Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

dokumen-dokumen yang mirip
Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

Fendy Novafianto

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB II LANDASAN TEORI

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

Tutorial Macromedia Flash 8

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

BAB 2 LANDASAN TEORI

soal dan jawaban adobe flash

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB V MEMBUAT DOKUMEN ANIMASI SEDERHANA

BAB II LANDASAN TEORI

A. Area Kerja Flash MX

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

BAB III Menggambar Objek Pada Flash

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

PEMODELAN DAN SIMULASI

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

Januari 2003 Jakarta 1

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

EDITING DASAR OBYEK MODUL 2

PERTEMUAN II PENGOLAHAN GAMBAR VECTOR 1

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

11/11/2010. Standar Kompetensi/ Kompetensi Dasar. Indikator

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype.

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

A. Tujuan Mengenal fasilitas dasar untuk membuat bentuk bebas dengan CorelDraw dan menerapkannya dalam pembuatan logotype.

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

MODUL V ANIMASI DASAR

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan CorelDraw

Tampilan slide presentasi untuk industri kreatif dengan tema fresh

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

MODUL PRAKTIKUM Membuat Kunci Animasi 2Dinemsi

BAB 2 LANDASAN TEORI

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

SOAL REMEDIAL UTS TIK KELAS XII SMT GANJIL 2012

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

PENGENALAN FLASH. toolbar stage panel menggunakan grid dan ruler perbesaran gambar

BAB II Macromedia Flash

Adobe Photoshop CS3. Bagian 1 Dasar dasar

LATIHAN SOAL MID SEMESTER 1 MATA PELAJARAN TIK KELAS XII IPA DAN IPS Oleh : Gianto, SPd

PEMBUATAN ANIMASI Dengan Macromedia Flash 8

Mewarnai Bentuk. Menggambar Grafik Vektor Dengan CorelDRAW X4

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

Program Pembuat Animasi 2D Flash

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

Mengekspos Sinar Matahari dan Bulan

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP

MEMBUAT LOGO/TULISAN BOUNCING ANIMASI 3D DENGAN WARNA GRADASI DI FLASH 8

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGGUNAKAN. Program Pengayaan SMA N 1 SRAGEN 2008/2009 Bekti Ratna Timur Astuti,S.Kom

Membuat Berbagai Desain Logo

BAB 4. Memodifikasikan Objek pada CorelDRAW X Memodifikasi Objek dengan Weld

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

MEMBUAT JAM ANALOG. By : gapra27

MODUL I DESAIN DENGAN BENTUK-BENTUK DASAR

Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon :

Latihan 1 Illustrator Pengenalan Perangkat kerja

Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando

BAB 4 FLASH ANIMASI BAGIAN 1. Mahasiswa mampu menggunakan tools yang ada di adobe flash Mahasiswa mampu mengembangkan kreatifitas.

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Mengoperasikan Software Multimedia

KATA PENGANTAR. Assalamualaikum Wr. Wb.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

TIK CERDA S. Adobe Photoshop MODUL ADOBE PHOTOSHOP TIK CERDAS. TIK CERDAS Surabaya, Indonesia

Membuat jam Weker. 1. Langkah pertama kita buat bidang jam dengan menggunakan Ellipse Tool, kemudian drag and drop sambil menekan Ctrl.

Modul 7 Corel Draw 12

1. Buat dokumen baru pada photoshop ( CTRL +N) dengan pengaturan opsi sebagai berikut

MEMBUAT ANIMASI OBYEK DAN TEKS DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8*

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI

Tutorial Membuat Website dengan Photoshop CS2

- Free Transform : Untuk memutar objek.

PEMERINTAH KOTA KEDIRI DINAS PENDIDIKAN SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) NEGERI 8 KEDIRI Jl. Pahlawan Kusuma Bangsa No 77 (0354) Kediri 64124

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

BAB 1: PENDAHULUAN DURASI: 2 JAM

2. Berikut ini adalah program grafis berbasis vektor adalah A. Adobe Photoshop B. Microsoft Paint C. Corel Photopaint D. Paintbrush E.

