APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA

dokumen-dokumen yang mirip
INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

SISTEM BERSENSOR GANDA

SISTEM BERSENSOR GANDA

Desain Umum. adalah proses merancang. sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. Definisi Desain Umum

HUMAN-COMPUTER INTERACTION

PERKULIAHAN KE 12. IMK Sistem Bersensor Ganda 1/12

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakangMasalah

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bagian 1 Pendahuluan Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini.

Interaksi Manusia-Komputer

pengertian input dan output device beserta contohnya.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II MODEL Fungsi Model

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Inovasi Dalam Teknologi Informasi

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI. Materi 3 Piranti Masukan

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

Pengenalan Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI

Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

BAB II LANDASAN TEORI

Manipulasi Langsung dan Lingkungan Maya. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

TEKNOLOGI SISTEM CERDAS VIRTUAL REALITY

BAB III METODOLOGI. III.1 Acuan Pengembangan Program

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MEMASAK PADA ANAK-ANAK

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

ANALISIS PENENTU ANTARMUKA TERBAIK BERDASARKAN EYE TRACKING PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS JAMBI

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Dari Batasan-Batasan Itu Media Dapat Disimpulkan

Danang Wahyu Utomo

UG Jurnal Vol. 7 No. 07 Tahun

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

MAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB 2 LANDASAN TEORI

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

membuat link yang menghubungkan satu dunia VRML dengan dunia VRML lainnya (Kurniadi, 1999).

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Kognitif adalah suatu proses dimana manusia belajar dari dunia nyata (real) Kognitif merupakan cara seseorang memperoleh ilmu pengetahuan Dalam

Komunikasi Mul-media : Suatu Pengantar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

Transkripsi:

APLIKASI SISTEM BERSENSOR GANDA Ada lima sensor input yang dimiliki manusia yaitu berkenaan dengan penglihatan (visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (sound) digunakan terbatas pada beberapa interface. Misal, suara beep digunakan sebagai warning. Pendengaran (hearing), digunakan dalam kehidupan sehari-hari sehingga perluasan aplikasi ke interface dapat bermanfaat. Rasa (taste) dan bau (smell) merupakan sensor yang paling sedikit digunakan. Kedua sensor ini lebih digunakan untuk komunikasi. Karena hanya ada sedikit cara mengimplementasikan device yang dapat me-generate keduanya, maka kedua sensor ini tidak dikembangkan. Sistem bersensor ganda merupakan sistem yang menggunakan lebih dari satu channel sensor dalam interaksinya. Sistem tersebut meliputi : a. Non-Speech Sound b. Text dan Hypertext c. Animasi dan Video d. Speech e. Handwriting f. Gestures (gerak isyarat) g. Computer vision Sistem multi-modal dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indra alami manusia. Sistem multi-modal menggunakan lebih dari satu indra atau mode komunikasi. Sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory channel (jalur yang berhubungan dengan pendengaran, suara). Sistem multi-media menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi seperti sound, video, text, grafik, icon, animasi. Sistem multimedia sering disebut sistem multi-modal, tapi tidak selalu. 3.1 Interface Untuk User Dengan Kebutuhan Khusus Interface untuk user dengan kebutuhan-kebutuhan khusus terfokus pada penyediaan sistem interaksi bagi mereka yang kebutuhannya tidak disediakan oleh komputer standar. Biasanya hal ini karena interface menggunakan saluran input atau output tidak dapat digunakan dengan efektif oleh user.

Berkembangnya interface saat ini adalah grapichal interface. Karena interface yang berkembang saat ini banyak menggunakan gambar-gambar/grafik, maka akses ke komputer bagi user yang mengalami kesulitan penglihatan malah berkurang. Hal ini disebabkan output dalam bentuk Braille tidak dapat digunakan untuk merepresentasikan gambar. Beberapa sistem mencoba untuk menyediakan akses ke graphical interface untuk kelompok user ini, dengan cara menambahkan suara ke interface. Sistem seperti ini telah sukses, tapi memiliki kekurangan ketika menghadapi banyak data yang harus direpresentasikan. Untuk user yang mengalami gangguan bicara dan pendengaran, multimedia sistem menyediakan beberapa alat komunikasi, termasuk synthetic speech dan komunikasi berdasarkan teks dan conferencing sistem. User dengan bermacam gangguan fisik berbeda-beda kemampuannya untuk mengontrol dan bergerak, tapi kebanyakan dari mereka susah dalam menggunakan mouse. Speech input dan output adalah salah satu pilihan bagi yang tidak mengalami gangguan bicara. Alternatif lain adalah sistem Eyegaze yang mengikuti gerakan mata untuk mengontrol kursor, atau driver keyboard yang dipasang di kepala user. Jika user tidak dapat mengontrol gerakan kepala, gerakan isyarat dan movement tracking dapat digunakan oleh user sebagai alat kontrol. Jika user mempunyai keterbatasan menggunakan keyboard, sebuah sistem yang dapat memprediksi (predictive system) seperti Reactive keyboard, dapat menolong, dengan cara mengantisipasi command-command yang akan diketik dan menawarkan perintah itu untuk dieksekusi. Ini dapat menyingkat pengetikan kata. Perkiraan itu didasarkan atas apa yang telah user ketik sebelumnya. User yang mempunyai kesulitan belajar, seperti dyslexia, akan menemui kesulitan menghadapi informasi dalam bentuk teks. Pada kasus yang parah, speech input dan output dapat mengurangi kebutuhan untuk membaca dan menulis, dan meningkatkan akurasi input dan output. Pada kasus yang tidak begitu berat, fasilitas koreksi ejaan dapat menolong user. 3.2 Virtual Reality VR atau Virtual Reality adalah pembuatan lingkungan virtual yang mengeksploitasi indera manusia sedemikian rupa sehingga seolah-olah penggunanya mempercayai bahwa dia sedang berada di lingkungan tersebut. Kondisi mempercayai tersebut disebut dengan istilah immersive.

