BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Seiring berjalannya waktu dalam dunia media cetak saat ini semakin

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan globalisasi yang semakin meluas dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. manajemen pemasaran sesuai perannya merek (brand) mengidentifikasi sumber atau

BAB I PENDAHULUAN. informasi dari berbagai sumber, agar manusia dapat memenuhi

BAB I PENDAHULUAN. pemasaran kini tak lagi sekedar sarana promosi. Didalamnya mencakup upaya

BAB I PENDAHULUAN. dalam mendapatkan informasi. Berita mengenai sesuatu yang terjadi di

penting sejalan dengan perkembangan zaman. Perkembangan teknologi selalu prinsip-prinsip sentral pemasaran. Pemasaran adalah mengenai memahami

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. bagi masyarakat. Pesatnya perkembangan media massa juga ditandai oleh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Melihat perkembangan bisnis dan perekonomian yang semakin melejit pesat,

Produksi Media Public Cetak. Modul ke: 02FIKOM. Hubungan Komunikasi Pemasaran dan Humas ) Mintocaroko, S.Sos., M.Ikom. Fakultas. Program Studi HUMAS

BAB I PENDAHULUAN. Pengertian citra itu sendiri sangatlah abstrak (intangible), dan tidak dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

HAND OUT PERKULIAHAN. Kelompok Mata Kuliah : M P B Nama Mata kuliah : Hubungan Internal dan Eksternal

BAB I PENDAHULUAN. Media massa menjadi entertainer (penghibur) yang hebat karena bisa mendapatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. berkembang mengikuti arahan perkembangan modernisasi global di dunia ini. Media

II. LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS. Menurut Kotler (2005:4) pemasaran merupakan proses sosial dan manajerial

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam ditawarkan kepada konsumen sehingga persaingan bisnis berkembang

BAB I PENDAHULUAN. setiap daerah. Perkembangan ini dibuktikan dengan semakin banyaknya surat kabar yang

BAB I PENDAHULUAN. menyuguhkan berbagai macam produknya kepada masyarakat. Berkembangnya industri

BAB I PENDAHULUAN I.1.

BAB I PENDAHULUAN. Hotel adalah suatu badan usaha yang bergerak di bidang jasa akomodasi yang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II KERANGKA TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pengertian produk menurut Kotler & Armstrong (2001, p346) adalah segala

B A B III METODE PENELITIAN. penelitian yang dipakai adalah studi kasus. Menurut Bogdan dan Biklen

Teknik Reportase dan Wawancara

BAB I PENDAHULUAN. keputusan pembelian. Sehingga pemberian merek (branding) sebenarnya merupakan

BAB I PENDAHULUAN. sangat penting karena masyarakat dapat mengakses berbagai hal baru yang

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Grafik Penggunaan Media Masyarakat Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Pada hakikatnya manusia membutuhkan sebuah media massa untuk

BAB I PENDAHULUAN. khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan,

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. dalam menawarkan produknya. Berbagai macam cara dilakukan untuk

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. kualitasnya dengan melihat pentingnya sebuah brand image. Konsumen dalam

Representasi Logo Herbalife sebagai Simbol Kesehatan

BAB I PENDAHULUAN. atau kebutuhan untuk mempertahankan hidup merupakan alasan yang mendasar

MARKETING PUBLIC RELATIONS

BAB I PENDAHULUAN. PT. Globalindo 21 Express atau yang lebih familiar disebut PT. 21 Express ini

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masyarakat yang semakin maju dan berkembang, informasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Semenjak media massa dikenal mampu menjangkau khalayak dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat mulai menyukai menggunakan ramuan-ramuan tradisional daripada

BAB 4 KONSEP DESAIN. Jika berbicara tentang brand, pastilah selalu dihubungkan dengan corporate

BAB I PENDAHULUAN. Brand bukanlah sekedar nama atau simbol. Tetapi lebih kepada aset perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk atau gambar. Bentuk logo bisa berupa nama, angka, gambar ataupun

BAB I PENDAHULUAN. Rokok merupakan benda yang ada di sekitar kita dan sudah tidak asing lagi. Kegiatan

BAB II LANDASAN TEORI. Pemasaran merupakan salah satu dari kegiatan-kegiatan pokok yang dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. program-program perusahaan. Dengan adanya Public Relations perusahaanperusahaan

