musik. Banjarnegara.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA UD BATU ALAM MERAPI KLEREP KEMALANG KLATEN NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Prasetyo Cahyono

ANALISIS DAN DESAIN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENJUALAN TIKET DI ANGKUTAN SUNGAI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA Dwi Wahyu Nugroho, Amir Fatah Sofyan, Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Abstract - How to design the interactive media so that can be the information media and learning in playing billiard at 99 Pool Center Yogyakarta by using adobe flash CS3 that can help the visitor, especially for the beginner to know the basic and the technical to play billiard more effectively, with these methods: analysis, the application program, the design model, the implementation system, the submission application and system, and also to keep the application. The result will be maximal if it starts everything based on the stage. Features on the learning application media to play billiard such as that profile 99 pool center, the material about playing billiard, the example of video, the facilities on 99 pool center, the photo of event, the structure organization of 99 pool center, the contact, about me, also the menu of critic and suggestion. All of that served by using audio visual or animation that interactive and modern. By that application media to play billiard can give the information about billiard, that can use as a learning media by the guest especially for the beginner at 99 pool center Yogyakarta. Keywords - Application, Billiard, interactive, Audio visual, Modern 1. Pendahuluan Informasi memegang peranan yang semakin besar dalam pengembangan ilmu pengetahuan (dalam arti luas). Informasi meningkatkan efisiensi ilmu pengetahuan yang merupakan kekuatan (force) produktif pada masyarakat modern. Kini dengan banyaknya unit informasi serta berkembangnya teknologi informasi, pengumpulan dan pengolahan informasi dilakukan oleh berbagai unit perangkat sementara pemakai tinggal memanfaatkannya (Sulistyo, Basuki. 2004: 398). Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif mengenai permainan bilyard yang akan penulis buat ini, diharapkan dapat membantu memberikan informasi khususnya bagi para pengunjung pemula tidak hanya mengenal namun mempelajari dengan benar apa saja yang berkaitan dengan permainan bilyard. 1.1 Rumusan masalah Bagaimana merancang media interaktif agar mampu menjadi media informasi dan pembelajaran permainan bilyard pada 99 Pool Center Yogyakarta menggunakan adobe flash CS3 yang dapat membantu pengunjung khususnya pemula untuk mengetahui dasar serta tehniktehnik bermain bilyard yang benar?" 1.2 Batasan masalah Batasan masalah diperlukan untuk membatasi penulis dalam membahas pembuatan aplikasi. Sehingga ruang lingkup pembahasan tidak jauh menyimpang dari permasalahan dan topik yang ada. Dalam hal ini penulis membatasi pembahasan aplikasi multimedia melalui ruang lingkup kecil, yaitu : 1. Aplikasi perancangan media pembelajaran permainan bilyar pada 99 Pool Center Yogyakarta dengan memanfaatkan software adobe flash CS3 sebagai software utama, adobe Photoshop CS3 untuk mengolah gambar, dan XAMPP untuk menjalankan menu kritik dan saran yang terdapat pada aplikasi. 2. Aplikasi ini menyampaikan informasi berupa : a. Pengenalan dasar bermain bilyard yang meliputi peralatan bermain bilyard, aturan umum bermain bilyard, trik-trik bermain bilyard, aturan bola 8 dan 9, video macam-macam pukulan dasar dan bentuk fouls (pelanggaran) dalam bermain bulyard, juga beberapa video trik shot. b. Informasi tentang 99 Pool Centre yang meliputi profile, fasilitas, photo event, dan struktur organisasi. c. Informasi tentang biodata penulis. 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah: 1. Memenuhi sarat kelulusan jenjang strata 1 pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STMIK AMIKOM Yogyakarta. 2. Membuat aplikasi Perancangan Media Pembelajaran Permainan Bilyar pada 99 Pool Centre Yogyakrta sebagai media informasi dan pembelajaran. 3. Menerapkan ilmu yang didapat selama menjadi mahasiswa STMIK AMIKOM YOGYAKARTA Berdasarkan uraian diatas, maka dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut : 1