Ada beberapa persiapan yang harus di lakukan sebelum membuat sebuah Company Profile

MENGGUNAKAN PROGRAM PENGOLAH GRAFIS

PENGENALAN ADOBE PHOTOSHOP

Belajar Dasar Illustrator : Apa itu Illustrator?

Transkripsi:

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi Mengenal Macromedia Flash. Macromedia Flash MX merupakan perangkat lunak untuk merancang grafis dan animasi. Macromedia Flash MX merupakan produk penyempurnaan dari Macromedia Flash. Software ini banyak digunakan oleh desainer web karena kemampuannya yang unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktivitas user. Kemampuan inilah yang memungkinkan kita untuk memanfaatkan sotware ini dimanfaatkan sebagai saran pembuatan media pembelajaran interaktif. Menu Macromedia Flash Macromedia Flash MX mempunyai area kerja seperti terlihat pada gambar berikut ini. Gambar 1. Area kerja Macromedia Flash MX

Menggambar dengan Flash Bitmap dan Vektor Gambar bitmap juga biasa disebut dengan raster graphic. Contoh dari gambar ini adalah gambar-gambar pada dekstop wallpaper dan foto-foto yang ada dalam situs web. Gambar bitmap ini tersusun dari titik-titik (pixel) yang berjumlah ribuan, sehingga bila gambar tersebut diperbesar, maka titik-titik yang menyusunnya akan semakin terlihat jelas. Dengan kata lain, pembesaran gambar bitmap menyebabkan gambar tersebut pecah. Program-program yang biasa gunakan untuk bekerja dengan gambar bitmap adalah Painter, Paint Shop Pro, Photoshop, dan Windows Paint. Gambar vektor mempunyai sifat yang berlawanan dengan gambar bitmap. Seberapapun gambar vektor diperbesar, gambar tersebut akan terlihat utuh atau tidak pecah. Hal ini dikarenakan file yang berisi gambar vektor hanya menangkap bagianbagian yang membentuk gambar tadi, dan bukan menangkap keseluruhan bagian gambar vektor. Di samping itu, kelebihan lain dari gambar vektor dibanding dari gambar bitmap adalah ukuran file gambar vektor lebih kecil daripada ukuran file gambar bitmap. Line dan Fill Gambar dalam Flash pada umumnya terdiri atas line (garis) dan fill (warna). Line mempunyai sifat yang lentur, yaitu dapat diubah-ubah bentuknya tanpa mempengaruhi ketebalan atau ketipisannya. Sebaliknya, ketebalan dan ketipisan fill dapat diubah-ubah ukurannya menjadi sedemikian sehingga dapat lebihtipis (lebih kecil) atau bahkan lebih tebal (lebih besar) dari garis luarnya. Jadi, dapat disimpulkan bahwa fill dapat berubah menjadi berbagai macam bentuk sedangkan line tidak dapat, artinya garis tetaplah sebuah garis. Untuk membuat line, gunakan Pencil Tool atau Line Tool, sedangkan untuk membuat fill, gunakan Brush Tool atau Paint Bucket Tool. Jika ingin membuat line dan fill secara bersamaan, gunakan Oval Tool atau Rectangle Tool. Membuat Sketsa dan Menggambar Membuat Sketsa 1. Buka dokumen Flash baru. Di panel Tool, pilih Pencil Tool. Pada bagian Options yang berada di bagian bawah panel Tool, pilih salah satu mode Pencil (straighten, smooth, atau ink). Setelah itu, buatlah sketsa yang tersusun dari beberapa garis. 2

