Disusun Oleh : TITO BAGAS HARJENDRO M

dokumen-dokumen yang mirip
TUGAS AKHIR PEMBUATAN DIGITALISASI BENDA PURBAKALA PADA MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY

PEMBUATAN WAHANA PERMAINAN TAMAN HIBURAN RAKYAT SRIWEDARI BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR ) TUGAS AKHIR. Disusun oleh: Erwin Sudarmadi NIM.

TUGAS AKHIR ARASION (AUGMENTED REALITY FOR ANATOMY STUDY WITH SPEECH RECOGNITION)

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RUMUS VOLUME DAN LUAS PERMUKAAN BANGUN RUANG TUGAS AKHIR

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA UNTUK KELAS II SEKOLAH DASAR BEBASIS FLASH

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

PEMBUATAN APLIKASI PETA WISATA GUNUNG KIDUL BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

L A P O R A N S K R I P S I

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 1 SEMESTER 1 BERTEMA KELUARGA BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT MUSIK RITMIS TRADISIONAL DI INDONESIA UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB II DASAR TEORI...

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MELALUI PROSES DIGITALISASI KEHIDUPAN MANUSIA PURBA HOMO ERECTUS DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN

TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI TUGAS AKHIR DIII TEKNIK INFORMATIKA FMIPA UNS

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KATALOG BUTIK BERBASIS MULTIMEDIA. Diajukan Untuk Menyusun Tugas Akhir dalam Program Diploma III Ilmu Komputer

TUGAS AKHIR APLIKASI DIGITAL ALAT INDERA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY. Program D III Teknik Informatika

TUGAS AKHIR PEMBUATAN AUGMENTED REALITY MUSEUM KERETA API AMBARAWA. Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY MELALUI PROSES DIGITALISASI EVOLUSI MANUSIA PURBA DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

Diajukan oleh. Armada Dwika Panji Kusuma M PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI SITANI BERBASIS WEB DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN APLIKASI SITANI BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB LOKAL BANK TABUNGAN NEGARA SURAKARTA TUGAS AKHIR

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA SUB PENILAIAN ANGKA KREDIT DOSEN FUNGSIONAL TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGARSIPAN DATA MAHASISWA PENERIMA DANA KASIH DI UNIVERSITAS SEBELAS MARET

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

commit to user BAB III PERANCANGAN

E-LEARNING SMA NEGERI 3 PONOROGO TUGAS AKHIR

Pembuatan 3D Virtual Reality : Virtual UNS Menggunakan Unity 3D Game Engine Berbasis Android

PEMBUATAN GAME EDUKASI ANTI KORUPSI KPK DEFENSE BERBASIS 2D MENGGUNAKAN UNITY GAME ENGINE TUGAS AKHIR. Program Studi Diploma III Teknik Informatika

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PAKAIAN ADAT DI SUMATERA PADA ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR SEL HEWAN DAN TUMBUHAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

3.2.3 Perancangan Flowchart View Perancangan Storyboard Pengumpulan Bahan (Material Collecting)... 47

LAPORAN TUGAS AKHIR MUSEUM UANG BANK RAKYAT INDONESIA BERBASIS VIRTUAL REALITY (BANK RAKYAT INDONESIA MUSEUM OF MONEY BASED ON THE VIRTUAL REALITY)

PEMBUATAN GAME 2D FARM HEROES MENGGUNAKAN UNITY GAME ENGINE TUGAS AKHIR

APLIKASI DIGITAL RUMAH ADAT DI PULAU SUMATERA UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

CD PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 1 BERTEMA HIBURAN BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

TUGAS AKHIR PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF EDUTAIMENT DENGAN AUGMENTED REALITY PENEMUAN BENDA PURBA DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Multimedia Interaktif Universitas Kristen Maranatha

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

TAKARIR. Ilmu logika dalam pemrograman

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 PADAMARA

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SEKOLAH SUB SISTEM PENJADWALAN TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MODUL

TUGAS AKHIR PEMBUATAN AUGMENTED REALITY MUSEUM FATAHILLAH KOTA TUA JAKARTA. Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

TUGAS AKHIR OTOMOTIF PLAY APLIKASI DISPLAY 3 DIMENSI SPAREPART MOBIL MENGGUNAKAN KINECT

PEMBUATAN PROGRAM APLIKASI ADMINISTRASI NILAI BERBASIS JAVA STUDI KASUS DI SD KRISTEN BANJARSARI

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI KOST KENTINGAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

