BAB I PENDAHULUAN. Humor merupakan suatu budaya yang bersifat universal. Humor adalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Indonesia selain musik, drama, anime dan lain-lain, untuk mempelajari dan

DAFTAR ISI.. HALAMAN JUDUL.. LEMBAR PENGESAHAN ABSTRAK BAHASA INDONESIA. ABSTRAK BAHASA JEPANG

BAB I PENDAHULUAN. sehari-hari masyarakat. Dalam bahasa Indonesia contoh onomatope misalnya

BAB I PENDAHULUAN. Kata tunjuk atau pronomina demonstratif dalam bahasa Jepang disebut shiji

BAB I. dalam dialog komik membuat pembaca secara langsung mampu. mengintepretasikan gambaran perasaan yang sedang di alami tokoh.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan pesan yang sama ke dalam TSa. Kesepadanan yang sempurna dalam

BAB I PENDAHULUAN. Jepang maupun luar negeri, mulai dari anak-anak hingga orang tua.

BAB I PENDAHULUAN. menulis. Menurut Tarigan (2008:21) Proses menulis sebagai suatu cara. menerjemahkannya ke dalam sandi-sandi tulis.

BAB I PENDAHULUAN. yang dirasakannya melalui hasil karya tulisnya kepada para pembacanya. Banyak

2015 EFEKTIVITAS DRAMA CD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK

BAB I PENDAHULUAN. air berasal dari Negeri Sakura alias Jepang. Jenis-jenisnya pun beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. atau kelompok individu terutama kelompok minoritas atau kelompok yang

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KONSEP, DAN KERANGKA TEORI. berupa skripsi, jurnal, tesis, artikel dan lain-lain, ditemukan beberapa penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah bahan utama kesusastraan. Harus disadari bahwa bahasa

BAB I PENDAHULUAN. diminati oleh masyarakat Indonesia terutama para remaja setelah merebaknya

BAB I PENDAHULUAN. Berkomunikasi adalah salah satu keterampilan berbahasa. Keterampilan

BAB I PENDAHULUAN. Pesan yang disampaikan dapat melalui karya sastra.

BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut Larson (1984: 3), dalam bukunya Meaning-Based Translation: A

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Bahasa adalah satu-satunya milik manusia yang tidak. kegiatan manusia yang tidak disertai oleh bahasa.

PEMANFAATAN GAYA BAHASA PADA WACANA SMS LUCU. DI SITUS WEB SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Kartun sebagai bentuk komunikasi grafis yang menggunakan

Bab 1. Pendahuluan. digunakan dalam berkomunikasi pada saat bersosialisasi dengan orang lain sehingga

BAB III METODE PENELITIAN

I. PENDAHULUAN. Bahasa memegang peranan penting dalam kehidupan manusia, karena bahasa

BAB I PENDAHULUAN. adalah alat komunikasi, manusia dapat saling memahami satu sama lain sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan bahasa dalam kehidupan sehari-hari pada hakekatnya

BAB I PENDAHULUAN. secara sadar dengan tujuan untuk menyampaikan ide, pesan, maksud,

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan pada dasarnya adalah usaha sadar untuk menumbuh kembangkan

BAB I PENDAHULUAN. realitas, dan sebagainya. Sarana yang paling vital untuk memenuhi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Linguistik, semantik adalah bidang yang fokus mempelajari tentang makna baik yang berupa text

BAB 1 PENDAHULUAN. karya sastra. Di zaman modern seperti sekarang ini, karya sastra sudah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. orang lain baik menggunakan kata maupun gerakan. Setiap negara pasti memiliki

ANALISIS BUDAYA MATERIAL DALAM TERJEMAHAN KUMPULAN CERITA PENDEK MADEMOISELLE FIFI KARYA GUY DE MAUPASSANT

BAB III METODE PENELITIAN. A. Jenis Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

: Ortografis dalam Register Seabreg SMS Gaul

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. fonologi, morfologi, sintaksis, maupun semantik (Tarigan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. khasanah pengetahuan suatu masyarakat atau suku bangsa. Kehidupan