2. Pilih tombol Stroke Color (panel Tool, bagian bawah). Seleksi sketsa yang sudah dibuat dan beri warna sesuai dengan yang diinginkan. Pengubahan warna pada garis juga dapat dilakukan dari panel Properties. Pilih Window/Properties, pilih garisnya dengan Arrow Tool yang terletak di toolbar utama. Cara kedua ini lebih selektif karena kedua jenis tool di atas dapat diterapkan pada garis-garis tertentu dalam sketsa secara terpisah. Tapi, akan lebih bermanfaat, jika pembuatan sketsa dilakukan menggunakan cara yang pertama, karena hal ini akan meminimalkan penggunaan garis. Semakin sedikit garis yang digunakan maka akan semakin mempermudah pembuatan animasinya. Gunakan pilihan Optimize untuk meminimalkan penggunaan garis. Shape Recognition Shape Recognition (pengenalan bentuk) merupakan satu ciri yang menonjol dalam penggunaan Pencil Tool. Ciri ini memungkinkan pengidentifikasian bentuk-bentuk dasar yang digambarkan dalam Flash meskipun pada penggambaran bentuk-bentuk dasar tersebut pada awalnya tidak sempurna. Untuk menggunakan pilihan shape recognize, lakukan cara di bawah ini. 1. Pilih Edit/Preference. 2. Dalam kotak dialog Preference, klik tab editing. Di menu Recognize Shapes, ubah pilihan Normal menjadi Tolerant. Klik OK. 3. Pilih Pencil Tool, kemudian gambar bentuk-bentuk dasar seperti misalnya segiempat, segitiga atau lingkaran. Secara otomatis Flash akan mengenali bentuk yang digambarkan kemudian mengubah bentuk tersebut menjadi satu bentuk yang rapi. Menggambar Brush Tool memberi kemudahan dalam menggambar, karena tool ini memiliki pilihan ukuran dan bentuk yang memberi efek berbeda-beda pada gambar yang dibuat. Selain itu, Smooth, Straighten, dan Optimize Curva Tool juga mempermudah dalam menggambar, khususnya bila bekerja dengan fill dan line. Untuk lebih jelasnya, lakukan latihan menggambar bentuk dasar di bawah ini. 1. Buka dokumen Flash baru. Di panel Tool, pilih Brush Tool, kemudian pilih warna untuk Fill, bentuk, dan ukuran Brush Tool. Untuk memilih ukuran dan jenis Brush Tool, gunakan pilihan kelompok Options di bagian bawah panel Tool. Selanjutnya gambarlah lingkaran 3

2. Pada lingkaran tersebut, stroke (garis luar) sebenarnya terletak di belakang fill lingkaran, sehingga antara stroke dan fill lingkaran dapat dipisahkan. Pisahkan dua elemen tersebut, kemudian ubah bentukdan dan ukuran fill-nya. Gambar 1. Unsur objek (fill dan stroke) Arrow Tool mempunyai empat macam jenis dengan fungsi yang berbeda-beda. Keempat jenis Arrow Tool itu adalah: Pertama, Standard Arrow Tool. Ikon ini terdiri dari tanda panah dengan kotak kecil di bawahnya. Arrow Tool jenis ini berfungsi untuk membuat seleksi pada objek gambar. Untuk menonaktifkan seleksi, tekan Ctr+Shift+A atau klik area kosong di Stage. Kedua, ikon Arrow Tool yang memiliki tanda panah kecil ke arah kanan-kiri dan atas bawah. Kegunaan dari ikon ini adalah untuk menggeser atau memindahkan objek gambar. Ketiga, Adjust Curva Tool, dimana di bagian bawah tanda panah terdapat garis lengkung kecil. Untuk mengetahui kegunaan dari Arrow Tool ini, pindahkan atau geser Arrow Tool ke sisi luar suatu objek. Dekatkan Arrow Tool dengan stroke objek, kemudian klik dan drag stroke tersebut untuk mengubah bentuknya. Keempat, ikon Arrow Tool yang mempunyai dua garis yang membentuk sudut di bagian bawahnya. Ikon ini berfungsi untuk mengubah atau menggerakkan titik pertemuan dua garis suatu objek. Penggunaan dari keseluruhan jenis Arrow Tool di atas dapat dilihat melalui latihan berikut. 1. Dengan menggunakan Line Tool, klik di Stage, lalu drag dari kiri ke kanan untuk membuat sebuah garis lurus. 4