BAB I PENDAHULUAN. kelangsungan hidup perusahaan. Tuntutan konsumen saat ini terus meningkat dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada era globalisasi saat ini, tingkat persaingan bisnis sangat ketat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa sangat berperan bagi kehidupan manusia. Terbukti dari

BAB II URAIAN TEORITIS

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi informasi saat ini, keberadaan informasi menjadi hal

BAB I PENDAHULUAN. yang berkembang, baik itu perusahaan jasa maupun manufaktur, tidak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut William F. Arens dalam artikel Peranan Media Relations Dalam

Produksi Media Public Relations AVI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari

BAB I PENDAHULUAN. pariwisata yang mungkin kiranya kita sebagai warga negara Indonesia patut untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS. Sebagaimana diketahui bahwa merek merupakan pembeda antar satu produk dengan produk

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang biasa dilakukan oleh suatu perusahaan atau lembaga. Public Relations

BAB I PENDAHULUAN. cepat dan disertai dengan adanya tantangan tantangan yang semakin luas dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Komunikasi dilakukan manusia setiap harinya untuk berinteraksi antar sesama untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. investasi yang dilakukan di dunia asuransi (Rahim:2013).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki era globalisasi sekarang ini komunikasi merupakan suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. Salah satu tujuan dari suatu organisasi atau perusahaan adalah memiliki citra

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini persaingan yang dihadapi perusahaan-perusahaan baik

BAB II LANDASAN TEORI. Pada bagian ini, penulis akan membahas mengenai definisi Public Relations

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. (mobil, komputer, handycraft), sampai wedding pun tersedia. Event Organizer

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan orang tua terhadap produk bayi begitu tinggi dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III DATA PERANCANGAN Pengertian Desain Grafis & Multimedia.

BAB II URAIAN TEORITIS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi (TI) pada abad 21 dan reformasi sosial

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan yang semakin ketat. Persaingan yang semakin ketat membuat keberadaan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif yaitu jenis penelitian

HEMA berdiri sejak tahun 2000, awalnya HEMA berdiri di dekat Sekolah Marsudirini, di daerah Kemang Pratama, Bekasi. Hingga saat ini HEMA sudah mempuny

BAB 4 HASIL PENELITIAN. Pada Bab ini, peneliti akan menyajikan hasil penelitian yang diperoleh

BAB I PENDAHULUAN. dengan konsumen. Sehingga memaksa perusahaan untuk selalu melakukan

DAFTAR PERTANYAAN WAWANCARA UNTUK INFORMAN DALAM PROSES STRATEGI KOMUNIKASI STARBUCKS INDONESIA DALAM MENGKOMUNIKASIKAN LOGO BARUNYA

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dan program pemasaran yang digunakan untuk melayani pasar sasaran tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Perubahan-perubahan yang terjadi di masyarakat menuntut semua. pihak, baik individu, kelompok, maupun perusahaan menyesuaikan diri.

BAB I PENDAHULUAN. konsumen online di Asia Pasifik- bahkan di belahan dunia lain seperti Latin Amerika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam zaman moderenisasi sekarang ini dunia bisnis terus berjalan,

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa merupakan salah satu hasil budaya manusia yang bernilai

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Penelitian Seiring berjalannya waktu dalam dunia media cetak saat ini semakin berkembang, media cetak memiliki beberapa bentuk penyampaian pesannya yaitu berupa koran, tabloid, brosur, majalah, buletin, dll. Media cetak yang masih terlihat diminati oleh masyarakat adalah media cetak berupa majalah. Majalah merupakan salah satu media cetak yang pada saat ini masih populer dan terlihat diminati di kalangan masyarakat. Majalah merupakan suatu media komunikasi massa yang menyampaikan pesan kepada khalayak dengan terperinci, dan beberapa berita yang ada dalam majalah memiliki nilai berita berjangka waktu yang lama, sehingga dapat berulang kali dibaca. Selain itu, majalah sebagai bagian dari pers yang mempunyai misi penerangan, pendidikan, dan hiburan. Majalah pun memiliki beberapa konsep pembahasan dan salah satunya yang pada saat ini banyak sekali diperbincangkan oleh banyak orang adalah majalah yang memiliki konsep teknologi atau IT. Terlihat dari keadaan dizaman sekarang ini, teknologi sangat digandrungi oleh masyarakat dan menjadi bagian dari pembahasan disetiap komunikasi antar pribadi manusia dalam kesehariannya. Teknologi dizaman sekarang, banyak sekali dicari oleh orang banyak karena apa, teknologi bukanlah menjadi hal yang sulit untuk dimengerti pada saat ini, semakin mudahnya teknologi untuk digunakan dan semakin banyaknya manfaat yang menguntungkan manusia teknologi semakin melejit meningkat, sehingga 1

