BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

II. METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF TATA CARA SHALAT UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

TUNTUNAN SHALAT NAWAFIL BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 5

BAB II. Tinjauan Pustaka

Tri Yuliani Putri

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN IPA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS VI. Endah Arnitasari dan Hanif Al Fatta

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

2. METODE PENGUMPULAN

BAB II KAJIAN TEORI. dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument

III. DATA PERANCANGAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

UNIVERSITAS GUNADARMA 2012

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

Perancangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Matematika untuk Sekolah Dasar Kelas 6

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III ANALISA PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perancangan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Henry Prat Fairchild dan Eric Kohler pengertian sistem adalah

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MACROMEDIA FLASH MEMPERMUDAH PEMAHAMAN PELAJARAN: STUDI KASUS PADA SISWA SDN 01 KARANGMALANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Abstrak. Kata kunci: adobe flash, multimedia, bahasa arab dan Media Pembelajaran,

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Contoh: Evaluasi Bahan Ajar dalam Bentuk Buku. Instrumen Evaluasi Formatif Bahan Ajar

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEHAT MATAKU, SENANG HATIKU UNTUK MENGENALKAN PENTINGNYA KESEHATAN MATA BAGI ANAK-ANAK

TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA. Gelar Sarjana Strata Satu (S1)

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang bagaimana cara melakukan gerakan shalat serta bacaannya. Sehingga dalam karya tersebut banyak mengandung pelajaran pelajaran kepada audience tentang bagaimana cara belajar shalat untuk dilaksanakan dikehidupan sehari hari. B. Latar Belakang Pemilihan Studi Perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi peran sebuah komputer itu sendiri. Pada awalnya penggunaan komputer hanya difokuskan pada proses pengolahan data, namun seiring dengan kemajuan teknologi saat ini penggunaan komputer tidak hanya terfokus pada pengolahan data saja, tetapi dijadikan sebagai media informasi dalam berbagai bidang salah satunya adalah bidang pendidikan. Komputer memiliki peranan penting dalam kehidupan manusia, termasuk dalam proses penyampaian sebuah informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Ini terbukti dengan adanya produksi aplikasi multimedia dalam bentuk Multimedia pembelajaran yang telah banyak beredar di pasaran saat ini. Multimedia pembelajaran sendiri ada banyak macam, baik yang bersifat interaktif dan non-interaktif. Untuk Multimedia pembelajaran yang dibuat untuk pelajar, mereka akan cenderung lebih menggemari aplikasi yang bersifat interaktif karena bagi mereka dengan aplikasi tersebut akan lebih menarik dan efektif untuk dipelajari. Hal inilah yang mendorong untuk diproduksinya aplikasi multimedia pembelajaran yang bersifat interaktif. Dengan memanfaatkan teknologi komputer tersebut peneliti ingin 1

membuat sebuah media interaktif tentang tata cara shalat agar proses penyampain informasi kepada anak lebih mudah dan dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan anak kedepannya. Materi pendidikan yang harus diajarkan pada anak diantaranya adalah pendidikan agama terutama shalat, karena shalat merupakan salah satu kewajiban bagi umat muslim. Maka pengenalan agama islam pada media interaktif kepada anak sejak dini sangat penting. Pelajaran harus dituntut bersifat edukatif dan tidak membuat anak jenuh. Anak yang berpendidikan usia 6 tahun memiliki sifat suka bermain, atau hal-hal yang menyenangkan. Para guru disekolah sering kali kesulitan menyampaikan materi tentang shalat, karena anak-anak masih berorientasi pada cara membaca yang baik dan dibutuhkan banyak questioner yang menghibur. Mengeja dan menulis kata, serta dilengkapi dengan audio agar anak dapat mengikutinya seperti audio bacaan-bacaan shalat apabila anak belum bisa membaca tulisan arab. Dari sisi waktu di dalam kelas misalnya ternyata masih terasa kurang untuk menyampaikan materi, sehingga anak-anak belum mencapai pemahaman materi dengan baik dari pengajaran di sekolah. Dan anak-anak jarang mengulang materi karena penyampaian yang kurang menarik baginya, seorang anak menyukai hal-hal yang baru. Maka dibutuhkan media yang dapat menarik anak untuk mengulang kembali pembelajarannya. Pada penyajian media poster atau buku informasi tata cara gerakan shalat dan bacaan shalat penulis menyajikan dalam bentuk tulisan dan gambar. Cara ini membuat anak sangat kurang menarik dan membosankan,hasilnya penyampain informasi yang disampaikan kurang optimal. Menurut Rifa i (2007:32), shalat adalah berhadap hati kepada Allah sebagai ibadat, dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta menurut syaratsyarat yang telah ditentukan. Dalil yang mewajibkan shalat banyak sekali, baik dalam hadits nabi maupun dalam Al-Qur an. Dalam Al-Qur an 2

