BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
Bab I. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Hasil Survei Japan Foundation 2012.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

Game Edukasi Interaktif Belajar Bahasa Jepang Hiragana TUGAS AKHIR

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi zaman sekarang ini berpengaruh. terhadap proses pembelajaran di sekolah dan berpengaruh juga

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. daya saing dan memberikan kepuasan terhadap pelanggan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia teknologi informasi, komputer tidak hanya digunakan sebagai alat untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

MILIK UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia ditingkatkan untuk disesuaikan dengan taraf perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME CERDAS CERMAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak informasi terbaru tentang olahraga sepak bola di Indonesia menjadikan sepak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. persiapannya lebih singkat. E-Learning menjawab semua tantangan tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

CARA MENJALANKAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini membawakan pengaruh yang

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tugas Akhir

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat, berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk di hindarkan. Program-program dan teknologi bermunculan hampir setiap harinya. Hal ini tidak lain adalah untuk memudahkan aktivitas manusia. Salah satu program yang semakin hari semakin berkembang adalah game. Dengan dukungan grafik yang semakin sempurna, juga bahasa pemrograman yang semakin mendukung penggunaan grafis 3D, game game baru pun bermunculan dengan beragam genre dan menawarkan bermacammacam cerita. Bermain game dengan alur cerita yang mengalir, grafis yang memukau dan game play yang menantang tentunya menjadi kesenangan sendiri. Karena itu banyak orang senang atau bahkan kecanduan bermain game. Game memang mempunyai pesona adiktif yang bisa membuat pemainnya kecanduan. Namun, yang menjadi masalah adalah, alur cerita dan tujuan game tersebut masih berupa hiburan saja. Karena hiburan berarti membuat diri senang, maka tidak jarang ada game yang berisi hal-hal yang tidak baik. Bahkan tidak sesuai dengan norma kita. Padahal, dengan keadiktifannya, sebuah game bisa digunakan untuk sesuatu yang lebih bermanfaat. Sebagai suatu program yang interaktif, dapat merespon apa yang dilakukan pemain, sebenarnya game ini punya peluang yang besar untuk menjadi sebuah sarana pendidikan untuk membuat anak betah belajar lama. Tentunya pendidikan di sini tidak terlalu terlihat eksplisit karena pemain pun akan enggan memainkan game ini. Tapi dengan pesan implisit yang membuat anak tidak merasa belajar. Dan setelah memainkan game ini, pengetahuan anak bertambah. Apalagi, psikologi anak adalah lebih suka bermain daripada belajar. Jika ada game bisa digunakan sebagai sarana pendidikan secara maksimal,

tentunya hal ini akan mempermudah kegiatan belajar mengajar bagi anak-anak dan gurunya. Sehingga pendidikan bisa lebih mengena ke setiap lapisan masyarakat. Berdasarkan uraian diatas maka penulis akan merancang game edukasi interaktif yang berjudul Ayo Belajar Bahasa Jepang Hiragana Bersama dengan menggunakan web yang berbasis HTML 5 untuk mempermudah anak anak dalam belajar bahasa jepang. Game ini sebagai sarana bermain sebuah game yang mendidik secara langsung agar anak dapat belajar dan mengerti bahasa jepang dengan cara yang menyenangkan. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut maka dapat diuraikan rumusan masalah yaitu sebagai berikut : Bagaimana merancang game edukasi interaktif dengan menggunakan web yang berbasis HTML 5 dengan menggunakan game engine Construct 2. 1.3. Batasan Masalah Terdapat beberapa batasan masalah yang diangkat sebagai parameter pengerjaan tugas akhir ini diantaranya adalah sebagai berikut : 1) Game yang dibangun berbasis web HTML 5 2) Pertanyaan (kuis) yang dipakai hanya seputar Kata tidak berupa kalimat. 3) Pertanyaan yg diberikan hanya seputar huruf hiragana gojuuon (huruf dasar). 4) Dibuat dengan game engine HTML 5 yaitu Construct 2. 5) Tidak membahas huruf hiragana Youon, Dakuon dan Handakuon. 6) Kategori Umur Anak (8 12 tahun). 1.4. Tujuan Penelitian Tugas akhir ini bertujuan untuk merancang sebuah game edukasi interaktif dengan menggunakan web yang berbasis HTML 5 dengan menggunakan game engine Construct 2.

