TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

TUGAS AKHIR PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MELALUI GAME EDUKASI UNTUK ANAK UMUR 4-6 TAHUN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Produksi CD Multimedia Interaktif. Winastwan Gora S.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

MODUL MULTI MEDIA CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENYAMPAI MATERI PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN AKTRAKTIF. Oleh : Kuncoro Wulan D.

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

APLIKASI PETA BUDAYA INDONESIA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin lama teknologi semakin canggih, itu dapat diketahui dari semakin

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

SIMULASI PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS JAVAFX (Studi Kasus : SMA Negeri 3 Boyolali)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TUGAS AKHIR APLIKASI SISTEM INFORMASI MAKANAN KHAS DI INDONESIA MENGGUNAKAN J2ME

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA PEMROGRAMAN VB.NET BERBASIS ONLINE MENGGUNAKAN ASP.NET SKRIPSI

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Transkripsi:

TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh : BOWO ARIYANTO D400 040 026 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2010

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknik pembuatan aplikasi komputer dewasa ini telah mencapai kemajuan yang sangat berarti. Semenjak ditemukannya teknik pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman visual, para programmer aplikasi komputer merasakan banyak sekali kemudahan saat membangun aplikasi. Akibatnya, aplikasi yang mereka hasilkan menjadi lebih tangguh dan berdaya guna tinggi. Salah satu aplikasi komputer adalah program untuk pembelajaran interaktif. Pembelajaran interaktif adalah suatu pembelajaran yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Cara pembelajaran yang utama adalah bagaimana mahasiswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental mahasiswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Pembelajaran interaktif didukung dengan multimedia. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri atas teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara 1

terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, Multimedia Linier dan Multimedia Interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang kurang bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Realita yang ada di kelas, mahasiswa merasa kurang termotivasi dalam belajar karena cara pengajaran dosen yang konvensional. Pengajaran yang terkesan konvensional mengakibatkan mahasiswa merasa sukar dalam pemahaman materi yang di berikan dosen. Akibatnya minat belajar mahasiswa mengalami penurunan dan selanjutnya prestasi belajar pun menurun. Hal ini adalah indikator di dalam mengetahui kualitas pembelajaran yang ada. Berawal dari hal tersebut, pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang menggabungkan berbagai unsur media seperti video, suara, animasi, teks, dan gambar yang dikemas di dalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan menyenangkan. Akibat pengembangan multimedia tersebut, dalam pembelajaran diharapkan mahasiswa dapat termotivasi dalam 2

memahami materi pembelajaran karena pembelajaran di sampaikan secara interaktif dan menyenangkan, sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran. Salah satu bentuk dari perkembangan aplikasi adalah sebagai tutorial interaktif dan penulis ingin membuat tutorial interaktif operasi bilangan yang berupa pengkonversian dari bilangan satu ke bilangan lain, operasi bilangan dengan cara penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian di setiap bilangan, dan gerbang logika pada mata kuliah Dasar Teknik Digital untuk mahasiswa jurusan teknik elektro yang pembelajarannya masih menggunakan metode belajar konvensional, yang terkadang sulit dipahami dari segi bahasa maupun pembahasannya. Tutorial interaktif merupakan suatu metode pembelajaran terbaru yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dengan cepat karena didukung pembuatan desain yang menarik dan interaktif. Macromedia flash 8 profesional merupakan salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat tutorial interaktif. Didukung dengan software screen recorder, sound recorder dan pemrograman action script diharapkan akan menghasilkan tutorial interaktif yang bagus, bermutu dan mudah dipahami serta mudah diikuti. Konsep dari tutorial interaktif adalah sebuah desain yang menarik dengan disertai langkah-langkah yang jelas dari program yang ditutorialkan, setiap langkah-langkah dari tutorial berbentuk movie clipt dimana pergerakan cursor dapat dilihat, setiap movie clipt dikontrol oleh 3