Bab 1. Pendahuluan. Bahasa adalah penggunaan kode yang merupakan gabungan fonem sehingga

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, manusia dapat menemukan hal-hal baru yang dapat dikembangkan dan

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semenjak bayi, kemampuan berbicara erat kaitannya dengan

BAB I PENDAHULUAN. lainnya. Dewasa ini, bahasa semakin berkembang pesat. Oleh karena itu, manusia

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berjalan dengan baik. Sarana itu berupa bahasa. Dengan bahasa. (Keraf, 2004: 19). Bahasa dan penggunaannya mencakup aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. Manusia dalam menjalani kehidupan sehari-hari sering menemukan banyak tanda,

BAB I PENDAHULUAN. keterampilan siswa dalam berkomunikasi baik secara lisan maupun tulis. Penggunaan bahasa

PENERJEMAHAN DAJARE DALAM KOMIK KUROKO NO BASKET KARYA FUJIMAKI TADATOSHI

dapat dilihat bahwa media massa memiliki pengaruh yang besar dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan fukushi. Fukushi adalah kata yang dipakai untuk menerangkan yougen

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sehingga banyak dikenal adanya kata serapan (gairaigo). Banyaknya pemakaian

BAB I PENDAHULUAN. gagasan serta apa yang ada dalam pikirannya. Agar komunikasi dapat berlangsung

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebagai alat komunikasi namun juga media untuk melakukan tindakan dan cerminan

BAB I PENDAHULUAN. penerjemahan adalah satu ilmu yang sangat dibutuhkan dewasa ini, kekurangmampuan manusia dalammenguasaibahasa yang ada dunia ini

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dwi Wahyuni, 2013

BAB I PENDAHULUAN. membawa perubahan masyarakat dengan ruang pergaulan yang sempit atau lokal

ANALISIS VARIASI MAKNA PLESETAN PADA TEKA-TEKI LUCU BANGGEDD UNTUK ANAK KARYA AJEN DIANAWATI (TINJAUAN SEMANTIK)

I. PENDAHULUAN. semakin modern, diharapkan dapat meningkatkan aktivitas serta kreativitas

Bab I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. hingga dewasa manusia memerlukan bantuan dan kerja sama dengan manusia lain, baik dalam

BAB III METODE PENELITIAN. A. Jenis Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771

Bab I. Pendahuluan. Indonesia yaitu dorama. Menurut Wikipedia, dorama merupakan serial drama yang

BAB I PENDAHULUAN. Komik dalam bahasa Jepang disebut manga. Menurut Scott McCloud dalam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan pembelajaran bahasa asing. Terjemahan semantik atau semantic

ANALISIS PENYIMPANGAN MAKSIM KERJASAMA DAN AKSIM KESOPANAN DALAM WACANA KARTUN PADA URAT KABAR KOMPAS (TINJAUAN PRAGMATIK)

BAB III METODE PENELITIAN. A. Jenis Penelitian. pembenaran atau penolakan hipotesis serta penemuan asas-asas yang mengatur

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bahasa adalah sistem lambang bunyi yang arbitrer yang digunakan oleh para

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang mempunyai

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Setiap bahasa di dunia memiliki gaya bahasa yang spesifik dan unik sesuai

PELANGGARAN PRINSIP KERJA SAMA DALAM TALK SHOW EMPAT MATA DI TRANS 7

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan serta meningkatkan kemampuan berbahasa. Tarigan (1994: 1) berpendapat bahwa.