Oleh: ALFIAN DIMAS SUJIWO K

ANIMASI PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 4 SEMESTER 1 BERBASIS ADOBE FLASH TUGAS AKHIR

Disusun oleh : Bayu Budi Prakoso NIM. M

PEMBUATAN GAME ENDLESS RUNNING ESCAPING BRAWIJAYA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D. Disusun Oleh : GIOVANNI ARTHANIDIO YUDHA PANGESTU M

PEMBUATAN APLIKASI INFORMASI PASIEN BERBASIS DESKTOP DI BALAI PENGOBATAN MITRA SEHAT TUGAS AKHIR

BAB II LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAKAIAN BATIK

SISTEM INFORMASI KONFEKSI R. S JIMBUNG BERBASIS WEB DI TANON SRAGEN. Tugas Akhir. Ahli Madya pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN DAN PELAPORAN UANG MASUK YPPP VETERAN SUKOHARJO MENGGUNAKAN FRAMEWORK YII2 TUGAS AKHIR

SISTEM KEMAHASISWAAN DAN KELULUSAN FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BENDA SEJARAH di MUSEUM RADYA PUSTAKA

RANCANG BANGUN GAME 3 DIMENSI TOWER DEFENSE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY TUGAS AKHIR

APLIKASI PENDATAAN TESIS DAN DISERTASI PADA PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA TUGAS AKHIR

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

PENGEMBANGAN APLIKASI ESTIMASI UKURAN PERANGKAT LUNAK DENGAN PENDEKATAN FUNCTION POINT ANALYSIS

PEMBUATAN GAME RPG THE MARCH EXODUS MENGGUNAKAN ENGINE RPG MAKER VX ACE. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

PEMBUATAN APLIKASI PUSHING BERBASIS ANDROID. Program Studi Diploma III Teknik Informatika

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

TUGAS AKHIR PEMBUATAN E-LEARNING PEMBELAJARAN SDIT NURUL ISTIQLAL SEBAGAI PENDAMPING DALAM PROSES BELAJAR MENGAJAR

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI RAPOR ONLINE (SIRALINE) UNTUK TINGKAT SMA BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER.

PEMBUATAN GAME TANTE ISI (TEKA N TEKI SILANG INDONESIA) BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SD AL FIRDAUS SURAKARTA. Tugas Akhir. Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN SUB EKIVALENSI WAKTU MENGAJAR PENUH (EWMP) DOSEN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM INFORMASI Metode Penelitian Metode Pengumpulan Data Teknik Pengembangan Sistem A

PEMBUATAN GAME THE ADVENTURE OF TRUNOJOYO BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

TUGAS AKHIR PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun Oleh : TITO BAGAS HARJENDRO M3111146 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014 i

TUGAS AKHIR PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika Disusun Oleh : TITO BAGAS HARJENDRO M3111146 PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2014 ii

iii

iv

ABSTRAK TITO BAGAS HARJENDRO, 2014. PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MEMPERKENALKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta. UNS memiliki kampus dengan suasana kondusif, teduh, rimbun pepohonan, asri, dan nyaman untuk mendukung kesuksesan pembelajaran para mahasiswanya serta didukung fasilitas penunjang bagi mahasiswa untuk mengasah kemampuan di luar kegiatan akademik. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari komponen teks, suara, gambar dan video akan membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk memahami serta membuat penyampaian informasi lebih interaktif. Tujuan dari proyek tugas akhir ini untuk memberi informasi berbasis multimedia tentang Universitas Sebelas Maret Surakarta. Aplikasi ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode 4-cycle meliputi tahapan analisis untuk menjawab rumusan masalah dan mengumpulkan data, perancangan aplikasi untuk merancang skenario dan story board, pembuatan aplikasi untuk membuat desain hingga sistem aplikasi dan tahapan pengujian untuk uji coba aplikasi yang sudah dibuat. Pada tahap pembuatan menggunakan beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop untuk merancang material objek, 3D Studio Max 2010 untuk merancang objek 3D, Autodesk Maya dan DFusion Studio digunakan untuk exporter objek 3D menjadi AR. Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang dapat memberikan informasi Universitas Sebelas Maret Surakarta meliputi gambar gambar gedung-gedung unit kerja UNS serta penjelasan dari unit kerja tersebut yang ditampilkan dalam bentuk video, animasi dan teks. Kata kunci : Augmented Reality Technology,Universitas Sebelas Maret, DFusion v