tombol-tombol dan interface lainnya yang diharapkan akan lebih memudahkan dalam pembelajaran. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut masalah yang ingin dipecahkan adalah dengan pembuatan pembelajaran interaktif Dasar Teknik Dgital khususnya operasi bilangan dan pengenalan gerbang logika diharapkan mahasiswa dapat termotivasi dalam memahami materi pembelajaran karena pembelajaran disampaikan secara interaktif dan menyenangkan, sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan tutorial ini adalah : 1. Merancang dan membuat program tutorial interaktif operasi bilangan dan pengenalan gerbang logika pada mata kuliah Dasar Teknik Digital dengan macromedia flash 8 dan mengetahui pemrograman action script. 2. Meningkatkan pemahaman dengan cepat dalam pembelajaran pada sistem bilangan dan pengenalan gerbang logika. 3. Membantu para dosen dalam proses belajar mengajar dan mengurangi penggunaan hardcopy modul. 1.4 Batasan Masalah Seiring dengan kemampuan penulis yang sangat terbatas, dan untuk mendapatkan informasi materi serta agar pembahasan tidak 4

menyimpang dari tujuan, maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut : 1. Operasi bilangan pada lima sistem bilangan pada mata kuliah Dasar Teknik Digital. 2. Pengkonversian dari bilangan satu ke bilangan lain. 3. Operasi bilangan dengan cara penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian di setiap bilangan. 4. Latihan soal interaktif dibatasi pada operasi penjumlahan untuk bilangan desimal dan oktal. Pada operasi pengkonversian untuk bilangan oktal ke desimal dan heksadesimal ke desimal. 5. Pengenalan gerbang logika dasar. 1.5 Gambaran Umum Program Aplikasi Secara ringkas, program pembelajaran interaktif Dasar Teknik Digital menggunakan macromedia flash 8 dan pemrograman action script adalah merupakan aplikasi desktop yang tampilan selanjutnya berisi menu yang berupa bab-bab dari modul pembelajaran, setiap menu memiliki link. Saat suatu link diclick, maka link akan membawa program ke tujuan dari link tersebut atau yang berupa movie clipt, di dalam movie clipt itu sendiri terdapat berbagai jenis animasi. Program ini diharapkan dapat memacu kreatifitas, sehingga setelah mempelajari dan mengikuti modul atau pembelajaran ini, mahasiswa dapat memahami konsep dari operasi sistem bilangan terutama pada mata 5

kuliah dasar teknik digital dan paling tidak bisa mendesain sebuah layout untuk program-program lain dan terkesan kreatif. 1.6 Pembuatan Program Dan Pengujian a. Alat dan bahan 1. Komputer minimal Pentium 3. 2. Program macromedia flash 8. 3. Program sound recorder cool edit pro 2.0. 4. Buku-buku panduan flash. b. Langkah kerja pembuatan program 1. Mencari ide atau gagasan. 2. Memperkaya materi melalui browsing di internet dan pengumpulan sumber cetak. 3. Membuat skenario sederhana atau treatment. 4. Merekam suara yang akan digunakan untuk movie dengan program cool edit pro 2.0. 5. Pembuatan animasi interaktif dengan macromedia flash 8. c. Pengujian Pengujian dilakukan dengan menjalankan program, apakah program bisa berjalan baik atau tidak, bisa ditunjukkan dengan kualitas suara yang dihasilkan serta ketepatan link yang dituju. 6

1.7 Sistematikan Laporan Tugas Akhir BAB I : PENDAHULUAN Pada Bab I menguraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, tinjauan pustaka, gambaran umum mengenai program aplikasi, pembuatan program dan pengujian, sistematika laporan tugas akhir, dan pustaka. BAB II : LANDASAN TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA Pada Bab II akan menjelaskan tentang landasan bagaimana dasar dari program ini secara keseluruhan mulai dari proses pembuatan desain hingga proses pembuatan program action script sehingga bisa menghasilkan tutorial interaktif yang baik dan mudah diikuti. BAB III : PERENCANAAN PROGRAM Pada Bab III dijelaskan mengenai perencanaan program mulai dari membuat desain, tombol-tombol interaksi, merekam suara, sampai pada penggabungan semua komponen agar bisa menjadi modul pembelajaran interaktif BAB IV : ANALISA DAN PENGUJIAN Pada Bab IV akan menyajikan data-data hasil percobaan dan pengujian sekaligus analisa dari program aplikasi yang telah dibuat. BAB V : PENUTUP Pada Bab V membahas tentang kesimpulan dari hasil pengujian dan analisa serta saran-saran yang disampaikan dalam menyempurnakan penulisan laporan yang telah dibuat. 7