BAB I PENDAHULUAN. Komik yang akan diterjemahkan pada Tugas Akhir ini adalah sebuah

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia, dan Daerah.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. peran yang cukup sentral dalam kehidupan sehari-hari, bahkan hampir semua

Oleh: Teguh Priyambodo Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Universitas Muhammadaiyah Purworejo

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pembelajaran bahasa Indonesia pada dasarnya merupakan upaya untuk

Bab 5. Ringkasan. negeri sakura, Jepang. Dewasa ini, manga tidak hanya dikenal di Jepang. Saat ini manga

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan sehari-hari manusia sebagai makhluk sosial mutlak akan saling

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah diperoleh pada bab-bab

BAB I PENDAHULUAN. anggota suatu masyarakat untuk bekerja sama, berinteraksi, dan mengidentifikasikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. digunakan sebagai alat komunikasi oleh masyarakat untuk menunjang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi pada masa kini, penggunaan HP (handphone) semakin marak. HP tidak

BAB I PENDAHULUAN. Hyde mulai dari masa anak-anak hingga dewasa, yang awalnya ingin menjadi. seorang komikus kemudian beralih menjadi seorang pemusik.

BAB I PENDAHULUAN. kegiatan rutin seperti sekolah dan bekerja. Mulai dari anak-anak hingga lansia dapat

BAB I PENDAHULUAN. komik. Komik berasal dari Jepang, dalam bahasa Jepang komik di kenal

BAB I PENDAHULUAN. di masyarakat seperti organisasi sosial. Di dalam kelompok itu, manusia selalu

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa merupakan kunci utama dalam berkomunikasi. Tanpa bahasa

BAB I PENDAHULUAN. dalam interaksi dirinya dengan lingkungannya. Hasil dari interaksi yang dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. tindakan dan penyimpangan terhadap kaidah di dalam interaksi lingual itu.

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Humor merupakan suatu budaya yang bersifat universal. Humor adalah sesuatu yang bersifat lucu dan menghibur sehingga dapat menghilangkan stres dan membuat suasana rileks bagi orang-orang yang menikmatinya. Dalam komunikasi sehari-hari masyarakat tidak bisa dilepaskan dari aspek humor. Hal ini disebabkan kehadiran humor dalam suatu proses komunikasi verbal memegang peran penting yaitu membuat pesan yang disampaikan terkesan menarik, sehingga bisa menimbulkan rasa antusias lawan bicara untuk mendengarkan pesan yang disampaikan oleh pembicara. Ada banyak ragam humor yang biasa digunakan dalam komunikasi seharihari. Humor yang berupa kata-kata maupun humor yang berupa perbuatan atau tingkah laku (Suhadi, 1989). Contoh yang paling sering kita dengar adalah permainan kata, atau yang sering disebut dengan plesetan kata. Dalam plesetan, digunakan sebuah kata untuk menyatakan kata lain yang memiliki kemiripan bunyi. Humor kata-kata memang sangat ampuh dalam mencairkan suasana dalam pergaulan sosial. Contoh permainan kata yang sering kita jumpai dalam bahasa Indonesia, misalnya dalam sebuah percakapan si A menyatakan kalimat Donat di toko yang baru itu enak sekali lalu si B menimpali kalimat tersebut dengan kalimat lelucon Aduh, kepalaku donat sekali, dan biasanya si A akan menjawab Itu penat! dan sebagainya. Kata penat muncul untuk membuat plesetan dari kata donat yang keduanya memiliki keselarasan bunyi ke akhir 1

2 katanya, yaitu pada bunyi nat. Bahkan dalam situasi seperti ini terkadang permainan kata ini berlanjut dengan memunculkan kata-kata dengan bunyi yang selaras seperti sunat dan geranat sampai orang-orang yang terlibat dalam percakapan tersebut kehabisan kata untuk diplesetkan. Di Jepang juga sering dijumpai fenomena bahasa yang didalamnya terdapat unsur humor dari hasil permainan kata-kata yang dilakukan. Bahasa Jepang disebut sebagai bahasa yang kaya akan istilah, tetapi miskin bunyi (Budiadi, 2004). Hal inilah yang menyebabkan sangat mudahnya membuat permainan kata dalam bahasa Jepang, karena sangat banyak kata-kata dalam bahasa Jepang yang berhomofon (Otake,2009:82). Permainan kata bahasa Jepang disebut dajare ( 駄洒落 ) yang secara harfiah berarti lelucon buruk. Contoh dajare yang sering kita temui misalnya, sebuah lelucon yang dibuat dari judul cerita Matchi uri no Shoujou (Gadis penjual korek api) yang diplesetkan menjadi Matcho ga uri no shoujou (Gadis yang bangga menjadi macho). Contoh lain dari dajare antara lain, arumikan no ue ni aru mikan (Shinohara, 2009:111). Kalimat ini jika diterjemahkan secara harfiah berarti jeruk yang ada di atas aluminium. Jika diterjemahkan begitu saja ke dalam TSa, maka unsur humor yang terdapat dalam kalimat TSu akan berkurang atau bahkan menghilang. Karena itulah penting bagi seorang penerjemah untuk mengetahui cara menerjemahkan dajare agar unsur humor yang terkandung dalam kalimat TSu tidak menghilang. Delabastita (2004) menegaskan bahwa perbedaan struktural dan tipologis bahasa sumber dan target menyebabkan kemungkinan dajare untuk tidak bisa

