2 yang cepat, efektif, dan bisa diakses dimanapun, diharapkan bisa meningkatkan daya imajinasi dan kreatifitas, tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, s

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN. dibutuhkan bagi penyediaan informasi yang tepat dan akurat. Data yang diolah

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PUSTAKA JAVASCRIPT FABRICJS UNTUK PEMBUATAN KOMIK STRIP PUNAKAWAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Penjadwalan merupakan kegiatan yang harus dimiliki oleh setiap

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Matematika semester ganjil tahun ajaran Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak

BAB 1 PENDAHULUAN. dari pendayagunaan teknologi khususnya teknologi informasi. Penjualan elektronik atau yang akrab di sebut e-commerce ( electronic

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. Seiring berjalannya waktu dan kebutuhan penyajian informasi yang lebih

BAB I PENDAHULUAN. Fabel adalah cerita singkat yang tokohnya berupa binatang dan bertujuan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 4 Pembahasan dan Hasil

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB 1 PENDAHULUAN. Di tengah-tengah pesatnya kemajuan teknologi, semakin banyak orang yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

PERANCANGAN LibraryUMS-CMS MENGGUNAKAN CODEIGNITER

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN. sedikit sekali wadah yang menampung para pengguna pelayanan jasa ini dengan

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Aplikasi berbasis web adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah

BAB I PENDAHULUAN. Rumah Sakit Daerah Gunung Jati yang berada di Jalan Kesambi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPERIALISME BUDAYA DALAM KOMIK JEPANG (Analisis Wacana tentang Bentuk Imperialisme Budaya dalam Komik Jepang)

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Sebagaimana yang tercantum dalam UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

1.5 Metode Penelitian

Bab ini berisi tentang tahap analisa masalah, pemodelan data, pemodelan fungsional, pemodelan aplikasi, dan tahap perancangan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis Sistem Sistem Perangkat Pendukung Perangkat Keras (Hardware)

2.19 CSS (Cascading Style Sheets) PHP Codeigniter Studi Pustaka... 28

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

1. Pendahuluan. Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, maka didapat beberapa hasil rumusan masalah, antara lain:

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I P E N D A H U L U A N

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan, tugas sekolah, tugas kuliah, ataupun masalah-masalah pribadi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

BAB I PENDAHULUAN. Dari tahun ke tahun sudah tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjual berbagai jenis pakaian. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

FASILITAS KOMUNITAS KOMIK INDONESIA BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar dalam format digital dan yang dapat diakses dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKREDITASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

interface, kebutuhan perangkat lunak serta kebutuhan fungsi. Kemudian juga

BAB I PENDAHULUAN. Sistem Informasi..., Abdul, Fakultas Teknik 2016

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah. Penggunaan komputer dewasa ini sudah tidak asing lagi bagi kalangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan teknologi komputer saat ini berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Aizid, Rizem, Atlas Tokoh-tokoh Wayang, (Yogjakarta:Diva press, 2012:24) 2

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

DAFTAR ISI Bab I : Pendahuluan Bab II : Landasan Teori

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I Pendahuluan Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Monitoring Daftar Hadir Dan Nilai Peserta Didik Pada Kursus Bahasa Inggris Education Bridge Berbasis Web

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan semakin terancam dengan ditandai oleh hampir punah dan memudarnya kebudayaan. Tanda-tanda tersebut sering kita lihat pada hampir semua elemen masyarakat, khususnya generasi muda, yang akan menjadi penerus bangsa. Mengingat hal tersebut, perlu diadakan pelestarian budaya dengan berbagai ai cara, karena kebudayaan memiliki arti penting bagi suatu bangsa. Kebudayaan merupakan jati diri nasional dan sebagai sarana pemersatu bangsa. Kebudayaan Indonesia, sekarang ini telah kalah saing dengan film dan kebudayaan asing di tanahnya sendiri. Film bertemakan pahlawan super yang berasal dari komik-komik asing, seperti Spiderman dan Hulk dari Marvel Comics, Batman dari DC Comics, maupun komik-komik Jepang seperti Naruto dan Dragon Ball, lebih mudah dikenal dibandingkan dengan tokoh-tokoh dalam negeri, seperti Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong yang tergabung dalam kelompok Punakawan. Padahal, pahlawan super tersebut lebih banyak menghasilkan unsur kekerasan maupun unsur negatif lainnya dibandingkan unsur positifnya. Kemajuan teknologi informasi memberikan dampak yang sangat besar bagi kehidupan manusia. Manusia diberikan kemudahan untuk mengakses informasi apapun, kapanpun, dan dimanapun. Teknologi dan informasi juga bisa dimanfaatkan sebagai media edukasi di berbagai bidang, salah satunya dalam bidang seni dan kebudayaan. Dengan situasi dan kondisi tersebut, penulis mencoba untuk menggabungkan teknologi, kebudayaan, dan komik sebagai media pembelajaran dan pelestarian budaya. Komik yang bersifat sederhana, mudah dipahami, dan terkadang jenaka, menjadi media yang sesuai untuk membuat cerita dengan tokoh punakawan sebagai karakter, yang dianggap mewakili sifat dan karakteristik masyarakat Indonesia yang bermacam-macam. Dengan memanfaatkan teknologi 1

