BAB 3 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 6 PENUTUP. Bab ini merupakan penjelasan kesimpulan dari seluruh bab dan saran untuk pengembangan aplikasi kedepannya.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

Teknologi Game. ratnokustiawan.wordpress.com. Game Genres / Aliran Permainan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB II LANDASAN TEORI

PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB II LANDASAN TEORI. diimplementasikan ke dalam sebuah game sebagai kontribusi dalam pembuatan

BAB III TINJUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

Pengantar Teori Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan oleh beberapa penulis. tentang membangun aplikasi chat berbasis android.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat

BAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. mengangkat kasus dan penggunaan teknologi yang berbeda-beda, pada table 2.1

BAB 3 LANDASAN TEORI

Pembangunan Aplikasi Mobile Permainan Teka-Teki Berbasis Prinsip Pemantulan Cahaya

BAB III LANDASAN TEORI. Tahap ini merupakan proses menentukan gambar. Desain gambar merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. pada meningkatnya jumlah pengguna maupun pengembang aplikasi secara continue

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi semakin pesat sampai saat ini dengan terus dikembangkannya

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Kabupaten Brebes, Propinsi Jawa Tengah. Kondisi umum desa Grinting pada bulan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. mengangkat kasus dan penggunaan teknologi yang berbeda-beda, pada tabel 2.1

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB I PENDAHULUAN. Informasi telah menjadi kebutuhan primer pada kehidupan saat ini. Pesatnya

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan

BAB I PENDAHULUAN.

Transkripsi:

BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Game Game bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi struktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran (Wibisono & Yulianto, 2010). Game merupakan sebuah deskripsi dari interaksi yang melibatkan batasan aksi yang dapat dilakukan oleh pemain dan keinginan pemain, namun tidak mendikte aksi yang akan dilakukan pemain (Osborne & Rubinstein, 2006). Ada 15 genre yang dapat digunakan untuk mengklasifikasikan suatu game berdasarkan cara bermainnya, yakni: a. MMORPG : pemain mengembangkan suatu karakter dan berinteraksi dengan pemain lain secara kolaboratif maupun kompetetif di dunia online. b. Other role playing: game yang kaya akan narasi umumnya pemain tunggal. c. Action adventure: game yang berorientasi pada pertarungan dan eksplorasi, umumnya menggunakan sudut pandang orang ketiga. d. First-person shooter (FPS): game tembak-menembak dengan sudut pandang orang pertama. e. Other shooter: game tembak-menembak dengan sudut pandang orang ketiga. f. Sports general: game olahraga yang dapat melibatkan penggunaan kontroler gerak. 12

g. Sports other: game olahraga yang lain, umumnya simulasi realistis sebuah tim olahraga. h. Rhythm: game musik atau menari yang dapat melibatkan penggunakan kontroler yang unik mirip alat musik asli. i. Driving: kebanyakan game balap. j. Platformer: game yang memerlukan pergerakan dan lompatan yang presisi. k. Real-time strategy: game strategi berorientasi pertarungan tanpa jeda antar aksi. l. Other strategy: turn-based (menunggu giliran untuk melakukan aksi) dan bentuk simulasi strategi lain. m. Puzzle: game yang melibatkan logika, penalaran deduktif, dan teka-teki lain. n. Board and card games: kebanyakan simulasi permainan nyata tanpa unsur judi. o. Gambling: kebanyakan simulasi permainan poker, black jack, atau judi mesin slot (Elliott, et al., 2012). 3.2 Komponen Aplikasi Permainan Terdapat 4 komponen utama dari sebuah aplikasi permainan, yakni : a. Game Engine: merupakan sekumpulan logika program yang menjalankan permainan. b. Game Mechanics: merupakan sebuah aturan atau struktur di dalam permainan yang menjelaskan bagaimana fitur bekerja dalam game. c. Narrative: merupakan gaya cerita yang ada di dalam permainan, dapat berupa eksternal dari instruktur, maupun internal dari dalam permainan. 13