2 teknologi selalu mengeluarkan produk-produk terbaru yang lebih canggih, baik itu dari beberapa brand-brand yang ada di Indonesia maupun yang ada di luar negeri. Dari keadaan zaman yang semakin berkembang ini dalam hal teknologi, para penerbit media cetak yang membahas mengenai teknologi memulai untuk saling bersaing dengan sesama majalah yang membahas mengenai teknologi. Persaingan di sini terlihat dari informasi-informasi yang ditawarkan, tampilan yang sangat menarik, beberapa program yang menguntungkan pembaca (seperti memberikan bonus-bonus dalam pembelian majalah), atau memiliki khas tersendiri sehingga menarik para pembaca untuk berlangganan dengan salah satu brand majalah teknologi. Upaya-upaya tersebut adalah cara bagaimana sebuah majalah mempertahankan eksistensi dalam persaingan dengan majalah-majalah yang memiliki konsep pembahasan yang sama yaitu teknologi. Salah satu majalah teknologi yang selalu terlihat oleh kasat mata di beberapa toko yaitu majalah Gadget+. Majalah ini adalah majalah yang memiliki konsep yaitu sebagai majalah teknologi yang bukanlah majalah yang dilatarbelakangi majalah frenchise, melainkan majalah ini adalah majalah yang asli dibentuk di Indonesia. Majalah Gadget+ memiliki keunikan-keunikan yang berbeda dari majalah-majalah lain yaitu memiliki keunikan dari segi penyampaian informasi, dan beberapa rubrik yang tidak dimiliki oleh majalah lainnya. Majalah ini dalam penyampaian informasinya sangatlah mudah dimengerti sehingga dari beberapa kalanganpun dapat membacanya tanpa harus kebingungan untuk mencari istilah-istilah teknologi, mengapa begitu karena majalah Gadget+ ini ingin memberikan hal yang berbeda dari majalah-majalah lainnya. Karena di

3 Indonesia banyak sekali majalah teknologi yang berasal dari luar negeri atau dapat dikatakan majalah frenchise, sehingga terkadang dalam penyampaiannya tidak begitu mudah dimengerti oleh orang-orang awam yang membacanya. Dilihat dari keadaan saat ini, media elektronik dan teknologi lainnya yang semakin canggih dan terus memproduksi elektronik-elektronik terbaru, masyarakat di Indonesia selalu memburu dan ingin mendapatkan informasi yang akurat mengenai apa saja barang elektronik yang menjadi keluaran terbaru. Kondisi ini membuat pihak PT. Magindo Tunggal Sejahtera selaku perusahaan yang menjadi induk dari majalah Gadget memutuskan untuk memberikan kebijakan dalam me-rebranding majalah Gadget menjadi majalah Gadget+, kenapa begitu mereka ingin memberikan penawaran kepada pembaca dan pelanggan mereka dengan cara menyatukan tiga majalah teknologi menjadi satu. Gadget+ ini di bawah naungan perusahaan PT. Magindo Tunggal Sejahtera, majalah teknologi yang di bawah naungan PT tersebut yaitu majalah Gadget, majalah Apps Station dan majalah Macworld. Setelah bersatunya ketiga majalah ini, logo dan nama dari majalah pun berubah menjadi Gadget+ yang berawal dari nama Gadget saja. Perubahan nama dan logo tersebut dapat kita lihat di bawah ini. Gambar 1.1 Logo Majalah Gadget Sebelum Rebranding (Sumber: Dokumentasi Majalah Gadget)