2 yang cepat, efektif, dan bisa diakses dimanapun, diharapkan bisa meningkatkan daya imajinasi dan kreatifitas, tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, sekaligus melestarikan kebudayaan Indonesia. Oleh sebab itu, dalam Tugas Akhir ini penulis akan mengembangkan suatu aplikasi pembuat komik strip tokoh punakawan berbasis web. Penulis berharap hasil dari penelitian dapat berguna bagi kemajuan Indonesia, baik di bidang teknologi dan seni budaya, maupun bidang lainnya. 1.2 Perumusan Masalah Sesuai dengan latar belakang tersebut, maka penulis menetapkan rumusan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat aplikasi yang interaktif, responsive (bisa digunakan di semua perangkat), dan user-friendly, sehingga menarik minat masyarakat untuk menggunakan aplikasi ini? 2. Bagaimana caranya mengajak masyarakat untuk memilih dan menggunakan punakawan an sebagai karakter untuk membuat suatu cerita, sebagai bagian untuk lebih memperkenalkan punakawan ke masyarakat? 1.3 Batasan Masalah Dalam membuat laporan tugas akhir ini, penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut: 1. Aplikasi berbasis web dengan dukungan browser terbaru. 2. Aplikasi tidak menggunakan database. 3. Karakter yang digunakan adalah Punakawan yaitu Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong. 4. Objek yang tersedia : image, text, shape (rectangle). 5. Perintah yang tersedia : new, download, print, view grid, add, delete, resize, move, rotation, bring to front. 6. Output berupa : gambar dalam format (dot)png, dokumen dalam format (dot)pdf, serta hasil cetak dari printer.

3 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari tugas akhir ini adalah membuat dan merancang sebuah aplikasi pembuat komik-strip punakawan yang mudah dipahami dan digunakan untuk semua kalangan. Manfaat dari tugas akhir ini adalah : 1. Memberikan hiburan sekaligus pengetahuan tentang budaya bangsa. 2. Mengembangkan kemampuan berbahasa, kognitif, seni, fisik-motorik, dan kemampuan sosial-moral. 3. Membantu pengguna agar dapat membuat komik strip dengan mudah dan cepat. 4. Meningkatkan kreatifitas dan daya imajinasi. 5. Sebagai media pendidikan dan turut serta memelihara serta mengembangkan budaya Indonesia. 6. Agar tokoh punakawan lebih dikenal masyarakat luas dengan cara dikemas semenarik mungkin dalam dukungan web yang mudah dioperasikan kapanpun dan dimanapun. 1.5 Metodologi Metode penelitian yang digunakan yaitu studi kepustakaan, bertujuan untuk melengkapi data-data yang telah ada dengan cara membaca literatur perpustakaan, buku-buku, dan artikel on-line yang berhubungan dengan penelitian. ian. Metodologi rekayasa perangkat lunak dalam penelitian ini menggunakan model RAD (Rapid Application Development) yang dikembangkan oleh James Martin. Tahap-tahap sistem RAD meliputi (Kendall & Kendall, 2003:239) : 1. Fase Perencanaan Syarat-Syarat Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan dan syarat-syarat informasi, yaitu dengan melakukan analisa kebutuhan masalah untuk pembuatan aplikasi pembuat komik strip punakawan, menentukan tujuan dibuatnya aplikasi, lalu menentukan syarat-syarat yang diperlukan untuk membuat aplikasi.

4 2. Fase Perancangan Pada tahap ini dilakukan perancangan proses-proses yang akan terjadi dalam sistem dan perancangan antar muka. Fase ini memudahkan peneliti dalam merancang aplikasi pembuat komik strip yang akan dibuat. 3. Fase Konstruksi Pada tahap ini dilakukan pengkodean terhadap rancangan-rancangan yang telah didefinisikan. Peneliti menggunakan HTML dan Javascript untuk pembuatan an aplikasi web dan Web Server Apache sebagai platform untuk menjalankan aplikasi. 4. Fase Pelaksanaan Pada tahap ap ini dilakukan pengujian terhadap sistem. Untuk uji aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode blackbox. 1.6 Sistematika ika Penulisan Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran secara umum dan singkat tentang tugas akhir yang dijalankan. Sistematika penulisan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan.

5 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas mengenai pola pikir dan analisa sistem yang digunakan sebagai dasar pembuatan sistem aplikasi. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas tentang implementasi dan pengujian aplikasi, apakah sudah berjalan dengan baik dan benar. Pada bab ini, pembuatan aplikasi akan dilakukan dengan mengacu pada analisa dan perancangan sistem yang ada pada bab III. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan tugas akhir dari pembahasan masalah, selain itu juga berisi saran untuk perbaikan dan menindaklanjuti hasil penelitian.

6