beberapa ayat yang memerintahkan untuk mendirikan shalat terdapat pada surat Al-Baqarah ayat 43 dan surat Al-Ankabut ayat 45. Kemudian pada hadits Nabi Muhammad saw dalam Rifa i (2007:33) diriwayatkan oleh HR Abu Dawud yang berbunyi perintahkanlah anak-anakmu mengerjakan shalat di waktu usia mereka meningkat tujuh tahun, dan pukullah (kalau enggan melakukan shalat) di waktu mereka meningkat usia sepuluh tahun. Dalam proses penyampaian informasi bagaimana pelaksanaan shalat inilah diperlukan sebuah media, dimana pengertian media tersebut menurut Arsyad (2006:3) bahwa kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Pengaplikasiannya dalam kehidupan sehari-hari dapat ditemukan pada sebuah proses komunikasi. Untuk menyampaikan sebuah informasi atau pesan perlu sebuah media sebagai saluran, perantara atau penghantar untuk menyampaikan sebuah atau beberapa informasi kepada penerima informasi yang dituju. Sebagian media dapat mengolah pesan dan respons siswa sehingga media itu sering disebut media interaktif (Arsyad, 2006:81). Dari permasalahan tersebut maka penulis ingin membuat media interaktif pengajaran tata cara shalat berupa animasi yang juga dilengkapi dengan audio dari bacaan shalat. Elemen visual dan audio digabungkan dalam media diharapkan mampu mengoptimalkan penyampain informasi yang ingin disampaikan. Tidak hanya bersifat mendidik tetapi juga bersifat menghibur dengan adanya animasi bertema anak-anak, agar anak tidak cepat jenuh dalam belajar sebagai saran anak belajar mandiri, juga mengoptimalkan dan meningkatkan atensi serta kemandiriaan anak-anak usia dini dalam belajar shalat melalui perancangan media interaktif belajar shalat. Output dari perancangan tersebut disuguhkan dalam bentuk CD interaktif yang dapat didistribusikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan. Salah satunya adalah PT. Elex Media Komputindo, Kelompok Kompas Gramedia (KKG) adalah perusahaan penerbit, multimedia, dan sarana pendidikan yang berkantor pusat di Jakarta. 3

Berdiri sejak 15 Januari 1985. KKG merupakan salah satu pemain besar dalam industri penerbitan dan percetakan di Indonesia. C. State Of The Art Secara estimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti banyak, bermacam macam, dan medium yang berarti suatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga di artikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggambarkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penelitian computer, yaitu Computer Technology Reseach (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 % dari apa yang dilihat dan di dengar dan 30 % dari yang di lihat, di dengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan. Untuk konsep yang digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah bersifat interaktif. Interaktif disini yaitu para user atau pengguna dapat memilih informasi yang diinginkan dengan cara mengklik pada tombol yang telah disediakan menggunakan mouse komputer. Segala keputusan yang diinginkan ada ditangan user, apakah user ingin melihat informasi ini atau mengganti dengan informasi yang lain. Jika aplikasi ini digunakan maka untuk pertama kali akan muncul intro sebagai pembukaan yang kemudian berlanjut ke halaman menu utama yang dimana pada halaman menu utama ini akan menjadi pokok dalam pembuatan aplikasi ini. Pada halaman menu utama ini terdapat beberapa 4

sub menu, dengan bantuan tombol maka untuk masing-masing sub menu tersebut dapat memberikan suatu informasi yang ada. Flash merupakan salah satu teknologi komputasi multimedia. Multimedia diartikan sebagai kombinasi dari teks, grafik, animasi suara dan video yang digabung menjadi satu kesatuan kerja yang menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang memiliki seni grafis yang sangat tinggi dalam penyampaian Adobe Flash merupakan software tool biasa digunakan untuk membuat sebuah gambar menjadi sebuah film (animasi). Software ini menawarkan banyak fitur contohnya seperti fitur drawing, frame to frame, dan motion. Animasi tersebut dapat diintegrasikan ke dalam bentuk output swf, avi, mov, flv, jpeg. Beberapa contoh sebagai referensi karya sejenis diantaranya sebagai berikut: Referensi karya setema Gambar 1.1 Referensi karya setema Sumber:http://1.bp.blogspot.com/-BmZk320xVc/TrFsXwlWjVI/AAAAAAAAAGo/Bgaqn1ek6fE/s1600/cove r.jpg Penjelasan Berisi tentang seorang anak bernama Alif yang belajar wudhu dan shalat, animasi tentang belajar wudhu dan shalat disertai game yang menunjang anak dalam shalat. Konsep yang digunakan dalam cover CD sangat menarik dengan disertai animasi seorang anak dengan keluarganya. 5