d. Media Assets: merupakan aset yang digunakan dalam permainan antara lain gambar 2D, model 3D, dan suara (Lothian & Ryoo, 2013). 3.3 Game-Based Learning Game-Based Learning merupakan pembelajaran dengan memanfaatkan videogame untuk membuat pemain fokus dan berkonsentrasi pada jangka waktu yang cukup lama, serta membuat pemain belajar dari pengalaman bukan hanya dari ingatan. Faktor yang dapat mempengaruhi motivasi pemain antara lain tantangan, desain permainan yang realistis, penekanan pada eksplorasi dan menemukan hal baru (Parsons, et al., 2011). Game yang terlalu mudah diselesaikan tidak akan menarik, maka game yang baik memerlukan input terus menerus dari pemain dan memberikan umpan balik. Game berkembang menjadi alat belajar saat sebuah game dapat menciptakan sebuah kondisi permasalahan, dan kemungkinan solusinya secara terus menerus, namun tetap memungkinkan pemain untuk menyelesaikan masalah yang ada (Eck, 2006). 3.4 Teka-teki edukasi Terdapat 5 kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan untuk membangun teka-teki edukasi : a. Independence: Teka-teki sebaiknya tidak terikat pada 1 penyelesaian yang pasti. b. Generality: Teka-teki sebaiknya memberikan beberapa prinsip dasar penyelesaian masalah matematis. c. Simplicity: Teka-teki sebaiknya mudah dipahami dan mudah diingat. 14

d. Eureka factor: Teka-teki sebaiknya membuat pemain merasa frustasi di awal, namun tetap menjanjikan solusi terhadap masalah. e. Entertainment factor: Teka-teki sebaiknya dibuat menarik, hal ini juga merupakan akibat dari adanya 4 kriteria lain (Falkner, et al., 2012). 3.5 Android Sistem Android merupakan sistem berbasis Linux. Android bersifat open source dan kebanyakan perangkat lunak untuk mengembangkan aplikasi dapat diperoleh secara gratis, hal ini menyebabkan banyaknya aplikasi yang dihasilkan (Ma, et al., 2014). 3.6 Unity Unity merupakan sebuah game engine yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Karakteristik paling berbeda dari Unity adalah lingkungan pengembangan yang mudah digunakan dan multi-platform. Unity mendukung 3 bahasa pemrograman yakni Java Script, C#, dan Boo. Logika game dieksekusi di platform open source.net yakni Mono. Semua fungsi pada Unity sudah terintegrasi dengan MonoDevelop (Bae & Kim, 2014). 3.7 Web Service Web Service didefinisikan sebagai sebuah model aplikasi yang terletak di server dan dapat diakses oleh sistem atau komputer lain untuk melakukan pertukaran data dengan menggunakan internet umumnya menggunakan protokol HTTP (DOSPINESCU & PERCA, 2013). Untuk melakukan pertukaran data pada web service dapat digunakan XML atau JSON. JSON adalah sebuah format yang digunakan untuk pertukaran data yang ringan, mudah di- 15

generate dan di-parse oleh komputer. JSON cenderung lebih efisien untuk digunakan dibandingkan dengan XML, karena diperlukan parser tambahan untuk membaca dan membuat XML (PENG, et al., 2011). 3.8 Cahaya Pemantulan cahaya adalah peristiwa di mana cahaya mengenai suatu penghalang sehingga arah gerak cahaya berubah, arah gerakan cahaya setelah membentur benda penghalang berbeda dengan arah gerak cahaya sebelum membentur benda penghalang. Hukum pemantulan cahaya adalah: 1. Sinar datang, sinar pantul dan garis normal, terletak pada sebuah bidang datar. 2. Sudut datang sama dengan sudut pantul (Gurumuda.Net, 2016). gn sd sp a a bd Gambar 3.1 Hukum Pemantulan Cahaya Gambar 3.1 merupakan gambar hukum pemantulan cahaya. Menurut hukum pertama, sd yang merupakan sinar datang, sp yang merupakan sinar pantul, dan gn yang merupakan garis normal, terletak pada sebuah bd yang merupakan bidang datar. Menurut hukum kedua, α yang 16

merupakan sudut datang sama besar dengan α yang merupakan sudut pantul. Sifat-sifat cahaya : 1. Cahaya merambat lurus. 2. Cahaya menembus benda bening. 3. Cahaya dapat dibiaskan. 4. Cahaya dapat dipantulkan. 5. Cahaya dapat diuraikan (Syamsu, 2015). 17