BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODE PENELITIAN

1 BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

PRAKTIKUM REKAYASA PERANGKAT LUNAK MODUL KE - 2 PENGENALAN UML dengan RATIONAL ROSE OLEH: ANISA ISTIQOMAH (KELAS 5 B)

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

BAB 3 METODE PENELITIAN. dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. implementasi algoritma Blowfish pada audio steganografi berbasis MP3.

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

Notasi dalam UML. Actor

Unified Modelling Language UML

BAB III METODE PENELITIAN. Tahapan penelitian yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: keputusan tingkat kesehatan.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Unified Modelling Language (UML)

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

UNIFIED MODELING LANGUAGE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tools yang akan digunakan untuk merancang aplikasi generator denah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. ini. Pada dasarnya penelitian ini terpisah antara pengembangan MBROLA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

MEMAHAMI PENGGUNAAN UML

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian untuk Sistem Optimalisasi Produksi ini menggunakan

Bagian 7 ANALISIS DESAIN PADA PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJECT DENGAN UML

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB II LANDASAN TEORI

Bab 3 Perancangan Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut ini, pada gambar 3.1 adalah tahapan yang dilakukan dalam

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III. Metode Penelitian

Gambar 3.1 Desain Penelitian

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor INTEL Pentium Dual Core T4300

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

Gambar Use Case Diagram

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. perangkat lunak sebagai tools untuk merancang aplikasi tersebut, yaitu:

Gambar L.37 Form Print Laporan Absensi Harian Gambar L.38 Form Print Laporan Absensi Periode

BAB VI : PENUTUP 6.1 Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK KARYAWAN TETAP UNTUK CV. TIGA PUTRA UTAMA DI UJUNG BERUNG BANDUNG.

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB II LANDASAN TEORI

SISTEM INFORMASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI PEDAGANG SIMPAN PINJAM DI PASAR BARU KOTA BANDUNG

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dibutuhkan desain penelitian. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam desain

BAB I PENDAHULUAN. lunak saja, tetapi metode komputasi juga ikut berkembang. Salah satu metode

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. calon seleksi alih golongan (SAG) dengan menggunakan metode SMART (Simple

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Lampiran 1. Notasi yang digunakan dalam Class Diagram. Class. Association. dua class atau lebih. Multiplicity. instances dari class lain.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

TAKARIR. : diagram aktifitas yang memodelkan alur kerja. suatu proses. dipakai. berurutan. : perangkat untuk simulasi hasil aplikasi pada IDE

FASE PENGEMBANGAN. MPSI sesi 7 & 8

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

UML & USE CASE DIAGRAM. Oleh : Bambang Hermawan, S.Si

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III LANDASAN TEORI

UML & USE CASE DIAGRAM. Oleh : Bambang Hermawan, S.Si

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Notasi Unified Modeling Language (UML) Versi 2.0

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Dalam melaksanakan penelitian dibutuhkan desain penelitian agar

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat dari gambar di bawah berikut: Gambar 3.11Desain Penelitian Penjelasan dari gambar desain penelitian adalah sebagai berikut : 1. Perumusan Masalah, merupakan dasar pemikiran dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini, permasalahan yang akan dianalisis mengenai kompatibilitas dan fitur yang dimiliki aplikasi. Untuk lebih jelas mengenai rumusan masalah dari penelitian ini dapat dilihat pada subbab 1.2. 26

27 2. Data penelitian, merupakan bahan acuan yang dibutuhkan untuk melakukan perancangan dan pembangunan perangkat lunak yang diperoleh dari studi literatur. 3. Metode pengumpulan data yang dilakukan ada 2 macam yaitu studi kepustakaan dan observasi. Hasil dari pengumpulan data ini digunakan sebagai literatur untuk data penelitian. 4. Pengembangan Perangkat Lunak, merupakan proses merancang dan membangun aplikasi. Pengembangan perangkat lunak ini menggunakan pendekatan berorientasi objek dengan model pengembangan sistem waterfall sebagai siklus pengembangan sistemnya. 5. Dokumentasi merupakan pembuatan dokumen skripsi, dokumen teknis perangkat lunak dan paper. 3.2. Pengembangan Perangkat Lunak Siklus pengembangan sistem atau/perangkat lunak penelitian merupakan suatu cara yang digunakan untuk menggambarkan langkah-langkah tahapan utama dalam proses pengembangan sistem. Untuk proses pengembangan sistem ini, diantaranya melalui beberapa tahapan dari mulai perencanaan, analisis sampai sistem tersebut diimplementasikan dan dipelihara. Berikut gambar siklus hidup pengembangan sistem yang digunakan dalam skripsi ini, yakni menggunakan model pengembangan sistem waterfall atau model sekuensial linier.

