IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Tahap pengembangan Multimedia

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. dampak semakin kompleksnya problematika yang dihadapi oleh manusia.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan


BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi semakin pesat dan semakin beragam.

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang modern ditandai dengan semakin majunya teknologi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan bagian dari perjalanan seorang manusia.

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai pelaksana pendidikan akan terkena dampak dari setiap perubahan

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perubahan dan permasalahan dengan sikap terbuka serta pendekatanpendekatan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan 1. Ide Gagasan Perancangan Materi pembelajaran pancaindera memiliki tingkat kesulitan yang cukup tinggi dan keberhasilan dari suatu pembelajaran diukur pencapaian tujuan pembelajarannya.selain itu diperlukan suatu media yang dapat meningkatan motivasi belajar serta kreatif dalam mengelola pola belajar sehingga fungsi guru hanya sebagai fasilitator. Media yang juga mampu mengakomodasi kepentingan belajar dengan memanfaatkan seluruh pengalaman indrawi seperti melihat, mendengar, dan merasakan sehingga dapat menstimulasi peserta didik untuk dapat merasakan realita yang ada pada materi pembelajaran pancaindera, namun media ini juga mampu mengintegrasikan masingmasing sarana dan format media ke dalam stuktur dan presentasi yang sistematis dan menarik serta berorientasi pada pembelajaran individual, mandiri dan belajar tuntas. Melihat kompleksitas kebutuhan media pembelajaran yang menunjang pembelajaran IPA materi pancaindera dan belum tersedianya media pembelajaran seperti yang dibutuhkan menginspirasi penulis untuk merancang media pembelajaran dengan konsep modern, high-tech, funlearning dan dinamis. Inspirasi pengembangan media ini juga terinspirasi dari karakteristik anak di abad-21 yang sangat dekat dengan teknologi sekaligus mengabungkan antara kesenangan dan pembelajaran. 2. Inovasi Desain Inovasi dari multimedia ini adalah sebuah media pembelajaran yang komprehensif dengan spesifikasi sebagai berikut : a. materi pembelajaran yang disajikan didukung dengan visualisasi yang memudahkan pemahaman siswa atas penjelasan yang abstrak melalui illustrasi, audio visual, animasi dan foto. 1

b. dilengkapi dengan user interface yang dapat membuat user berinteraktsi dengan aplikasi media pembelajaran c. materi pembelajaran disajikan secara utuh karena dilengkapidengan materi evaluasi sehingga siswa dapat mengukur kemampuannya secara mandiri. Evaluasi disajikan dengan pendekatan permainan/games. B. Sasaran Desain Perancangan media pembelajaran ini ditujukan untuk : a. guru yang mengampu mata pelajaran Sains terutama guru-guru yang mengembangakan pendekatan pembelajaran berbasis ICT (Information and Communication Technology) b. siswa sekolah dasar terutama mereka yang memiliki orientasi pembelajaran individual, mandiri dan belajar tuntas C. Pendekatan Estetis Desain Penggayaan desain yang diterapkan pada perancangan multimedia interaktif ini membangun kesan modern danhi-tech karena model pembelajaran yang dituntut pada abad-21 adalah pembelajaran berbasis TIK, dan kesan dinamis untuk menampilkan fun-learning sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan meningkatan motivasi siswa untuk belajar D. Muatan Lokal dalam Perancangan Karya Desain Perancangan multimedia ini ditujukan bagi guru dan siswa yang berada dalam wilayah Republik Indonesia, oleh karena itu seluruh materi pembelajaran ini menggunakan bahasa pengantar bahasa Indonesia sehingga dimungkinkan digunakan di seluruh wilayah Indonesia. Penggunaan bahasa Indonesia sesuai dengan aturan yang berlaku dimaksudkan untuk menunjang penggunaan bahasa Indonesia sebagai pemersatu bangsa. 2

Penggunaan bahasa asing (bahasa Inggris) hanya digunakan pada keterangan button karena mengikuti istilah umum yang telah biasa digunakan dalam desain multimedia. E. Proses Perancangan 1. Strategi Desain Tahapan pengembangan multimedia pembelajaran IPA materi pancaindera untuk siswa sekolah dasar ini mengembangkan metode yang menggabungan antara ilmu teknologi pendidikan dan perancangan produk grafis dan multimedia yang dikembangkan oleh Luther (1994) dengan modifikasi dari Sutopo (2008) seperti yang dapat dilihat dalam Gambar 6. Tahapan Pengembangan Multimedia. 2. Rincian Proses Perancangan Berikut ini disampaikan rincian proses dari tahap perancangan multimedia: a. Concept Pada tahap ini penulis mengadakan brainstroming dengan ahli pengembangan media pembelajaran, ahli pengembangan kurikulum, dan guru untuk menentukan tujuan pembelajaran yang akan dicapai serta pendekatan pembelajaran yang akan digunakan. Hasil brainstroming menghasilkan bahwa tujuan pembelajaran disesuaikan dengan kurikulum yang diberlakukan dari Kemendiknas maka pembelajaran materi pancaindera memiliki tujuan pembelajaran yaitu siswa dituntut dapat mendeskripsikan hubungan antara struktur panca indera dengan fungsi serta cara kerjanya, mengetahui macam-macam penyakit yang menyerang pancaindera dan menjaga kesehatan pancaindera. Pendekatan pembelajaran yang digunakan adalah berorientasi pada belajar individual, mandiri dan belajar tuntas. Selain mengembangan konsep yang terkait dengan materi pembelajaran, penulis juga melakukan observasi kelapangan dan 3

melakukan wawancara dengan siswa untuk mengetahui minat belajar mereka dan minat mereka terhadap. b. Design Hasil dari pengembangan konsep kemudian dibuatkan desain materi maupun desai visualnya. Untuk menghadirkan pembelajaran yang menarik dan kreatif maka dirancang tampilan visual yang mendukung melalui illustrasi, pemilihan warna, typografi, audio-video, dan animasi. Selain itu dirancang struktur dari keseluruhan materi agar dapat dilihat keterkaitan antar materi. Desain yang diusulkan adalah modern, hightech, fun-learning dan dinamis. c. Material collecting Berdasarkan penentuan desain yang telah disepakati maka proses produksi dimulai. Shooting untuk pembuatan audio visual melibatkan siswa dari sekolah yang bersangkutan dengan maksud dapat menarik minat belajar siswa lainnya, pembuatan karakter guru dan siswa yang disesuaikan dengan konsep desainnya, reproduksi foto gambar yang tidak dapat dibuat illustrasinya. d. Assembly Setelah seluruh materi terkumpul maka proses selanjutnya yaitu menyusun keseluruhan komponen menjadi satu kesatuan. Pada tahapan ini mulai dibuat user interface untuk meng-link-kan antar materi. User interface dibuat untuk memungkinkan siswa belajar secara non linear. e. Testing Setelah proses penyusunan dan pengabungan materi kemudian dilakukan testing kepada guru untuk melihat kesesuaian isi materi pembelajaran dan mengontrol visual yang ditampilkan sesuai dengan desain yang telah ditentukan. Pada tahap ini revisi dilakukan hanya dua kali. Revisi yang dilakukan berupa kesalahan pengetikan. Materi dan desain visual harus sesuai dengan draft yang telah ditentukan 4

f. Distribution Setelah revisi terakhir dilakukan maka tahap berikutnya mendistribusikan multimedia ini. Sebelum digunakan oleh guru maka dilakukan pelatihan penggunaan multimedia. Kemudian guru yang dilatih akan mengajarkan kepada siswanya masing-masing tentang penggunaan multimedia ini. 5