BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI


PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENGUKUR POTENSI OTAK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI GAME SUPER KOMBI MILENIUM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 4

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. seperti kita kenal ada Karawitan Jawa, Karawitan Sunda, dan Karawitan Bali serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Game Edukasi Berbasis Android

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB I PENDAHULUAN.

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

APLIKASI SIMULASI TATATERTIB LALULINTAS BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK USIA PRA- SEKOLAH

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Banyak anak-anak yang belajar menyanyi tidak sesuai dengan lagu yang

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikann informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar (murid). Dari hasil belajar mengajar tersebut, diharapkan para murid mendapatkan ilmu dan pengetahuan. Dalam proses belajar termasuk juga belajar Matematika, adaa orang yang mudah menerima materi dengan cara mendengarkan langsung dari pengajar, ada yang cukup dengan tulisan, dan ada juga yang harus dengan cara didemonstrasikan secara langsung. Hal tersebut menunjukan bahwa manusia, sama halnya dengan anak-anak, memiliki tiga tipe cara belajar yaitu Visual, Auditori, dan Kinestetik. Visual, belajar melalui melihat sesuatu.melihat gambar atau diagram,menonton pertunjukkan, peragaan atau menyaksikan video. Sedangkan Auditori, belajar melalui mendengar sesuatu. Mendengarkan kaset audio, diskusi, dan instruksi (perintah) verbal. Dan Kinestetik belajar melalui aktivitas fisik dan keterlibatan langsung, dengan cara bergerak, menyentuh dan merasakan/mengalami sendiri. Dalam pelaksanaan pembelajaran Matematika di TK Little Smart, media yang digunakan dalam proses belajar mengajar menggunakann beraneka ragam mediaseperti buku-buku pelajaran, Lembar Kerja Siswa (LKS) dan Komputer.Namun, penggunaan media komputer tersebut masih sebatas memanfaatkann aplikasi Microsoft Power Point dan Microsoft Word.Kedua aplikasi tersebut kurang bersifat interaktif. Sehingga, pembelajaran menggunakan media komputer masih kurang mencakup ketiga cara belajar anak (Visual, Auditori, dan Kinestetik). Karena anak-anak mendapatkan pengalaman yang tidak jauh berbeda dengan ketika mereka menggunakan media buku maupun LKS. Padahal, menurut penelitian DePorter, manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat. Sedangkan dari yang 1

dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20% dan dari yang dibaca hanya 10% [1]. Maka, dengann adanya aplikasi ini diharapkan mampu memecahkan masalah mengenai bagaimana cara untuk mencakup ketiga cara belajar pada anak usia TK, khususnya untuk pelajaran Matematika dengan bantuan multimedia. Serta dapat mengoptimalkan fasilitas komputer yang ada di TK tersebut. Karena didalam aplikasi ini terdapat suara, gambar, dan bersifat interaktif sehingga proses belajar menjadi lebih efektif (ketiga tipe cara belajar anak digunakan ketika mengoperasikan aplikasi ini). 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan masalah dari proyek akhir iniyaitu bagaimana cara untuk mencakup ketiga cara belajar pada anak usia TK (Auditori, Visual dan Kinestetik), khususnya dalam pelajaran matematika dengan memanfaatkan fasilitas yang ada serta dengan bantuan multimedia. 1.3 Tujuan Adapun tujuan yang ingin dicapai dengan aplikasi ini adalah untuk membangun sebuah aplikasii multimedia yang dapat membantu anak usia TK dalam mempelajari matematika secara interaktif agar dapat mencakup ketiga cara belajar pada anak (Visual, Auditori dan Kinestetik). 1.4 Batasan Masalah Yang menjadi batasan masalah dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai berikut: a. Aplikasi ini berbasis flash dengan menggunakan Adobe Flash CS5. b. Pada pembuatannya menggunakan Action Script 3.0. c. Aplikasi ini merupakan media interaktif pengenalan angka dan Matematika dasar yang disamakan dengan materi ajar tingkat TK. d. Aplikasi ini tidak menyediakan fitur update. 2

e. Materi operasi Matematika yang disampaikan pada aplikasi ini hanya penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat positif dari 0 sampai dengan 10. 1.5 Definisii Operasional Aplikasi interaktif adalah suatu perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk langsung melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna yang telah dibuat lebih menarik dari aplikasi lain, sehingga dapat membantu proses pemahaman belajar mengajar dan dapat menambah minat belajar. MatemaTK, merupakan sebuah aplikasi interaktif pendukung kegiatan belajar mengajar khususnya yang berkaitan dengan matematika, pada TK Little Smart.Di dalam aplikasi ini, terdapat tutorial yang mengenalkan angka pada anak-anak. Kemudian, materi matematika yang akan diajarkan mulai dari nama angka, bagaimana pengucapan nama angka, dan bagaimana penulisan angka tersebut. Aplikasi ini juga memberikan pengajaran mengenai operasi matematika dasar seperti penjumlahan dan pengurangan dengan didukung tutorial yang interaktif serta audio yang menarik. 1.6 Metodee Pengerjaan Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode pengembangann perangkat lunak berbasis multimedia menurut Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution[2]. Gambar 1.1 Metodologi Pengembangan Multimedia 3

1.6.1 Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukann tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi user).selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Pada tahap ini ditentukan bahwa pengguna adalah anak usia TK di TK Little Smart Bandung. Dan tujuan dari aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran matematika. 1.6.2 Design Design (Perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur aplikasi, tampilan, dan kebutuhan material untuk aplikasi. Padaa tahap ini, dilakukan pembuatan spesifikasi aplikasi, pembuatan storyboard dan desain tampilan aplikasi. 1.6.3 Meterial Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai kebutuhan dilakukan.tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly maupun tidak paralel.pada tahap ini, dilakukan pengumpulan gambar, animasi, video, audio yang dapat mendukung desain dan fungsional aplikasi. 1.6.4 Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart, dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design. Pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS5 yang menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3 1.6.5 Testing Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap assembly (pembuatan) dengan cara menjalankan aplikasi, kemudian dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. 4

1.6.5.11 Pengujian Fungsional dengan Blackbox testing Proses pengujian dimulai dari menguji kebenaran logika aplikasi tersebut, apakah input yang diberikan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan. Lalu memastikan bahwa setiap fungsional yang ada dapat berjalanan sesuai dengan yang telah dirancang sebelumnya.pengujian ini dilakukan oleh pembuat (alpha test), dalam hal ini mahasiswa yang membuat aplikasi.kemudian dilakukan pengujian yang melibatkan pengguna akhir yaitu siswa-siswi TK (beta test). 1.6.5.2 Pengujian non Fungsional Pengujian ini dilakukan dengan cara memberikan questioner kepada siswa siswi TK, dengan dibantu oleh para guru. Untuk melihat seberapa besar kegunaan aplikasi ini dalam membantu kegiatan belajar mengajar, dan untuk mengukur tingkat kepuasan client terhadap aplikasi.serta untuk membandingkan kondisi kegiatan belajar dengan menggunakan komputer, sebelum dan sesudah adanya aplikasi. 1.6.6 Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. 5