3 diterjemahkan semakin tinggi. Namun, ia juga menegaskan bahwa permainan kata-kata adalah fenomena tekstual yang membutuhkan solusi tekstual. Delabastita pun mengakui bahwa yang paling penting dalam dajare adalah maksud yang dikandungnya. Oleh karena itu, untuk mempermudah penerjemah dalam menerjemahkan dajare perlu diketahui prosedur penerjemahan yang digunakan dalam menerjemahkan dajare untuk menghasilkan terjemahan yang baik dan terasa natural dalam bahasa Indonesia. Karena itulah penelitian ini menarik dan penting untuk dilakukan untuk mengetahui bagaimana penerjemahan dajare dari Bahasa Jepang ke dalam Bahasa Indonesia. Dajare tidak hanya digunakan dalam komunikasi sehari-hari di Jepang, tapi juga dituangkan ke dalam acara-acara televisi, iklan-iklan, drama, anime, bahkan juga karya sastra modernnya. Kehadiran dajare dinilai memiliki daya kreativitas yang tinggi serta efektif, sehingga mampu menarik perhatian masyarakat. Sehingga dajare bisa dijadikan komponen ampuh untuk menyampaikan suatu pesan, baik dalam percakapan maupun dalam sebuah karya sastra (Otake, 2009:82).Berbicara tentang karya sastra, tentunya manga atau komik tidak luput dari perhatian kita. Manga merupakan salah satu karya sastra Jepang yang populer sampai ke mancanegara, termasuk juga di Indonesia. Karena itulah karya-karya sastra Jepang sangat banyak diminati di Indonesia, selain untuk hiburan juga untuk menunjang studi bahasa Jepang. Sumber data yang digunakan dalam penelitian kali ini adalah komik yang berjudul Kuroko no Basket karya Fujimaki Tadatoshi. Komik yang ber-genre olahraga dan humor ini mengandung unsur dajare yang memiliki persamaan

4 dengan istilah plesetan kata dalam bahasa Indonesia. Komik ini telah diterjemahkan dan diterbitkan secara resmi di Indonesia oleh PT Gramedia. Karena itulah komik yang mengandung banyak kalimat dajare ini sangat cocok untuk dijadikan sumber data pada penelitian kali ini difokuskan pada penerjemahan dajare ke dalam Bahasa Indonesia. Selain itu, alasan dipilihnya komik ini sebagai sumber data dari penelitian kali ini adalah karena serinya sangat digemari baik di Jepang maupun di Indonesia. Komik ini menempati peringkat teratas dalam poling penjualan komik terlaris di Jepang pada tahun 2012 sampai tahun 2013 yang diadakan oleh Oricon. Selain itu komik ini telah diangkat menjadi serial animasi dalam dua season dan juga telah beredar dalam bentuk DVD. Penjualan DVD anime Kuroko no Basket juga menempati peringkat atas dalam poling penjualan DVD terlaris di Jepang. Komik ini juga diadaptasi ke dalam beberapa bentuk game Playstation dan Nintendo. Demikianlah pertimbangan yang dapat dikemukakan untuk menetapkan komik Kuroko no Basket sebagai objek penelitian ini. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, untuk memudahkan arah sasaran, maka masalah yang dikaji dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimanakah bentuk dajare dalam komik Kuroko no Basket karya Fujimaki Tadatoshi setelah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia? 2. Bagaimanakah prosedur penerjemahan yang diterapkan dalam menerjemahkan dajare yang terdapat dalam komik Kuroko no Basket karya Fujimaki Tadatoshi ke dalam bahasa Indonesia?