28 Gambar 3.22Diagram model waterfall Pressman (Sumber : Software Engineering A PRACTITIONER S APPROACH www.bzupages.com) Langkah-langkah pengembangan sistem waterfall pada rancang bangun aplikasi ini terdiri dari : 1. System/Information Engineering Karena software selalu menjadi bagian dari sistem yang besar, pekerjaan dimulai dengan menentukan kebutuhan untuk semua elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan itu untuk software. Sudut pandang sistem menjadi penting ketika software harus berinteraksi dengan elemen lain seperti hardware, manusia, dan databases. System engineering mencakup pengumpulan kebutuhan pada level bisnis strategis dan level area bisnis. Pemodel Sistem Informasi terdiri 2 tahap yaitu : a. Analysis Pada fase analisis, kegiatan yang dilakukan adalah memahami dan memodelkan aplikasi dan ranah tempatnya beroperasi, mengidentifikasi

29 struktur kelas yang akan digunakan, memahami proses aliran data, mengidentifikasi struktur. b. Design Pada fase desain, kegiatan yang dilakukan seperti membuat arsitektur sistem keseluruhan, menentukan algoritma untuk masing-masing operasi dan memilih strategi manajemen data. 2. Code Fase Code adalah Coding, yaitu proses penulisan kode program berdasarkan desain yang telah dibuat. 3. Testing Ketika code telah dibangun, testing program dimulai. Proses testing berfokus pada logika internal pada software, memastikan bahwa semua prosedur program telah diuji. Testing menguji hasil penulisan kode program apakah program berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan dan menemukan errors. 3.3. Metode Pengumpulan Data 1. Metode Studi Kepustakaan Mengumpulkan dan mempelajari yang berkaitan dengan perancangan aplikasi ini, seperti : a) Mempelajari teori-teori yang berhubungan dengan pemrograman berorientasi objek. b) Mempelajari bahasa pemrograman Java dan arsitektur J2ME. c) Memahami arsitektur Twitter dan Twitter API.

30 2. Metode Observasi Melakukan pengamatan pada aplikasi lain yang sudah ada dan penulis jadikan ini sebagai acuan. 3.4. Pemodelan Sistem Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena sulit memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan. Dalam perancangan perangkat lunak ini penulis menggunakan pendekatan terstruktur di mana dalam pendekatan ini dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Dalam tahap perancangan ini digunakan Unified Modelling Language (UML) sebagai bahasa pemodelan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan proses analisis dan desain sistem.

31 3.4.1. UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka UML digunakan untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. 3.4.2. Diagram UML Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut: 1. Use case diagram 2. Class diagram 3. Behavior diagram 3.1. Statechart diagram 3.2. Activity diagram 3.3. Interaction diagram 3.3.1. Sequence diagram 3.3.2. Collaboration diagram

32 4. Implementation diagram 4.1. Component diagram 4.2. Deployment diagram Dalam skripsi ini, hanya beberapa diagram grafis yang digunakan untuk proses analisis dan desain sesuai dengan kebutuhan sistem, yaitu Use Case Diagram, Class Diagram, Statechart Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram. 3.4.3. Elemen UML Tabel berikut berisi notasi, deskripsi dan simbol notasi yang digunakan dalam UML. Tabel 3.1 Notasi UML Notasi Deskripsi Simbol Actor Segala pengguna aplikasi. Use case Menjelaskan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Class Menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Digunakan untuk NewClass mengabstraksikan elemen-elemen yang sedang dibangun.

33 Package Tabel 3.1 Notasi UML Kumpulan kelas yang dikategorikan untuk memudahkan pemakaian, biasanya dikategorikan berdasarkan fungsi dan sifat kelas. Interface Kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class. Merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek. Interaction Digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya dilengkapi dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi. Note Digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model Dependency Relasi yang menunjukan bahwa perubahan salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain Association Menggambarkan navigasi antar

34 Tabel 3.1 Notasi UML class, berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya. Generalization Menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik. Realization Menunjukkan bahwa hubungan elemen yang ada dibagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada dibagian dengan panah. Object Lifeline Suatu obyek dengan keterangan waktu (lifeline) dieksekusinya objek tersebut Decision Keadaan kondisional yang menyebabkan lebih dari satu state Initial State Final State Keadaan awal untuk memulai aksi Tabel 3.1 Notasi UML Keadaan akhir jika proses aksi tersebut telah selesai dilakukan

35 State Menunjukkan keadaan suatu obyek bergantung pada kegiatan dan keadaan yang berlaku pada saat itu Transition Peralihan yang merupakan event (peristiwa) atau condition (keadaan) yang menyebabkan perubahan pada state 3.5. Alat dan Bahan Penelitian 3.5.1. Alat Penelitian Alat yang digunakan berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai tools untuk merancang aplikasi tersebut. Perangkat keras yang digunakan untuk perancangan 1. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah : 1. Processor Intel Core 2 Duo CPU E4600 2. RAM 1 GB 3. Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel, 32 bit color 4. Hardisk dengan freespace 1 GB untuk menyimpan tools perangkat lunak 5. Perangkat mouse dan keyboard 2. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows XP. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi 1. Java Development Kit (JDK) 6 update 17 2. Java(TM) ME Platform SDK 3.0

36 3. Wireless Toolkit 2.5.2 4. NetBeans IDE 6.8 Perangkat keras yang digunakan untuk pengujian : 1. Telepon seluler Nokia dengan spesifikasi Java CLDC 1.1 MIDP 2.1 2. Tombol navigasi yang menggunakan keypad bukan layar sentuh 3. Resolusi layar 240 x 320 pixel 4. Koneksi internet GPRS 3.5.2. Bahan Penelitian Bahan penelitian yang digunakan dalam skripsi ini adalah akun Twitter yang valid dan respon dari Twitter API yang akan diproses oleh aplikasi ini.