2. Pilih Arrow Tool, dan gerakkan tool tersebut di sepanjang area garis. Perhatikan ikon Arrow Tool berubah-ubah jenisnya. Setelah itu, ubah ukuran dan bentuk garis sesuai dengan yang diinginkan. Gambar 2. Gambar yang dibuat menggunakan Pencil Tool Gambar 3. Hasil yang diperoleh dengan Recognize Shape Tolerant Membentuk Fill Dalam Flash, fill dan outline yang terdapat pada gambar kotak dan lingkaran merupakan dua bagian yang terpisah. Keduanya memiliki setting sendiri-sendiri. Outline seperti juga garis mempunyai setting antara lain, ketebalan, warna, dan style. Fill berbeda dengan garis. Meskipun tidak memiliki stroke, fill dapat diubah-ubah

bentuknya sesuai dengan yang diinginkan. Di bawah ini merupakan latihan untuk membentuk fill. 1. Pilih Rectangle Tool, kemudian klik di Stroke Color, dan pilih No Color. Selanjutnya, pilih warna hitam dalam Fill Color. 2. Tekan Shift dan drag bentuk fill menjadi bentuk yang diinginkan, seperti kepala manusia, pohon, dan sebagainya. Gambar 4. Fill lingkaran diubah menjadi objek lain Bekerja dengan Fill 1. Pilih Window/Design Panels/Color Mixer. Di panel Fill, pilih Linier dari menu drop-down yang ada di tengah panel Color Mixer. 2. Klik salah satu gradient pointer pada Gradient Definition bar (kotak warna yang di kiri atau kana pada bar tampilan kotak warna gradasi). Kemudian klik tombol Fill Color di sisi kanan panel, dan pilih warna merah. 3. Klik gradient pointer lainnya untuk mengubah warna menjadi putih. 4. Pilih Oval Tool. Tekan Shift dan gambar lingkaran di Stage. Klik di bawah bar warna gradasi dan di antara 2 gradient pointer yang ada. 5. Ubah warna gradient pointer yag baru menjadi warna merah jambu.

6. Drag gradient pointer yang di tengah ini ke kanan atau ke kiri dan lihat perubahan gradasinya. 7. Pilih Oval Tool untuk membuat lingkaran keda di Stage. Lingkaran ini langsung ter-fill dengan warna gradasi yang baru saja dibuat. 8. Di panel Color Mixer, pilih Radial Gradient. Gambar lingkaran ketiga di Stage untuk mengaplikasikan Radial Gradient yang telah dipilih. Untuk mengatur transparansi warna lingkaran, gunakan pengaturan Alpha di Panel Mixer. Gambar 5. Objek segiempat yang diubah menjadi objek pohon Gambar 6. Menggunakan warna gradasi Linier dan Radial Drag dan Fill 1. Buka dokumen Flash baru. Pilih Rectangle Tool, lalu pilih warna yang diinginkan dan gambar kotak di Stage. 2. Pilih Paint Bucket Tool, klik tombol gembok di kelompok Option di bawah panel Tool, sehingga tombolnya tidak tertekan. 3. Aktifkan panel Color Mixer. Di menu drop-down, pilih Linear Gradient. 4. Untuk mengubah arah gradasi gambar kotak, klik dan drag Paint Bucket Tool di Stage dengan arah yang diinginkan (ke kiri atau atas ke bawah). Memodifikasi Gradasi 7

1. Buka dokumen Flash baru 2. Pilih Oval Tool dan gambar lingkaran di Stage. 3. Pilih Radial Gradient dengan warna hitam-putih di Panel Color Mixer. 4. Pilih Paint Bucket Tool dan klik di tengah-tengah lingkaran kemudian drag ke arah tepi lingkaran. 5. Pilih tombol Fill Transform Tool (di bawah Brush Tool) pada panel Tool, lalu klik pada warna gradasi lingkaran. Langkah ini memunculkan selection ring di tepi lingkaran. 6. Klik dan drag lingkaran kecil di tengah-tengah objek lingkaran untuk memindahkan poin tengah gradasi. 7. Klik dan drag handle kotak di selection ring untuk mengatur arah gradasi dari atas ke bawah. Klik lingkaran kecil di bawahnya untuk mengubah ukuran objek lingkaran atau klik dan drag lingkaran kecil paling bawah untuk mengatur warna gradasi. Gambar 7. Mengatur titik gradasi Radial menggunakan Transform Fill Menggunakan Text Tool Berikut adalah langkah-langkah menggunakan Text Tool 1. Buka dokumen Flash baru. 2. Pilih Text Tool dan klik di sisi kiri Stage. Setelah itu, ketikkan teks yang dinginkan. 3. Klik di luar area teks dalam Stage. Perhatikan panel Properties. 4. Pilih Arrow Tool, dan klik di area teks untuk membuat seleksi. 5. Pilih Scale Tool, dan perbesar ukuran teks hingga memenuhi area Stage. 6. Untuk memutar, mem-flip horizontal dan vertikal, gunakan menu Modifiy/Transform/Rotate and Skew. 7. Klik ganda teks untuk mengubah font, ukuran, dan warna teks melalui panel Properties. Dengan teks terseleksi, pilih Modify/Break Apart. Break Apart 8

sekali lagi. Pilih Window/Design Panels/Color Mixer untuk memberi warna yang berbeda-beda pada setiap karakter teks. 8. Seleksi keseluruhan teks dengan menekan Ctr+A lalu pilih tombol Paint Bucket. Klik terlebih dahulu lambang gembok yang ada di kelompok Options, sehingga tombol tidak terlihat sedang ditekan, kemudian beri warna gradasi pada teks. Gambar 8. Memberi fill gradasi pada teks Menggunakan Pen Tool Pen Tool biasa digunakan untuk membuat kurva bezier. Kelebihan Pen Tool dalam Flash adalah dapat secara langsung memberi fill dengan warna Fill yang sedang aktif setelah pembuatan suatu bentuk selesai. Lakukan latihan di bawah ini untuk mengetahui cara penggunaan Pen Tool: 1. Buat file Flash baru. 2. Klik Pen Tool, kemudian klik di Stage, dan klik sekali lagi di bagian lain dalam Stage. Flash membuat gambar garis dari dua poin tersebut. 3. Klik di Stage untuk digunakan sebagai poin ketiga. Flash menggabungkan garis poin pertama, kedua, dan ketiga. 4. Klik di poin pertama. Perhatikan di bagian samping Pen Tool terdadapat gambar lingkaran kecil. Ini menunjukkan Close Path yang berfungsi untuk menutup kedua garis dari tiga poin yang sudah dibuat, sehingga membentuk suatu segitiga.

5. Tekan Ctr+A kemudian tekan Delete untuk menghapus semua objek yang berada di Stage. 6. Klik di Stage dan klik lagi di tempat lain. Langkah ini memunculkan sepasang handle pada kurva yang dibuat. Tekan dan tahan mouse, lalu klik dan drag handle tersebut untuk membuat bentuk kurva sesuai dengan yang diinginkan. 7. Klik Subselection Tool untuk mengubah bentuk kurva yang telah dibuat, kemudian drag di sekitar kurva untuk membuat seleksi. Di kurva yang telah diseleksi muncul kotak-kotak kecil yang berwarna. Kotak-kotak tersebut dinamakan anchor point. Untuk mengubah bentuk kurva, klik dan drag anchor point ke tempat yang diinginkan. 8. Untuk menambah anchor point, pilih Pen Tool, dan klik pada kurva, sedang untuk menghapus anchor point, klik pada anchor point tersebut menggunakan Pen Tool. Daftar Pustaka Gambar 9. Penggunaan Pen Tool Anonim. 2005. Computer Animation Fundamental. Hand-out digital Studio Workshop & College. www. Macromedia.com