5 1.3 Tujuan Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini ialah sebagai berikut : 1.3.1 Tujuan Umum Penelitian ini bertujuan untuk menambah penelitian yang berkaitan dengan penerjemahan, khususnya penerjemahan komik dari bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia, dan diharapkan penelitian ini juga mampu memberikan pengetahuan lebih kepada pembaca yang ingin melakukan penelitian terhadap penerjemahan komik khususnya dajare. 1.3.2 Tujuan Khusus 1. Untuk menemukan bentuk dajare setelah diterjemahkan dari Bsu ke Bsa. 2. Untuk memperoleh rincian prosedur penerjemahan yang terjadi dalam penerjemahan dajare ke dalam bahasa Indonesia. 1.4 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat mencapai tujuan secara optimal, menghasilkan laporan yang sistematis dan dapat bermanfaat secara umum. Manfaat dapat dibedakan menjadi manfaat teoretis dan manfaat praktis. 1.4.1 Manfaat Teoretis Secara teoritis, penelitian ini memiliki manfaat sebagai berikut. 1. Referensi bagi pembelajar bahasa Jepang khususnya dalam bidang penerjemahan pada bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia demi

6 kemajuan ilmu bahasa Jepang di lingkungan Fakultas Sastra dan Budaya Universitas Udayana. 2. Masukan teoretis dalam hal prosedur dan strategi penerjemahan yang terkait dengan penerjemahan dari bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia, terutama dalam penerjemahan dajare yang terdapat dalam komik. 3. Sarana untuk memperluas pengetahuan terutama jurusan Bahasa Jepang di Indonesia. Di samping itu, bermanfaat dalam upaya pengembangan mutu dan hasil pembelajaran Bahasa dan Sastra Jepang. 1.4.2 Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan memiliki manfaat praktis sebagai berikut: 1. Untuk memberikan masukan kepada penerjemah bahasa asing, khususnya penerjemah komik dari bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia agar lebih teliti dalam hal prosedur penerjemahan dan strategi penerjemahan dalam proses menerjemahkan. 2. Untuk mengembangkan wawasan penulis dan pembaca tentang penerjemahan secara umum dan penerjemahan dajare dalam komik secara khususnya. 1.5 Ruang Lingkup Penelitian Agar tidak menyimpang dari rumusan masalah yang dibahas, penelitian ini hanya dibatasi ruang lingkupnya pada bentuk dan prosedur penerjemahan dajare

7 yang terdapat dalam komik Kuroko no Basket karya Fujimaki Tadatoshi volume satu sampai sepuluh yang digunakan sebagai objek penelitian. 1.6 Sumber Data Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini ada dua yaitu berupa komik Kuroko no Basket berbahasa Jepang karya Fujimaki Tadatoshi volume satu sampai sepuluh yang diterbitkan oleh Shueisha Inc. pada tahun 2008, dengan ketebalan komik berkisar antara 180 halaman sampai 200 halaman setiap volumenya. Sumber data dibatasi hanya sampai volume sepuluh karena data yang berhasil dikumpulkan dari volume satu sampai sepuluh sudah memenuhi target untuk menjawab rumusah masalah pertama dan kedua. Selain itu, cerita dari volume selanjutnya dalam komik ini lebih menekankan pada pertandingan basket yang serius, sehingga tidak digunakan dalam penelitian ini karena tidak ada dajare yang ditemukan. Sumber data kedua yaitu komik Kuroko no Basket volume satu sampai sepuluh yang sudah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia oleh Lidwina Leung, yang diterbitkan di Indonesia oleh PT Gramedia pada tahun 2013 dengan judul Kuroko s Basket dengan ketebalan berkisar antara 195 halaman sampai 200 halaman setiap volumenya. 1.7 Metode dan Teknik Penelitian Metode penelitian yang digunakan ada tiga tahapan, meliputi metode dan teknik pengumpulan data, penganalisisan data dan penyajian hasil analisis data.