1.4 Manfaat penelitian Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah: 1. Mendapatkan gelar sarjana dari STMIK AMIKOM YOGYAKARTA. 2. Lebih memahami tentang multimedia, khususnya pembuatan aplikasi media pembelajaran. 3. Memberikan informasi tentang permainan bilyard yang dapat digunakan sebagai sarana belajar oleh pengunjung khususnya para pemula di 99 Pool Center Yogyakarta. 2. Pembahasan Tujuan dari fase ini adalah memahami dengan sebenarbenarnya kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru tidak dibutuhkan. Kebutuhan sistem biasa diartikan sebagai berikut: 1. Pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sistem. 2. Pernyataan tentang karakteristik yang harus dimiliki sistem. Kebutuhan sistem terbagi atas 2 aspek yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. 2.1 Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasiinformasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Kebutuhan fungsional yang dibutuhkan antara lain: a. Pengunjung dapat melihat profil 99 Pool Center. b. Pengunjung dapat melihat fasilitas yang dimiiki 99 Pool Center. c. Pengunjung dapat belajar dasar bermain bilyar khususnya bagi para pemula. d. Pengunjung dapat belajar beberapa trik-trik bermain bilyar.e. e. Pengunjung dapat memberi komentar baik berupa kritik ataupun saran yang disimpan menggunakan database MySQL. 2.2 Kebutuhan Non Fungsional a. Perangkat Keras Perangkat keras (hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Spesifikasi perangkat keras untuk membuat aplikasi perancangan media pembelajaran permainan bilyard pada 99 pool center: 1) Intel core 2 duo 2) Memori 2GB 3) HD 500GB 4) Motherboard Gigabyte G41MT-S2P 5) VGA GEFORCE G210 6) LCD Samsung 21 7) Speaker Simbadda CST 6300 N Keybord+Mouse Standar b. Perangkat Lunak Perangakat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi perancangan media pembelajaran permainan bilyard pada 99 pool center antara lain: 1) Sistem Operasi Windows 7 2) Adobe Flash CS3 3) Adobe Photoshop CS3 4) Action Script 2.0 c. Sumber Daya Manusia Sumber daya manusia adalah orang yang terlibat pada saat perancangan, pembuatan dan implementasi. Sumber daya manusia yang dibutuhkan dalam pembuatan dan implementasi aplikasi perancangan media pembelajaran permainan bilyard pada 99 pool center antara lain: 1) Sistem Analis Sistem analis merupakan individu kunci dalam proses pengembangan sistem. Tugas utama dari seorang analis sistem adalah menentukan bentuk sistem yang akan dibangun. Tanggung jawab dari seorang analis sistem meliputi: a) Pengambilan data yang efektif dari sumber bisnis. b) Aliran data menuju ke komputer. c) Pemrosesan dan penyimpanan data dengan komputer. d. Aliran dari informasi yang berguna kembali ke proses bisnis dan penggunanya. 2) Programmer Individu yang menjadi personel kunci dan menjalankan dirtywork dalam pengembangan proyek sistem informasi adalah programmer. Tugas dan tanggung jawab programmer antara lain: a) Tanggung jawab pemrogram terbatas pada pembuatan program komputer. b) Pengetahuan pemrogram cukup terbatas pada teknologi komputer, sistem komputer, utilities dan bahasa-bahasa pemrograman yang diperlukan. 2

3. Perancangan c) Pekerjaan pemrogram sifatnya teknis dan harus tepat dalam pembuatan instruksiinstruksi program. d) Pekerjaan Pemrogram tidak menyangkut hubungan dengan banyak orang, terbatas pada sesama pemrogram dan analis sistem yang mempersiapkan rancang bangun (spesifikasi) programnya. 3) Desain Grafis Perancang grafis (desainer grafis) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi atau garis motion. Tugas dan tanggung jawab perancang grafis antara lain : a. Membuat tampilan agar tampak menarik. b. Menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk/klien dalam bentuk desain yang menarik. 4) Pengunjung 99 Pool Center Semua orang yang berkunjung di 99 Pool Center. Pengunjung dapat menggunakan fasilitas berupa aplikasi yang penulis buat, sekaligus memberikan saran guna perbaikan layanan pihak manajemen 99 Pool Center. Perancangan (design) dalam pembuatan aplikasi perancangan media pembelajaran permainan bilyard pada 99 pool center antara lain: 3.1 Konsep (Concept) Konsep pembuatan aplikasi perancangan media pembelajaran permainan bilyar pada 99 pool center ini termasuk jenis media pembelajaran sederhana, dimana pengunjung dapat memperoleh pengetahuan dasar dan beberapa trik dalam permainan bilyard. Isi dari menu yang disampaikan pada aplikasi ini adalah mengenai profile 99 Poll Center, materi tentang permainan bilyard, sample video, fasilitas yang ada pada 99 pool center, photo event, struktur organisasi 99 pool center, contac, about me, serta terdapat menu kritik dan saran. Semua itu disajikan dengan tampilan audio visual atau animasi yang interaktif dan modern. 