BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan secara instant melalui internet. Pada dua dekade terakhir,

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan kesenian asli dari Sumatera Utara. (Marboen, 2012)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Istilah ini dicetuskan pertama kali oleh O Reilly Media pada tahun 2003 dan

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. keahlian dalam bidang tertentu. Kesesuaian bidang pekerjaan dengan pekerjanya

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1 BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan (game) terus

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, manusia membutuhkan teknologi untuk memenuhi kebutuhannya sehari - hari seperti misalnya dalam bidang edukasi, hiburan dan lainnya. Dan perkembangan jaman menuntut manusia untuk bekerja dengan stress yang sangat tinggi. Sehingga kehadiran Game menjadi solusi untuk masalah-masalah tersebut. Penggunaan Gamesebagai factor pelepasan stress (Catharsis) dari pekerjaan yang memberikan tekanan.( C. Klagge, J. (n.d.). Violent media may have a cathartic role in healthy lives.http://www.phil.vt.edu/jklagge/violentmedia.htm ) Bermain game tidak selalu membawa dampak negatif. Tim peneliti mengemukakan ada banyak dampak positif bermain game, salah satunya dapat membantu menjaga fungsi otak. Game memiliki dampak positif, terutama dengan fungsi psikis, ujar pimpinan tim peneliti North Carolina tate University s Gain Through Gaming Lab, Jason Allaire (2013). Dan peneliti asal University of Michigan Games for Entertainment and Learning Lab, Carrie Heeter juga membenarkan apa yang dikatakan Allaire yaitu salah satu dampak positif bermain game, pemain akan belajar mengenai kesadaran dan taktik. Seiring perkembanagan jaman, kreatifitas dan teknologi Game pun memiliki evolusi secara terus menerus melahirkan banyak genre dan jenis permainan baru. Banyaknya jumlah dari jenis permainan yang muncul, menyebabkan adanya pengelompokan genre dari permainan. Genre permainan juga bertambah mengikuti perkembangan jaman, ada genreaction games, strategy games, role playing games, sport games, vehicle games, artificial life, puzzle, board games, dan online gaming. Board game atau permainan papan merupakan jenis permainan yang dimainkan di atas papan yang khas bagi permainan tersebut.seperti hiburan lainnya, permainan papan dapat menggambarkan subyek apapun.board game sendiri memiliki karakteristik dari turn based game dimana permainan dimainkan secara bergiliran dimana seorang 1

2 pemain mendapat giliran untuk menjalan aksi maka pemain lain nya hanya dapat menunggu sampe pemain tersebut selesai menjalankan aksinya. Pemain yang sedang menunggu gilirannya dapat melihat gerakan dari lawan, dan menyiapkan strategi untuk merespon tindakan lawan. Board game dibagi menjadi beberapa kategori permainan strategi abstrak seperti catur, dam Inggris, Arimaa, irensei maupun go; permainan papan gaya Jerman atau Eurogames, seperti The Settlers of Catan ataupun Puerto Rico; permainan balap seperti parcheesi atau backgammon; permaian gelontor dan jalan, seperti monopoli atau The Game of Life; permainan trivia, seperti Trivial Pursuit; permainan kata, seperti Scrabble; permainan perang, dari Risk hingga Advanced Squad Leader. 1.2 Rumusan Masalah Ruang lingkup dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Bagaimana menghasilkan aplikasi game yang memiliki genre board game dengan gameplay yang menarik bagi pemain? 2. Bagaimana menghasilkan aplikasi game yang menghibur pemain? 3. Bagaimana menghasilkan aplikasi game yang terdapat informasi tentang permainan board game Carrom? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Game bergenre Board Game. 2. Game dirancang menggunakan bahasa pemrograman Java pada Unity Engine. 3. Game dimainkan pada platform PC pada OS Windows. 4. Game dirancang untuk dua player. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah: 1. Merancang game bergenre board game pada platform PC yang memiliki cara permainan yang tidak monoton sehingga tidak membuat bosan. 2. Menghasilkan aplikasi game yang memiliki genre board game dengan gameplay yang menarik bagi pemain Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:

3 1. Memperkenalkan board game carrom kepada audience 2. Menghibur pemain. 3. Memacu pertumbuhan kemampuan cognitive pemain. 1.5 Metodologi Metode - metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah : 1.4.1 Metode Pengumpulan Data Adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah: a. Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan dengan cara mencari referensi seperti buku dari perpustakaan, e-book, maupun jurnal ilmiah yang ada.studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam menyusun skripsi. b. Survey Survey dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada responded yang tersebar di komunitas Teknik Informatika 2015, mahasiswa univeritas selain universitas Bina Nusantara, berserta kerabat. c. Analisis game sejenis Analisis game sejenis dilakukan dengan menggunakan tiga buah game yang sebagai referensi penelitian. 1.4.2 Metode Perancangan Waterfall Model adalah proses desain berurutan, digunakan dalam proses pengembangan perangkat lunak, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melalui tahapan Conception, Inisiasi, Analisis, Desain, Konstruksi, Pengujian, Produksi / Implementasi dan Pemeliharaan. Dalam model air terjun asli Royce, tahap-tahap berikut diikuti dalam rangka: 1. Spesifikasi persyaratan sehingga dokumen persyaratan produk 2. Desain menghasilkan arsitektur perangkat lunak 3. Konstruksi (implementasi atau coding) sehingga perangkat lunak yang sebenarnya 4. Integrasi

4 5. Pengujian dan debugging 6. Instalasi 7. Pemeliharaan Dengan demikian model air terjun menekankan bahwa seseorang hanya boleh pindah ke fase berikutnya ketika fase sebelumnya sudah ditinjau dan diverifikasi. Berbagai model air terjun diubah (termasuk model akhir Royce), dapat mencakup sedikit variasi atau besar pada proses ini. 1.6 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penilitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori - teori yang digunakan sebagai landasan analisis dan perangcangan game. Teori - teori umum yang dibahas pada bab ini adalah mengenai Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer, Storyboard, Unified Modeling Language (UML), dan Database. Sedangkan teori - teori khusus yang dibahas pada bab ini adalah tentang Game, Watrefall Model, dan Java. Selain itu juga ada hasil peneletian sebelumnya yang terkati dengan game yang dikembangkan. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini membahas tentang analisis masalah - masalah yang ada dan solusinya.dari metodologi, latar belakang perkembangan aplikasi, analisis kebutuhan user dan analisis game sejenis, perancangan aplikasi, perancangan sistem, dan perancangan database. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas tentang game yang telah dibuat beserta cara mengoperasikannya dan pembahasannya. Bab ini

5 BAB V meliputi spesifikasi sistem yang diperlukan, cara instalasi, cara pengoprasian, dan evaluasi dari game yang telah dibuat. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan simpulan dan saran yang dapat berguna untuk peneliti berikutnya agar mengembangkan aplikasi yang telah ada menjadi lebih baik.

6