8 1.7.1 Metode dan Teknik Pengumpulan Data Metode yang digunakan dalam tahap pengumpulan data adalah metode simak yaitu dengan menyimak penggunaan bahasa secara tulisan untuk memperoleh data (Sudaryanto, 1993:132). Pada tahap ini penelitian difokuskan untuk membaca data-data yang berkaitan dengan objek penelitian yaitu dajare dalam komik Kuroko no Basket berbahasa Jepang dan terjemahannya dalam bahasa Indonesia karya Fujimaki Tadatoshi dan mencatat data-data penting berupa dajare yang dimunculkan dalam komik tersebut. Dajare dalam komik tersebut dapat ditentukan dengan melihat tanda-tanda yang dicantumkan pada teks berupa tanda titik di atas tulisan yang mengandung unsur dajare. Setelah data terkumpul, langkah selanjutnya adalah pengklasifikasian berdasarkan jenis-jenis dajare yang terdapat dalam teori, kemudian diberi nomor untuk memudahkan langkah-langkah penelitian selanjutnya. 1.7.2 Metode dan Teknik Analisis Data Metode yang digunakan dalam tahapan ini adalah metode padan translasional yaitu metode yang alat penentunya adalah lingual lain (Sudaryanto, 1993:15). Untuk menemukan unsur-unsur dajare perlu dilakukan pembagian unsur dengan menggunakan teknik pilah unsur penentu yang alatnya berupa daya pilah yang bersifat mental yang dimiliki oleh penelitinya (Sudaryanto, 1993:31). Dengan teknik ini dapat diketahui bagian mana yang mengandung unsur dajare dalam sebuah kalimat dengan melihat pembentukan bunyi yang menentukan dajare dalam sebuah kalimat. Langkah selanjutnya adalah menambahkan

9 glossing agar lebih mudah untuk dibandingkan dengan terjemahannya. Setelah itu dilakukan perbandingan makna antara teks BSu dengan teks BSa untuk mengetahui prosedur penerjemahan yang tepat untuk digunakan. Teknik pendukungnya adalah teknik analisis kuantitatif deskriptif untuk menganalisis data yang bersifat kuantitatif dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data apa adanya. Statistik deskriptif bisa berupa rata-rata hitung (mean), median, modus, persentase dan lain-lain (Sugiono, 2010:206). Pada tahap ini data dibandingkan untuk menemukan strategi penerjemahan yang tepat untuk menerjemahkan dajare dalam komik Kuroko no Basket dari bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia. Setelah itu data diberi rincian prosedur penerjemahan yang terjadi dalam proses penerjemahannya. 1.7.3 Metode dan Teknik Penyajian Hasil Analisis Metode yang digunakan dalam tahap ini adalah metode formal dan informal. Metode informal adalah perumusan dengan kata-kata biasa walaupun dengan terminologi yang bersifat teknis, sedangkan penyajian formal adalah perumusan dengan tanda-tanda dan lambang-lambang (Sudaryanto, 1993:144). Hasil analisis penelitian ini disajikan dan diuraikan dengan kata-kata dan kalimat, juga dipaparkan dengan memakai simbol-simbol tertentu yang diperlukan dalam penyajian serta tabel dan angka. Penggunaan tanda dan lambang dalam metode penyajian formal, merupakan teknik dasar yang diikuti oleh teknik lanjutannya berupa pengklasifikasian yaitu menggabungkan suatu kaidah tunggal menjadi sebuah kaidah ganda menggunakan tanda kurung (biasa, kurawal dan siku) (Sudaryanto, 1993:145). Hasil analisis yang telah diperoleh disajikan dengan

10 mencantumkan diagram batang untuk mempermudah pemaparan mengenai persentase bentuk dajare pada TSa dan prosedur penerjemahan yang diterapkan dalam menerjemahkan dajare dari bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia.