BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Adapun rumusan masalah dari pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut : a. Bagaimana user membuat halaman pengiklan sendiri yang menarik?

6 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rumusan masalah dari proyek akhir ini adalah: 1. Bagaimana membangun aplikasi yang mampu menangani pengelolaan data pasien?

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bagi semua manusia. Informasi dapat dilakukan melalui berbagai cara bisa dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1) BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu diantaranya. Sistem e-learning atau sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Aplikasi Perancangan Design Undangan, Invitation Card, Souvenir Berbasis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar dalam format digital dan yang dapat diakses dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya teknologi, sosial media beserta perkembangan website penyedia video semakin marak. Tentu kita mengenal diantaranya seperti youtube, vimeo, dailymotion, dan lain sebagainya. Melalui website tersebut, kita dapat mengunggah video dan membaginya dengan keluarga, teman, maupun kolega dengan sangat mudah, dimanapun mereka berada. Website video sharing sangat populer dikalangan pengguna internet. Hal itu dikarenakan kita tidak perlu mengeluarkan sepeser uang pun untuk membayar kapasitas bandwidth dari server yang bersangkutan. Website video sharing tidak hanya digunakan untuk sosial media, namun juga dapat digunakan untuk melakukan edukasi, promosi, bahkan berita. Pengguna atau user dari website diatas pun beragam, baik dari kalangan remaja hingga produser film. Beberapa video yang diunggah di website tersebut terkadang menyediakan fitur subtitle. Namun, sayangnya tidak semua website video sharing menyediakan fitur tersebut. Sehingga menimbulkan rasa kurang puas jika menonton video yang bahasanya tidak kita pahami sepenuhnya. Dengan adanya permasalahan tersebut, munculah gagasan untuk membuat sebuah aplikasi yang tidak hanya memungkinkan antar pengguna untuk saling berbagi video, namun juga dapat membuat dan menambahkan subtitle untuk video yang bersangkutan. Gagasan tersebut diharapkan dapat membantu pengguna untuk menikmati dan memahami video dalam berbagai bahasa. 1

1.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah dalam Proyek Akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana agar pengguna dapat saling berbagi video? 2. Bagaimana agar pengguna dapat mengedit subtitle pada video yang bersangkutan? 3. Bagaimana agar pengguna dapat memilih subtitle yang cocok? 1.3 Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan proyek akhir ini adalah sebagai berikut : 1. Membangun sebuah website yang memungkinkan pengguna untuk saling berbagi video. 2. Membuat sebuah fitur pada website tersebut dimana pengguna dapat mengunggah maupun mengedit subtitle pada video yang bersangkutan. 3. Membuat sebuah fitur pada website tersebut dimana pengguna dapat memilih subtitle yang cocok dengan bahasa yang mereka pahami. 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam proyek akhir ini adalah sebagai berikut. 1. Pengimplementasian aplikasi dilakukan hanya dalam bentuk website. 2. Tidak membahas tentang keamanan aplikasi yang akan dibangun. 3. Hanya berfokus pada sisi fungsionalitas dari aplikasi. 4. Format atau ekstensi file untuk video yang dipakai adalah.mp4. 5. Format atau ekstensi file untuk subtitle yang dipakai adalah.srt. 6. Software as a Service dijalankan di server lokal. 2

1.5 Definisi Operasional Aplikasi Video Sharing Beserta Subtitle Editor Berbasis Software as a Service ini adalah sebuah aplikasi dalam bentuk website yang memungkinkan penggunanya untuk saling berbagi video. Tidak hanya berbagi video, pengguna yang lain juga dapat berkontribusi untuk membantu penambahan subtitle. Dalam website yang akan dibangun akan ditambahkan fungsionalitas untuk Subtitle Editor, agar pengguna dapat mengedit subtitle tanpa harus menginstall aplikasi subtitle editor tambahan. 1.6 Metode Pengerjaan Metode yang digunakan dalam pengerjaan proyek akhir ini adalah metode SDLC (Software Development Life Cycle) waterfall model, karena model ini sistematis dan terstruktur dan memudahkan proses pengerjaan. Pada umumnya waterfall model ini terdapat tahapan-tahapan sebagai berikut: 1. Pengumpulan Kebutuhan Tahap pengumpulan kebutuhan yang dilakukan oleh penulis yaitu melakukan teknik pencarian data dilakukan pencarian bahan-bahan referensi untuk membuat aplikasi, baik itu referensi buku mapaun internet. 2. Analisis Pada tahap ini dilakukan analisa dari hasil pengumpulan kebutuhan aplikasi yang dibutuhkan user. Analisa yang dilakukan pada tahap ini sangatlah besar pengaruhnya karena sebagai penjembatan antara keinginan user dengan perangkat lunak yang akan dibangun. 3. Desain Sistem Desain perangkat lunak adalah tahap dimana programmer dapat menerjemahkan keinginan user menjadi desain teknis yang siap diterapkan. 4. Pembuatan kode program Pembuatan kode program adalah tahap dimana desain sistem yang telah dibuat diterjemahkan ke dalam bentuk bahasa pemrograman. 3

5. Pengujian Pengujian yang dilakukan terhadap program dilaksanakan setelah aplikasi selesai dibuat. Dalam proses pengujian harus dipastikan bahwa dalam setiap aktivitas perangkat lunak terdapat skenario yang dapat diuji. 6. Penerapan Tahap penerapan program merupakan tahap dimana software yang telah selesai diciptakan lalu diuji akan diterapkan ke dalam lingkungan Teknologi Informasi. Requirements Analisys Design Coding Testing Implementation Gambar 1.1 Waterfall Model 4

1.7 Jadwal Pengerjaan Adapun jadwal pengerjaan proyek akhir ini adalah sebagai berikut: Tabel 1.1 Tabel Pengerjaan Kegiatan Pengumpulan Kebutuhan Analisis Desain Pengkodean Pengujian Penerapan Pembuatan Laporan Waktu Pelaksanaan Mei Juni Juli 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5