4 Gambar 1.2 Gambar 1.2 Logo Majalah Gadget Setelah Rebranding (Sumber: Dokumentasi Majalah Gadget) Salah satu alasan terjadinya rebranding adalah ingin menggabungkan/ merger tiga majalah IT sehingga memaksimalkan suatu majalah IT dengan informasi yang lebih variatif, dan memperbaharui rubrik-rubrik dalam memberikan informasi yang ada pada konten majalah Gadget (Wawancara Pra Riset dengan Pimpinan Redaksi Majalah Gadget+ pada tanggal 1 April 2014). Berawal dari majalah yang bernama Gadget, majalah teknologi ini berusaha bersaing dalam dunia media cetak yang membahas mengenai teknologi baik itu bersaing dengan majalah frenchise luar negeri yang ada di Indonesia maupun majalah teknologi yang asli berasal dari Indonesia. Majalah ini mulanya diterbitkan pada tahun 2005 dengan membahas bermacam-macam, Gadget-gadget terbaru, baik mengenai alat elektronik, hobi, fashion, telephone selular, atau trend tertentu lainnya dan juga mengenai Gadget terbaru yang akan segera beredar di pasaran. Majalah Gadget termasuk ke dalam deretan majalah ter-update dan selalu membahas mengenai teknologi yang sedang berkembang dimasa kini. Akan tetapi, pada bulan Januari 2012 majalah Gadget telah berubah nama menjadi Gadget+, majalah Gadget ini me-rebranding dengan merubah namanya dan beberapa tampilan dari majalahnya itu sendiri (wawancara dengan pimpinan

5 redaksi bapak raflein tanggal 1 April 2014). Dilihat dari pengertian Rebranding itu sendiri dapat dijelaskan sebagai: consists of changing some or all the tangible (the physical expression of the brand) and intangible (value, image and feelings) elements of a brand (rebranding berisi perubahan dari semua atau beberapa elemen nyata (ekspresi fisik dari suatu brand) dan elemen nyata (nilai, citra dan perasaan) dari suatu brand). 1 Sasaran Majalah Gadget+ adalah anak muda hingga kalangan eksklusif karena majalah Gadget+ ini selalu membahas mengenai teknologi terkemuka didunia khususnya Indonesia maka dari itu majalah ini ditujukan untuk anak muda hingga kalangan eksklusif seperti pengusaha, pejabat, dll. Karena Gadget atau teknologi itu sendiri pada zaman sekarang sudah menjadi lifestyle atau gaya hidup. Rebranding ini merupakan suatu strategi dari majalah Gadget+ untuk membentuk sebuah citra baru terhadap konsumen, citra baru yang didapatkan akan merubah pola pikir konsumen majalah teknologi bahwa hanya majalah Gadget+ yang menjadi majalah teknologi nomor satu yang paling lengkap dalam isi informasi mengenai teknologi terbaru dan terpercaya dalam penyampaian informasinya. Bukan hanya itu majalah gadget ini pada awalnya memiliki citra bahwa majalah ini adalah majalah orang dewasa, karena dari tampilan majalah ini pada saat sebelum rebranding menggunakan model-model wanita dan laki-laki yang terlihat molek dan seksi. Maka dari itu pihak majalah gadget pun ingin membentuk citra yang lebih baik yaitu membentuk citra bahwa majalah gadget+ 1 Muzellec, L dan Stuart, H. 2004. Corporate makeovers : can a hyena be rebranded?. Journal of brand management. Vol 11 No. 6. hal. 472-482.

6 yang baru sehingga nantinya tidak ada persepsi bahwa majalah ini adalah majalah dewasa, sehingga majalah ini dapat dikonsumsi oleh semua kalangan. Citra baru yang didapatkan di sini sangat penting untuk majalah Gadget+ yang sedang mengalami perubahan brand dan struktur management, serta membantu kelancaran majalah Gadget+ dalam memberikan kepuasan kepada para konsumen Gadget+. Citra adalah image: the impression, the feeling, the conception which the public has of a company; a consciously created impression of an object, person or organization (citra adalah perasaan, gambaran diri public terhadap perusahaan, organisasi atau lembaga; kesan yang dengan sengaja diciptakan dari suatu objek, orang atau organisasi) (Ardianto, 2011:62). Pengertian citra di atas menunjukkan bahwa dengan adanya kesan yang baik dari para konsumen majalah Gadget+ akan membuat majalah Gadget+ mempunyai image yang lebih baik dari sebelumnya dan memberikan keuntungan bagi majalah Gadget+, baik itu dalam hal materi maupun dalam membentuk kepercayaan konsumen ataupun klien iklan terhadap majalah Gadget+. Upaya rebranding majalah Gadget+ ini tentu saja tidak semudah yang dibayangkan, karena harus melewati beberapa proses dan alasan untuk melakukan rebranding dengan perubahaan nama, perubahan struktur management, logo, beserta beberapa tampilan majalah dan rubrik yang ditambahkan. Di sini peneliti tertarik dengan adanya rebranding yang dilakukan oleh sebuah majalah yang bernama majalah Gadget ini terlihat sangat signifikan. Karena peneliti pun salah satu konsumen dari majalah ini, sehingga mengamati perubahan majalah ini dari sebelum mengalami rebranding sampai majalah Gadget ini terjadi rebranding menjadi majalah Gadget+. Peneliti ingin lebih dalam mengetahui mengapa mereka