1.5. Metodolgi Langkah-langkah yang akan ditempuh dalam pengerjaan Tugas Akhir ini ada beberapa metode yang harus dipelajari meliputi. 1.5.1 Studi Literature Pada tahap ini dilakukan studi literatur yang berkaitan dengan bahasa pemrograman web HTML 5. Selain itu juga menggunakan studi literature tentang pembuatan game interaktif dengan menggunakan game engine HTML 5 yaitu Construct 2. Dilakukan juga studi kata dan bahasa Jepang Hiragana. Adapun sumber data atau literatur di ambil dari buku, jurnal, paper, dan internet. 1.5.2 Observasi Melakukan observasi pada anak usia 8 12 tahun tentang jenis game apa yang paling disukai. 1.5.3 Analisa dan Perancangan Sistem Game yang akan dibangun berbasis web HTML 5. Dalam game ini pemain akan diberikan sebuah pertanyaan berupa kata Hiragana dan pemain akan diberikan beberapa pilihan jawaban yang salah satunya merupakan jawaban dari pertanyaan yang telah diberikan. Pemain akan berpetualang untuk mencari jawaban yang benar sesuai dengan pertanyaan yang diberikan. Jika pemain telah menemukan jawaban yang telah dianggap benar, pemain akan menekan tombol Check untuk mengetahui apakah jawaban yang dipilih benar atau salah. Jika jawaban yang dipilih benar maka sistem akan menampilkan keterangan bahwa jawaban yang dipilih telah benar dan player dapat melanjutkan level selanjutnya, jika jawaban yang dipilih salah maka akan muncul tombol Reset yang akan menghapus jawaban yang telah salah dipilih oleh pemain dan pemain akan berpetualang kembali untuk mencari jawaban yang benar.

1.5.4 Implementasi Sistem Pada tahap ini dilakukan penerapan pada bahasa pemrograman web HTML 5. Langkah pertama adalah menyusun pertanyaan dan konsep tampilan game yang akan dibuat. 1.5.5 Pengujian Sistem 1. Pengujian fungsionalitas Pada bagian ini akan diuji beberapa fungsionalitas dari sistem diantaranya : Pengujian game apakah dapat berjalan dengan sesuai harapan programer. Pengujian apakah player (pemain) tidak mengalami kesulitan dalam bermain 2. Pengujian performa Pengujian apakah tampilan yang muncul pada saat player (pemain) memilih jawaban salah atau benar telah sesuai dengan ketentuan yang dibuat. Pengujian apakah masih ada bug yang muncul pada game. Pengujian apakah game berjalan tanpa lag 1.5.6 Penyusunan Laporan Tugas Akhir Pada tahap ini merupakan tahap akhir setelah tahap-tahap sebelumnya sudah selesai. Adapun laporan yang ditulis merupakan seluruh hasil analisis dan pengujian serta penyimpulan dari hasil penelitian yang sudah dilaksanakan.

1.6. Sistematika Penulisan BAB I: PENDAHULUAN Berisi ulasan permasalahan sehingga dapat diangkat menjadi suatu kajian tugas akhir. Serta latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah, metodologi, dan sistematika penulisan. BAB II: LANDASAN TEORI Membahas teori dasar yang berhubungan dengan pembuatan sistem. Dasar teori dari literature, referensi yang berkaitan dengan permasalahan yang diangkat sebagai bahan tugas akhir dan melakukan observasi terhadap anak usia 8 12 tahun tentang jenis game apa yang paling disukai. BAB III: ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Menjelaskan mengenai cara kerja beserta analisa perencanaan sistem sesuai dengan teori-teori dasar yang ada. BAB IV: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pembahasan pada bab ini difokuskan pada perancangan program, cara kerja dari program yang telah dibuat dan diuji serta hasil dari program tersebut. BAB V: PENUTUP Merupakan kesimpulan dari pembahasan pada bab-bab sebelumnya, yang merupakan hasil akhir dari pembahasan masalah.