ABSTRACT THE USAGE OF AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY AS INFORMATION MEDIA TO INTRODUCE SEBELAS MARET UNIVERSITY. Diploma III Program of Information Technology Faculty of Math and Natural Science. UNS has a coz shady, fresh, lush and comfortable environment for provid academic activities. The multimedia application,which is the combination among some components such as text, sound, pictures, and videos, will help user to understand information about Sebelas Maret University. This aplication is designed and developed by using 4-cycle method, including analysis to answer the problem statement and collecting data, application design to design scenario and storyboard, developing application to make the design until the application system and testing for the trial and error of the application. The application development used some supporting softwares such as Adobe Photoshop to design object material with the stamp technique, 3D Studio Max 2010 to design 3 dimension, Autodesk Maya and Dfusion Studio 2011 used as 3 dimension object into AR exporter. This research produce multimedia application which give information about Sebelas Maret University including the pictures of the work unit buildings and the description of that work unit which will show in video, animation and text. Keywords : Augmented Reality Technology, Sebelas Maret University, Dfusion. vi

HALAMAN MOTTO Tangan yang lamban membuat miskin, tetapi tangan orang rajin menjadikan kaya. Cobaan boleh datang silih berganti untuk mengganggu, tapi tugas akhir tetap harus selesai tepat waktu. Semua hal itu sulit sebelum akhirnya jadi mudah. (Thomas Fuller) -citamu setinggi langit. Seribu orang tua hanya dapat (Bung Karno) vii

HALAMAN PERSEMBAHAN Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk : 1. Allah SWT, semua rahmad dan nikmat yang telah diberikan 2. Dosen dan Staf Pengajar Program D3 Teknik Informatika UNS khususnya pembimbing, terimaksih selalu mendukung, membimbing dan memberikan ilmu yang berguna 3. Teman-teman D3 Teknik Informatika UNS, khususnya kelas Teknik Informatika C (TI-C) 2011 viii

KATA PENGANTAR - 1. 2. 3. 4. 5. 6. Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika C angkatan 2011. 7. Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Surakarta, Juni 2014 TITO BAGAS HARJENDRO ix

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ii HALAMAN PERSETUJUAN iii HALAMAN PENGESAHAN iv ABSTRAK v ABSTRACT vi HALAMAN MOTTO vii HALAMAN PERSEMBAHAN viii KATA PENGANTAR ix DAFTAR ISI xi DAFTAR GAMBAR xiv DAFTAR TABEL xviii BAB I : PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Perumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah Penelitian 2 1.4 Tujuan Penelitian 2 1.5 Manfaat Penelitian 2 1.6 Metodologi Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 4 BAB II : LANDASAN TEORI 5 2.1 Universitas Sebelas Maret 5 2.1.1 Selintas Tentang Universitas Sebelas Maret 5 2.1.2 Sejarah Universitas Sebelas Maret 6 2.1.3 Unit Kerja Universitas Sebelas Maret 8 2.2 AUGMENTED REALITY 10 2.2.1 Definisi Augmented Reality 10 2.2.2 Marker 11 xi

2.3 MULTIMEDIA 11 2.3.1 Definisi Multimedia 11 2.3.2 Objek Multimedia 12 2.4 ADOBE PHOTOSHOP CS5 13 2.5 CORELDRAW X4 13 2.6 3D STUDIO MAX 2010 14 2.7 AUTODESK MAYA 2011 14 2.8 DFUSION EXPORTER 15 2.9 DFUSION STUDIO 15 2.9.1 Dfusion Studio Computer Vision 15 2.9.2 Dfusion Studio AR 15 2.10 PENGUJIAN BLACK BOX 16 2.11 KUISIONER 16 BAB III : PERANCANGAN SISTEM DAN ANALISA KEBUTUHAN 18 3.1 Project Overview 18 3.1.1 Executive Summary 18 3.1.2 Detail Concept 18 3.1.3 Core Interactive Play 20 3.1.4 Target Audience 20 3.2 Interactive Overview 20 3.2.1 Overview 20 3.2.2 Interactive Story 21 3.2.3 Storyboard Overview 23 3.2.4 Menu Screen 28 3.2.5 Tutorial / Intruction Screen 29 3.3 Analisa Kebutuhan 30 3.3.1 Analisa Kebutuhan Hardware 30 3.3.2 Analisa Kebutuhan Software 31 3.3.3 Standart Percetakan Marker 31 xii