3.2 Desain Pada tahap desain dibuat storyboard yang menggambarkan tampilan dari tiap scene. Interaktif yang akan dibuat sederhana, maka dapat digunakan flowchart view untuk menentukan link dari scene satu ke scene lainnya. Desain pada pembuatan aplikasi perancangan media pembelajaran permainan bilyar pada 99 Pool Center terbagi menjadi dua, yaitu storyboard dan struktur navigasi. 3.2.1 Storyboard Storyboard dibuat menggunakan draw program sebagai software pendukung. Pertama-tama dibuat storyboard untuk tampilan awal aplikasi, kemudian storyboard untuk scene berikutnya. 3.2.2 Struktur Navigasi Struktur navigasi yang digunakan adalah hierarchiecal model dengan modifikasi seperlunya. Pada model ini dapat dilihat penggunaan intro scene 1 yang dihubungkan dengan scene 2. Kemudian, scene 2 mempunyai hubungan dengan scene 3 dan seterusnya. Gambar 3.1 memperlihatkan struktur navigasi selengkapnya. 4. Imp;ementasi dan Pembahasan Rencana seluruh proses pembuatan aplikasi perancangan media pembelajaran permainan bilyar pada 99 pool center dimulai dengan gagasan pertama dan diakhiri dengan penyelesaian. Perancangan proyek yang tepat sama pentingnya dengan perencanaan layout dan isinya. Rencana harus terlebih dahulu disiapkan sebelum memulai pembuatan grafis, suara, image, dan komponen lain. Tahapan implementasi dilakukan dengan pemodelan sistem dari perancangan interface yang telah ada. Menggunakan software adobe photoshop CS3 sebagai penerapan pembuatan gambar dan adobe flash CS 3 sebagai aplikasi pembelajaran dan pembuat animasi. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan menger5jakan. Implementasi dalam membentuk, menghaluskan, mengerjakan ulang, memoles, menguji dan mengedit. Sehingga gagasan dan konsep akan mendekati proses kenyataan dalam pembuatan multimedia. 4.1 Pengujian Sebelum aplikasi diterapkan, maka aplikasi harus diuji untuk membebaskan dari kesalahan-kesalahan program secara menyeluruh. Pengetesan program tidak hanya untuk mencari kesalahan, tetapi juga untuk melakukan verifikasi. Terdeteksi kesalahan dan validasi yang bertujuan untuk mencari permasalahan dan pemecehannya. Uji coba ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan untuk menilai aplikasi multimedia interaktif yang dibuat. 3

Produk yang telah di uji coba dan tidak terjadi error atau kesalahan maka aplikasi tersebut telah sesuai dengan apa yang telah direncanakan danl berjalan baik. Bila program aplikasi telah memenuhi standar yang ditentukan, maka aplikasi secara formal dapat digunakan. Tabel 1. Hasil Pengujian Aplikasi NO PENGUJIAN ERROR VALIDITAS 1 Tombol Button - Valid 2 Animasi - Valid 3 Audio - Valid Tabel 2. Tabel Hasil Pengujian Pengguna NO Pertanyaan Kurang Cukup Baik Kuisioner 1 Kualitas Desain Tampilan - 2 8 2 Kualitas Informasi 3 Kemudahan Penggunaan 4.2 Halaman Intro 2 2 6 - - 10 Halaman intro ini adalah tampilan utama dari aplikasi media pembelajaran permainan bilyard pada 99 pool center yogyakarta. 2. Aplikasi dapat digunakan sebagai sarana belajar mengenai dasar dan tehnik-tehnik bermain bilyar khususnya pada 99 pool center. Informasi yang di tampilkan merupakan informasi mengenai profil 99 pool center, materi, cotoh-contoh video permainan bilyard, fasilitas yang tersedia pada 99 pool center, photo event, struktur organisasi, contact 99 pool center, profil pembuat aplikasi sebagai sarana promosi, juga kritik dan saran guna perbaikan layanan pihak manajemen 99 pool center kepada pengunjung. 3. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai sarana belajar khusunya para pemula untuk mengenal dasar permainan bilyar, juga para talent untuk meningkatkan skil bermain. 4. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan kepada pengguna yaitu dengan menggunakan metode kuesioner dapat diambil kesimpulan bahwa kualitas desain tampilan, kualitas informasi, dan kemudahan dalam penggunaan baik. Daftar Pustaka Al Fatta, H. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. AndiOffset. Yogyakarta Binanto, I. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Andi Offset. Yogyakarta Sulistyo-Basuki. 2004. Pengantar Dokumentasi. hlm. 398. Rekayasa Sains. Bandung Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Yogyakarta Biodata Penulis Dwi Wahyu Nugroho, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. 5. Kesimpulan Gambar 1. Tampilan Intro Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri pembahasaan mengenai Perancangan Media Pembelajaran Permainan Bilyard Pada 99 Pool Center Yogyakarta ini, maka diambil kesimpulan bahwa : 1. Tahap-tahap pembuatan aplikasi multimedia ini dimulai dengan mengumpulkan data, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan pengujian pemakai, dan penggunaan sistem. 4