7 melakukan rebranding, apakah mereka memiliki alasan penting sehingga mereka melakukan rebranding tersebut, bagaimana proses rebranding yang dilakukan, apakah ada kendala yang mereka alami pada rebranding ini dan solusi dalam menghadapi kendala, sehingga dari berbagai pertanyaan tersebut akan muncul citra apa yang didapatkan oleh majalah Gadget+ dari perwakilan pelanggan majalah Gadget+, dan akan membentuk suatu model strategi rebranding majalah Gadget+. Peneliti di sini menggunakan metode penelitian studi kasus. Karena studi kasus itu sendiri merupakan metode penelitian yang melakukan analisis terhadap suatu kasus atau situasi tertentu dan memiliki keunikan dalam suatu perusahaan. Keunikan dari majalah Gadget+ ini yaitu majalah Gadget+ adalah: a. Majalah teknologi dan lifestyle yang mengulas informasi terlengkap dan terbaru mengenai kebutuhan Gadget (perangkat elektronik, hobi, fashion, dll) yang menunjang gaya hidup. b. Majalah Gadget+ pun sebagai nomor satu di kalangan konsumen yang menyukai teknologi, Gadget+ dipercaya dan digunakan oleh banyak pihak sebagai referensi dan panduan utama untuk setiap berita serta informasi terbaru yang berkaitan dengan perangkat elektronik dan teknologi termutakhir. (sumber:https://www.facebook.com/ GADGETMAGZ/info diunduh pada tanggal 2 April 2014 pukul 11.35). Dilihat dari beberapa keunikan yang ditemukan peneliti metode studi kasus sangat berhubungan dengan penelitian ini, karena peneliti akan mengungkap strategi rebranding majalah Gadget+. Dengan memiliki brand yang baik, yang diartikan dapat mudah diingat, mudah diucapkan, menggambarkan manfaat, memiliki citra yang baik, dll. Dengan ini akan membentuk suatu citra dan pola fikir positif dari masyarakat atau pelanggan terhadap suatu media cetak yang memberikan informasi mengenai IT. Karena sebuah media cetak majalah

8 memiliki karakteristik yang berbeda dari media cetak lainnya. Karakteristik majalah dilihat dari isi pesan yang disajikan dalam sebuah majalah. Penyajian/penampilan pesan yang ada dalam majalah itu biasanya pesan yang lebih mendalam, memiliki nilai aktualitas lebih lama sehingga dapat berulangkali dibaca, gambar atau foto yang lebih banyak dan menarik, memiliki cover/sampul yang unik dan berwarna sebagai daya tarik pembaca. Adanya beberapa karakteristik ini, dihubungkan dengan zaman yang semakin berkembang majalah semakin memiliki banyak pesaing. Persaingan ini sangatlah mempengaruhi tingkat penjualan atau minat pembaca terhadap suatu majalah. Maka dari itu setiap perusahaan media cetak khususnya majalah Gadget+ harus memiliki strategi yang dapat mempertahankan eksistensi brand dari majalahnya, khususnya majalah Gadget yang berubah nama menjadi majalah Gadget+. 1.2 Fokus Penelitian dan Pertanyaan Penelitian 1.2.1 Fokus Penelitian Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka peneliti memfokuskan penelitian dengan judul Bagaimana Strategi Rebranding Majalah Gadget+ Dalam Membangun Citra Baru? 1.2.2 Pertanyaan Penelitian 1. Mengapa majalah Gadget melakukan rebranding menjadi majalah Gadget+? 2. Bagaimana proses rebranding yang dilakukan majalah Gadget menjadi majalah Gadget+?