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN ANALISA APLIKASI 32 4.1 Detail Aplikasi 32 4.2 Pembuatan Aplikasi 32 4.2.1 Pembuatan Material 32 4.2.2 Pembuatan Objek 3D 35 4.2.3 Melakukan Export Objek 54 4.2.4 Pembuatan Marker dan Pointing Detection 55 4.2.5 Penataan Objek 56 4.2.6 Pembuatan Buku Marker 57 4.2.7 Pembuatan Script Aplikasi 63 4.3 Hasil Uji Coba Aplikasi 74 4.4 Kuisioner 87 4.5 Evaluasi Aplikasi 88 4.5.1 Kelebihan Aplikasi 89 4.5.2 Kekurangan Aplikasi 89 BAB V : PENUTUP 90 5.1 Kesimpulan 90 5.2 Saran 90 DAFTAR PUSTAKA xix xiii

DAFTAR GAMBAR Halaman 1. Gambar 1.1 Gambar Alur Pengembangan Aplikasi 3 2. Gambar 2.1 Gambar UNS pada Tahun 1978 8 3. Gambar 2.2 Gambar Overview Fakultas UNS 9 4. Gambar 2.3 Gambar Overview UPT dan Lembaga UNS 10 5. Gambar 2.4 Gambar Contoh Aplikasi AR 10 6. Gambar 2.5 Gambar Tampilan 3D Studio Max 2010 14 7. Gambar 2.6 Gambar Tampilan DFusion Studio AR 15 8. Gambar 3.1 Gambar Alur Pengembangan Aplikasi 18 9. Gambar 3.2 Gambar Konsep Penggunaan Aplikasi AR 20 10. Gambar 3.3 Gambar Tampilan Sketsa Rancangan Pembuka 21 11. Gambar 3.4 Gambar Tampilan Sketsa Rancangan Isi 22 12. Gambar 3.5 Gambar Sketsa Tampilan Pembuka 23 13. Gambar 3.6 Gambar Desain Marker Halaman Cover 24 14. Gambar 3.7 Gambar Tombol Untuk Memutar Objek 3D 24 15. Gambar 3.8 Gambar Desain Marker Halaman 2 25 16. Gambar 3.9 Gambar Desain Marker Halaman 2 12 26 17. Gambar 3.10 Gambar Desain Marker Halaman 13 20 27 18. Gambar 3.11 Gambar Desain Marker Halaman 21 28 19. Gambar 3.12 Gambar Desain Marker Halaman Belakang 28 20. Gambar 3.13 Gambar Intruction Screen pada Aplikasi AR 29 21. Gambar 3.14 Gambar Sketsa perencanaan penggunaan Hardware 30 22. Gambar 4.1 Gambar Material Buatan pada Gedung Rektorat 33 23. Gambar 4.2 Gambar Unwrap UVW Gedung Rektorat 33 24. Gambar 4.3 Gambar Pembuatan Material Tahap Awal 34 25. Gambar 4.4 Gambar Pembuatan Material Tahap Akhir 34 26. Gambar 4.5 Gambar Model 3D Gedung Rektorat 34 27. Gambar 4.6 Modeling Gedung Rektorat 35 xiv

28. Gambar 4.7 Gambar Material Gedung Rektorat 36 29. Gambar 4.8 Gambar Safe Frame Pada Objek 36 30. Gambar 4.9 Gambar Render pada Objek 37 31. Gambar 4.10 Gambar Box Properties 37 32. Gambar 4.11 Gambar Save Objek 37 33. Gambar 4.12 Gambar Modeling Gedung Pascasarjana 38 34. Gambar 4.13 Gambar Model Gedung Pascasarjana 38 35. Gambar 4.14 Gambar Modeling Gedung FISIP 39 36. Gambar 4.15 Gambar Model Gedung FISIP 39 37. Gambar 4.16 Gambar Modeling Gedung FSSR 40 38. Gambar 4.17 Gambar Model Gedung FSSR 40 39. Gambar 4.18 Gambar Modeling Gedung FKIP 41 40. Gambar 4.19 Gambar Model Gedung FKIP 41 41. Gambar 4.20 Gambar Modeling Gedung FMIPA 42 42. Gambar 4.21 Gambar Model Gedung FMIPA 42 43. Gambar 4.22 Gambar Modeling Gedung FH 43 44. Gambar 4.23 Gambar Model Gedung FH 43 45. Gambar 4.24 Gambar Modeling Gedung FT 44 46. Gambar 4.25 Gambar Model Gedung FT 44 47. Gambar 4.26 Gambar Modeling Gedung FK 45 48. Gambar 4.27 Gambar Model Gedung FK 45 49. Gambar 4.28 Gambar Modeling Gedung FP 46 50. Gambar 4.29 Gambar Model Gedung FP 46 51. Gambar 4.30 Gambar Modeling Gedung FEB 47 52. Gambar 4.31 Gambar Model Gedung FEB 47 53. Gambar 4.32 Gambar Modeling Gedung UPT. Perpustakaan 48 54. Gambar 4.33 Gambar Model Gedung UPT. Perpustakaan 48 55. Gambar 4.34 Gambar Modeling Gedung UPT. UNS Press 49 56. Gambar 4.35 Gambar Model Gedung UPT. UNS Press 49 57. Gambar 4.36 Gambar Modeling Gedung UPT. Puskom 50 58. Gambar 4.37 Gambar Model Gedung UPT. Puskom 50 xv