Oleh sebab itulah suatu lingkungan virtual diukur berdasarkan derajat immersiveness-nya. VR ini merupakan seni dalam Multi-Media Sistem tapi lebih ditekankan pada sensasi visual. Untuk membuat lingkungan virtual dibutuhkan dua buah komponen utama selain dari pemroses informasi utama (prosesor) yaitu perangkat masukan dan perangkat keluaran. Masukan yang diolah oleh lingkungan virtual adalah aksi-aksi motorik pengguna sedangkan keluaran yang dihasilkan oleh lingkungan virtual adalah media yang mampu ditangkap oleh indera manusia. Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan yang sudah di rancang sedemikian rupa yang berada di suatu dunia tiga dimensi. Dunia itu diciptakan dengan komputer, dan dilihat melalui headset khusus yang memberikan respon terhadap gerakan kepala pemakai serta memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Sementara sebuah glove merespon semua gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual. Serta sebuah walker untuk merespon gerakan kaki dan memberikan efek semu kepada kaki seperti dalam dunia nyata. Dengan penggunaan headset, glove, dan walker tersebut, maka kita akan merasakan semua yang ada di dalam dunia buatan komputer tersebut, terasa sangat nyata tapi sebenarnya hanya gambar - gambar yang bersifat dinamis. Kita hanya di bawa ke dalam suatu dunia 3 Dimensi yang sudah dirancang sedemikian rupa melalui komputer. 3.2.1 Aplikasi Virtual Reality Dalam Pendidikan Dunia maya tiga dimensi atau virtual reality (VR) adalah salah satu teknologi yang dapat digunakan dalam membantu dan memperkaya media dan efektivitas belajar. Kemampuan visualisasi media ini untuk menirukan alam nyata ke dalam dunia maya semakin membuat kedekatan imitasi animasi realitas ke dalam dunia maya. Dengan semakin berkembangnya teknologi komputer, teknologi virtual reality (VR) pun berkembang pesat. Konsep Virtual Reality juga banyak dimanfaatkan di bidang pendidikan sebagai media pembelajaran yang paling efektif. Selain itu aplikasi virtual reality dapat berupa laboratorium virtual, studi effek angin, simulasi gempa, model astronomi dan pengujian matematika yangkompleks. Di Jepang terdapat pameran yang berjudul Dinosaurs-Miracle of the Desert dimana pengunjung dapat melihat secara langsung dinosaurus berjalan-jalan di museum dengan menggunakan alat bantu penglihatan. Dengan alat ini pengunjung bisa seakan-akan berada

dalam satu ruangan dengan dinosaurus. Mengamati bagaimana dinosaurus berinteraksi. Apabila ada pengunjung yang merasa takut mungkin akan lari, tapi itu bukan pilihan yang terbaik karena tentu saja anda hanya perlu meletakkan alat tersebut. Pengunjung juga tidak perlu berteriak mengingatkan pengunjung lain karena dalam penglihatannya pengunjung lain seakan akan dalam bahaya. VR dimanfaatkan untuk membuat pemodelan molekul, pemodelan proses pembelahan sel pada pembelajaran biologi dan pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk dilakukan di secara nyata. 3.2.2 Aplikasi Virtula Reality Dalam Bidang Lain Selain di bidang pendidikan, Virtual Reality dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang. Peranan VR dapat bervariasi yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi yang dibuat. Aplikasi VR yang paling luas penggunaannya dalam masyarakat adalah aplikasi hiburan yang berupa permainan komputer. Seperti di Jepang terdapat game virtual reality dimana pemain tidak perlu menggunakan kacamata Virtual Reality. Disini pemain bisa menjalankan gamenya dan merasakan tembakan dan getaran yang berasal dari game. Bahkan diharuskan menggunakan helm dan sabuk pengaman seperti layaknya pilot. Sebelum memasuki ruangan, pintu masuk akan tertutup dan gelap sementara. Setelah itu akan melihat gambar dalam 360 derajat. Pada bidang bisnis, virtual reality diaplikasikan pada pembuatan video yang akan di presentasikan untuk TV dan iklan. Video ini dibuat dengan animasi 3D. virtual reality memungkinkan seorang pembeli mobil dapat merakit sendiri mobil yang diinginkannya seperti warna mobil, desain mobil dan sebagainya. Setelah itu konsumen dapat melihat sendiri hasil rakitannya secara lebih nyata dengan bantual virtual reality. Selian itu, berbagai perusahaan besar di dunia juga memanfaatkan virtual reality untuk keperluan training, pengujian produk dan juga untuk promosi. Sebagai contoh, terdapat promosi penjualan rumah dimana calon pembeli dapat melihat desain rumah tersebut dengan objek 3D sehingga dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Aplikasi virtual reality juga digunakan pada bidang militer untuk melakukan latihan perang, latihan terjun payung, simulasi penerbangan dan sebagainya. Sebagai contoh flight

simulator, pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard. Virtual reality diaplikasikan pada bidang medis seperti simulasi pembedahan, pembelajaran fisiologi, pemodelan interna. Terdapat virtual anatomi tubuh manusia yang dibuat oleh China. Program ini dibuat dengan vidoe interaktif. Dengan adanya kemudahan ini kita dapat melihat anatomi manusia dengan lebih nyata.