9 3. Bagaimana kendala dan solusi yang dihadapi dalam melakukan rebranding majalah Gadget menjadi majalah Gadget+? 4. Bagaimana strategi rebranding majalah Gadget+ dalam membangun citra baru? 1.3 Tujuan Penelitian 1. Untuk mengetahui alasan majalah Gadget melakukan rebranding menjadi majalah Gadget+. 2. Untuk mengetahui proses rebranding yang dilakukan majalah Gadget sehingga menjadi majalah Gadget+. 3. Untuk mengetahui kendala dan solusi yang dihadapi dalam melakukan rebranding majalah Gadget menjadi majalah Gadget+. 4. Untuk mengetahui strategi rebranding majalah Gadget+ dalam membangun citra baru. 1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Teoritis Diharapkan penelitian ini menjadi acuan untuk: a. Melalui penelitian ini dapat menjadi sumbangsih informasi pemikiran dan teoritis yang berbasis studi penelitian kualitatif melalui pendekatan studi kasua, yang berupaya mencari tahu alasan rebranding majalah Gadget terjadi dan proses dari rebranding itu sendiri.

10 b. Dalam penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat dan sumbangan ilmu dalam pendalaman, pengembangan Ilmu Komunikasi dan Public Relations dalam rebranding dengan metode penelitian kualitatif dan pendekatan studi kasus. 1.4.2 Kegunaan Praktis a. Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai salah satu referensi bagi pembaca, dan memberikan informasi mengenai rebranding majalah Gadget+ bagi khalayak. khususnya yang ingin melakukan penelitian mengenai rebranding sebuah perusahaan atau brand tertentu. b. Menjadi bahan evaluasi khususnya bagi majalah Gadget+ untuk memperbaiki kekurangan, dan mempertahankan citra positif serta meningkatkan citra yang lebih positif serta umumnya menjadi referensi bagi media cetak lainnya khususnya sebuah majalah elektronik. c. Mahasiswa yang akan terjun langsung ke dalam dunia media. Khususnya media cetak, agar mampu mengaplikasikan proses rebranding sebuah media cetak atau perusahaan. 1.5 Setting Penelitian 1.5.1 Pembatasan Masalah 1. Penelitian ini dilakukan di Bandung pada Majalah Gadget+. 2. Key Informan dari penelitian ini adalah Pimpinan Redaksi, Redaktur, editorial dari majalah Gadget+.

11 3. Penelitian ini di fokuskan untuk mengetahui bagaimana strategi rebranding majalah Gadget+ Dalam Membangun Citra Baru. 4. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan studi kasus. 5. Penarikan informan menggunakan purposive sampling dengan mewawancarai pimpinan redaksi majalah Gadget+. 6. Waktu pelaksanaan penelitian ini adalah bulan April 2014 hingga Juni 2014. 1.5.2 Pengertian Istilah Pengertian istilah yang berkaitan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Strategi Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia Strategi itu di arti sebagai rencana yang cermat mengenai kegiatan untuk mencapai sasaran khusus. Adapun pengertian lain Strategi yaitu suatu pendekatan yang menyeluruh dan berkaitan dengan pelaksanaan gagasan, perencanaan, dan eksekusi sebuah aktivitas dalam kurun waktu tertentu (Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa, 2008:964). 2. Rebranding adalah perubahan logo/nama. Rebranding berasal dari kata re- dan branding. Re berarti kembali, sedangkan branding adalah proses penciptaan brand image yang menghubungkan dengan kognitif dari seorang pelanggannya. Definisi lain dari rebranding yaitu praktek