59. Gambar 4.38 Gambar Modeling Gedung Lab. MIPA Pusat 51 60. Gambar 4.39 Gambar Model Gedung Lab. MIPA Pusat 51 61. Gambar 4.40 Gambar Modeling Gedung Medical Center 52 62. Gambar 4.41 Gambar Model Gedung Medical Center 52 63. Gambar 4.42 Gambar Modeling Gedung LPP / LPPM 53 64. Gambar 4.43 Gambar Model Gedung LPP / LPPM 53 65. Gambar 4.44 Gambar Contoh Export Objek 54 66. Gambar 4.45 Gambar Hasil Export Objek 54 67. Gambar 4.46 Gambar Langkah Capture Marker 55 68. Gambar 4.47 Gambar Langkah Pointing Detection 56 69. Gambar 4.48 Gambar Hasil capture dan pointing jika berhasil 56 70. Gambar 4.49 Gambar Membuat Objek dengan Rectangle Tool 57 71. Gambar 4.50 Gambar penerapan effect Powerclip 58 72. Gambar 4.51 Gambar membuat objek dengan Rectangel tool 58 73. Gambar 4.52 Gambar membuat text dengen Text Tool 59 74. Gambar 4.53 Gambar Langkah import objek 3D 59 75. Gambar 4.54 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman depan 60 76. Gambar 4.55 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 1 60 77. Gambar 4.56 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 2-12 61 78. Gambar 4.57 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 13-16 61 79. Gambar 4.58 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 17-20 62 80. Gambar 4.59 Gambar Hasil Desain Buku Marker halaman 21 62 81. Gambar 4.60 Gambar Hasil Desain Buku Marker belakang 62 82. Gambar 4.61 Gambar Contoh Script pada project.dbd 63 83. Gambar 4.62 Gambar Contoh Script pada Global.lua 66 84. Gambar 4.63 Gambar Contoh Script pada Scenario.lua 68 85. Gambar 4.64 Gambar Contoh Script pada overlay.overlay 72 86. Gambar 4.65 Gambar Contoh Script pada overlay.material 73 87. Gambar 4.66 Gambar Hasil AR Halaman Depan 74 88. Gambar 4.67 Gambar Hasil AR Halaman 1 74 xvi

89. Gambar 4.68 Gambar Hasil AR Halaman 3 75 90. Gambar 4.69 Gambar Hasil AR Halaman 4 75 91. Gambar 4.70 Gambar Hasil AR Halaman 5 75 92. Gambar 4.71 Gambar Hasil AR Halaman 6 76 93. Gambar 4.72 Gambar Hasil AR Halaman 7 76 94. Gambar 4.73 Gambar Hasil AR Halaman 8 76 95. Gambar 4.74 Gambar Hasil AR Halaman 9 77 96. Gambar 4.75 Gambar Hasil AR Halaman 10 77 97. Gambar 4.76 Gambar Hasil AR Halaman 11 77 98. Gambar 4.77 Gambar Hasil AR Halaman 12 78 99. Gambar 4.78 Gambar Hasil AR Halaman 14 78 100. Gambar 4.79 Gambar Hasil AR Halaman 15 78 101. Gambar 4.80 Gambar Hasil AR Halaman 16 79 102. Gambar 4.81 Gambar Hasil AR Halaman 17 79 103. Gambar 4.82 Gambar Hasil AR Halaman 18 79 104. Gambar 4.83 Gambar Hasil AR Halaman 19 80 105. Gambar 4.84 Gambar Hasil AR Halaman 20 80 106. Gambar 4.85 Gambar Hasil AR Halaman Petunjuk Aplikasi 80 xvii

DAFTAR TABEL Halaman 1. Tabel 3.1 Tabel Fungsi Menu Screen 29 2. Tabel 4.1 Tabel Hasil Uji Coba Aplikasi dengan metode 81 Black Box 3. Tabel 4.2 Tabel Rekapitulasi Kuisioner 88 xviii