CD interaktif tentang panduan Shalat Untuk anak-anak yang berisi tentang belajar bersuci, mengenal jenis air, mengenal macam-macam najis bacaan dan rukun shalat. Warna yang digunakan tidak terlalu cerah. Terdapat animasi anak laki-laki dan anak perempuan yang sedang memperagakan gerakan-gerakan shalat pada cover CD. Film seri ibadah anak edisi Belajar Shalat ini berisi tentang pengenalan ibadah shalat kepada anak-anak. Amin dan Aisyah belajar mengenai bagaimana cara ibadah shalat yang baik Gambar 1.2 Referensi karya setema Sumber:http://2.bp.blogspot.com/- d2vsal3sia0/teq4jrn5fki/aaaaaaaaab0/hbcutoaxx IA/s320/belajar+sholat.jpg Gambar 1.3 Referensi karya setema Sumber:http://2.bp.blogspot.com/- d2vsal3sia0/teq4jrn5fki/aaaaaaaaab0/hbcutoaxx IA/s320/belajar+sholat.jpg dan benar. Konsep cover CD yang berwarna ungu mengartikan perasaan damai. Font yang digunakan untuk judulpun mudah terbaca 6

D. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan a. Untuk mengetahui bagaimana cara mengembangkan ide dan berfikir kreatif dalam membuat suatu konsep agar dapat berhasil menarik minat pasar atau konsumen. b. Untuk menciptakan cara belajar yang interaktif, guna membantu anak-anak dalam bidang pendidikan agama dalam memahami tata cara belajar shalat. c. Mempermudah pemahaman belajar anak, karena multimedia interaktif dilengkapi beberapa contoh animasi, video, kuis, dan audio yang membuat anak-anak dengan mudah memahami arti dan maksud dari materi yang dipelajari. d. Sebagai alternatif sistem pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami oleh anak-anak. 2. Manfaat a. Bagi Diri Sendiri Penulis berharap bisa menjadi inspirasi dalam membuat media interaktif khususnya didalam pendidikan agama, menjadi referensi dalam membuat CD interaktif, mengetahui animasi-animasi yang disukai anak-anak. b. Bagi institusi Institusi dapat menjadikan multimedia interaktif ini dalam proses belajar mengajar kepada anak didiknya, animasi-animasi yang disukai oleh anak-anak sehingga anak lebih tertarik dalam belajar. c. Bagi Ilmu Desain Semoga multimedia interaktif ini dapat digunakan dalam mengembangkan interaktuf-interaktif lainnya dan dapat bermanfaat bagi siapa saja. 7

d. Bagi Masyarakat Manfaat yang dapat diperoleh dari media interaktif ini adalah menambah pengetahuan bagi anak tentang tuntutan shalat yang baik dan benar, membuat belajar lebih menyenangkan dan lebih efektif dan sebagai sarana belajar mandiri bagi anak selain menggunakan buku. Dengan adanya CD interaktif ini, juga memudahkan orang tua dalam mengajarkan anak tentang tuntunan shalat. E. Peluang dan Tantangan Studi Dengan maraknya perancang pembelajaran melalui multimedia semakin banyak kompetitor perusahaan di bidang multimedia Interaktif pembelajaran dan tema tentang Belajar Shalat sangat berguna untuk anak-anak sejak dini mengenal tentang tata cara belajar shalat lewat multimedia interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6-8 Tahun dan manfaatnya. F. Relevensi dan Konsekuensi Setelah tujuan dari penelitian ini telah tercapai, maka Relevansi yang diharapkan yaitu media pembelajaran yang di buat dapat membantu anak-anak untuk lebih memudahkan dalam minat belajar shalat. Keunikan atau kelebihan cd interaktif ini dengan lainya? Dari segi kelengkapanya : 1 tema tetapi artikelnya lengkap Terdapat video shalat Kuis interaktif yang menyenangkan Dilengkapi bacaan arab dengan audio Dari segi artikel : Masih mengikuti buku belajar shalat yang ada Dari identitas visual / media promosi: 8

Ada beberapa media yang setelah diamati ternyata mempunyai kemiripan desain dan warna atau layout yang serupa dari media promosi satu ke media promosi berikutnya Problem Solving : Dari kelemahan-kelemahan tersebut penulis ingin menguatkan tentang tema yang penulis ambil agar menjadi satu kesatuan desain yang sama dan berirama,. 9