12 membangun representasi untuk menanamkan posisi yang berbeda dalam benak stakeholder dan sebagai identitas pembeda dari kompetitor 2 3. Majalah adalah penerbitan yang dicetak menggunakan tinta pada kertas, diterbitkan berkala, misalnya mingguan, atau bulanan. Majalah berisi bermacam-macam artikel dalam subyek yang bervariasi, yang ditujukan kepada masyarakat umum dan ditulis dengan gaya bahasa yang mudah dimengerti oleh banyak orang (http://id.wikipedia.org/wiki/majalah (Diunduh pada tanggal 4 Mei 2014 pukul 19.35). 4. Citra. Pengertian dari citra itu sendiri abstrak (in-tangible) dan tidak dapat diukur secara matematis, tetapi citra itu wujudnya dapat dirasakan dari penilaian baik atau buru, seperti penerimaan dan tanggapan baik positif maupun negatif dan tanggapan tersebut datang dari publik (khalayak sasaran) dan masyarakat luas pada umumnya. Menurut Frank Jeffkins yang dikutip oleh Soemirat dan Ardianto menyebutkan bahwa Citra adalah kesan yang diperoleh berdasarkan pengetahuan dan pengertian seseorang tentang fakta-fakta atau kenyataan (Soemirat & Ardianto, 2012: 114). 1.6 Kerangka Pemikiran Berdasarkan atas penelitian yang dibahas, peneliti menggambarkan kerangka pemikiran dalam penelitian ini berdasarkan teori dan konsep yang relevan dengan fokus penelitian, guna memberikan petunjuk dalam mengalirkan 2 Muzellec, L., Doogan, M. dan Lambkin, M. 2003. Coorporate Rebranding-an Exploratory Review. Irish Marketing Review. Vol. 16 No. 2. Hal. 31

13 jalan pikiran dalam kerangka yang logis dan secara kritis induktif. Majalah Gadget merupakan majalah teknologi ternama di Indonesia. Majalah ini memiliki brand yang positif di mata pelanggan dan konsumen yang menggemari teknologi. Kotler dan Keller (2006 ; 256) mengemukakan mengenai pengertian brand menurut The American Marketing Association (AMA) yaitu Brand adalah nama, istilah, tanda, simbol, desain, atau kombinasi semuanya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi barang atau jasa seorang atau sekelompok penjual dan untuk membedakannya dari barang atau jasa pesaing. Majalah Gadget ini mengalami rebranding dan salah satu yang menjadi pendorong terjadinya rebranding majalah Gadget adalah upaya ingin bersaing dalam dunia media cetak yang mengarah kepada penginformasian dibidang teknologi, selain itu adanya merger antara tiga majalah yang ada dalam satu induk perusahaan. merger ini dilakukan tiga majalah yaitu majalah Gadget, Appstation, dan MacWorld. Majalah Gadget ini memiliki strategi rebranding majalah untuk membentuk citra baru. Dalam strategi ini ada beberapa hal yang peneliti ingin tahu yaitu mengapa terjadi perubahan branding, Proses Rebranding, dan strategi ini memiliki kendala dan memiliki solusi yang dihadapi sebelum dan sesudah rebranding. Dari beberapa aspek yang ingin dicari peneliti, ditinjau oleh teori yaitu teori motif dan teori pembentukan citra. Keberadaan teori ini tidak untuk diuji karena teori ini hanya sebagai batasan atau sebagai pengikat agar penelitian tidak keluar dari pembahasan. Di dalam penelitian ini memiliki beberapa konsep yaitu strategi, branding dan rebranding, keberadaan konsep di sini hanya sebagai

14 bagian dari penelitian ini untuk menjadi batasan agar tidak melebar dalam pembahasannya. Adapun beberapa penjelasan mengenai motif yaitu, dikemukakan oleh Malayu (2007:95) yaitu Motif adalah suatu rasa keinginan (want) dan daya penggerak bekerja seseorang, sehingga dalam setiap motif pun mempunyai tujuan tertentu yang ingin dicapai. Selain itu, Menurut Kuswarno (2009:192), motif adalah dorongan untuk menetapkan suatu pilihan perilaku yang secara konsisten dijalani oleh seseorang, motif pun terbagi menjadi dua macam menurut Schutz yaitu: in order to motive dan because motive. Because motive merupakan motif yang berorientasi ke masa lalu yang telah dilalui oleh majalah Gadget+ sehingga merujuk pada pengalaman masa lalu untuk menjadikan patokan dalam melakukan rebranding, sedangkan in order to motif merupakan motif yang berorientasi ke masa depan, sehingga memberikan tindakan selanjutnya untuk mencapai kesesuaian dalam rebranding dengan tindakan orang lain. Menurut Melisa Davis dalam buku More Than A Name (2005:15) mendefinisikan mengenai rebranding itu sendiri sebagai perubahan indentitas untuk menandakan bahwa sesuatu telah terganti. Setelah melewati beberapa pertanyaan penelitian maka akan ditemukan model strategi rebranding majalah Gadget+ dalam membangun citra baru. Model Strategi di sini untuk memberikan pemahaman kembali mengenai majalah Gadget+ adapun untuk upaya mengetahui citra seseorang terhadap suatu objek sehingga dapat diketahui dari sikapnya terhadap objek tersebut. Jalaluddin Rakhmat dalam Soemirat dan Ardianto (2012: 114) menyatakan semua sikap

15 bersumber pada organisasi kognitif, pada informasi dan pengetahuan yang kita miliki. Citra terbentuk berdasarkan pengetahuan dan informasi - informasi yang diterima seseorang. Proses pembentukan citra dalam struktur kognitif yang sesuai dengan pengertian sistem komunikasi dijelaskan oleh John S Nimpoeno, dalam laporan penelitian tentang tingkah laku konsumen, seperti yang dikutip Danasaputra, sebagai berikut: Kognisi Stimulus Persepsi Sikap Respon Rangsang Perilaku Motivasi Gambar 1.3 Model Pembentukan Citra Pengalaman Mengenai Stimulus (Sumber: Ardianto, 2012:115 ) Dalam proses pembentukan citra ini dapat dijelaskan bahwa majalah Gadget+ memberikan stimulus rangsang berupa adanya rebranding majalah Gadget menjadi majalah Gadget+ lalu masuk ke dalam tahap konsumen/masyarakat luas yang diberikan stimulus rangsang tersebut yang akan berperspsi mengenai majalah ini, lalu berfikir, setelah konsumen berpersepsi dan berfikir mengenai majalah yang melakukan rebranding ini maka akan muncul lah sikap yang memotivasi konsumen/masyarakat luas sehingga terjadilah respon perilaku seperti apa, baik itu respon positif maupun negatif yang didapatkan oleh majalah Gadget yang merubah nama menjadi majalah Gadget+. Kerangka

16 pemikiran yang tahap demi tahap dijelaskan di atas dituangkan dalam bentuk gambar seperti gambar di bawah ini: Rebranding Majalah Dalam Membangun Citra Baru TEORI 1. Perubahan Branding KONSEP -Teori Motif 2. Proses Rebranding - Strategi -Teori Pembentukan 3. Kendala dan Solusi Rebranding - Branding Citra - Rebranding Model Strategi Rebranding Majalah Gadget+ Gambar 1.4 Kerangka Penelitian (Sumber Olahan: Peneliti, 2014) 1.7 Rancangan Penelitian Secara keseluruhan dalam penelitian ini, peneliti membagi ke dalam lima bab penelitian. Berikut adalah perincian rancangan dari penelitian ini: BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini menguraikan tentang konteks penelitian, Tujuan Penelitian, Kegunaan Penelitian, Setting Penelitian, Pembatasan Masalah dan Pengertian Istilah, Kerangka Pemikiran dan Rancangan Penelitian. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini memaparkan kerangka teoritis-teoritis yang di dalamnya mencakup penelitian terdahulu yang dijadikan perbandingan dengan penelitian yang sedang peneliti teliti, yaitu Komunikasi,

17 Komunikasi Pemasaran, Komunikasi Organisasi, Strategi, Branding, Rebranding, Teori Motif, Teori Pembentukan citra. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Membahas mengenai metode penelitian yang digunakan bab ini menjelaskan mengenai metodologi penelitian, subjek/objek penelitian, sumber data, pengumpulan data, uji keabsahan data, teknik analisis data, jadwal penelitian. BAB IV PEMBAHASAN Memaparkan hasil penelitian beserta temuan-temuan, lalu memaparkan analisis temuan dan interpretasi temuan-temuan secara keseluruhan. Ini dilakukan oleh peneliti mengenai strategi rebranding majalah Gadget+ dalam membangun citra baru di Kota Bandung. BAB V PENUTUP Memuat rangkuman dari keseluruhan hasil pembahasan dari babbab sebelumnya serta kesimpulan dari hasil penelitian dan saransaran setelah adanya proses penelitian, pembahasan yang diteliti oleh peneliti.