BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah sedemikian pesat.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pukesmas Cikalapa merupakan salah satu Puskesmas yang ada di Kabupaten

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

BAB I PENDAHULUAN. khasanah budaya bangsa, serta memberikan berbagai layanan jasa lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien sangat dibutuhkan oleh setiap orang. Perkembangan teknologi yang semakin

Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan diharapkan agar mampu menerapkan dan mengikuti. pelayanannya dimana petugas yang melayani pemesanan travel harus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Bekalang

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Daerah ditetapkan dengan undang-undang yang. dengan perkembangan teknologi khususnya dibidang komputer.

BAB I PENDAHULUAN. Pengolahan data beasiswa di SMA Negeri 6 Pandeglang pada umumnya. masih menggunakan sistem yang masih manual, yaitu belum adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Identifikasi Masalah

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB I PENDAHULUAN. beresiko rusak, membutuhkan waktu yang lama dan hilang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pengambilan keputusan adalah proses pemilihan, diantara berbagai alternatif aksi

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pemerintahan Kota Bandung yang bertugas melengkapi semua kebutuhan yang

Bab I. Pendahuluan. terbangun secara sempurna. Kebanyakan dari kalangan orang tua juga sering kali

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB I PENDAHULUAN. menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang di kenal dengan sebutan e-learning ini. bentuk digital, baik secara isi maupun sistemnya.

BAB 1 PENDAHULUAN. sama. Induk dari segala jaringan yang ada sekarang ini adalah internet.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Siswa yang berprestasi merupakan salah satu bukti bagi pihak sekolah yang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Rumah Sakit Daerah Gunung Jati yang berada di Jalan Kesambi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perawatan-perawatan dan perbaikan-perbaikan yang diberikan pada kendaraan

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan data dalam suatu informasi berbasis geografi. Banyaknya jumlah masyarakat yang memerlukan fasilitas rental mobil

BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem informasi merupakan kombinasi dari teknologi informasi dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pensiun pegawai dan pensiun janda/duda diberikan sebagai jaminan hari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN. PT PLN (Persero) adalah BUMN yang menangani aspek kelistrikan yang

BAB I PENDAHULUAN. Di Sekolahan Teknologi Informasi disamping merupakan salah satu. Materi Pelajaran, sekaligus juga merupakan media, sarana prasarana

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perpustakaan sekolah merupakan faktor penunjang dalam proses belajarmengajar,

BAB I PENDAHULUAN. dengan penggunaan perangkat keras komputer ( hardware), program aplikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan dunia teknologi dan informasi dan sistem informasi sudah semakin pesat

BAB I PENDAHULUAN. semakin meningkat. Oleh sebab itu peran informasi sangat penting dan sangat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kurang diperhatikan keberadaannya oleh pemerintah. sekolah untuk mencapai tujuan khusus dan tujuan pendidikan pada umumnya.

Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi sangat pesat berkat lahirnya internet

BAB I PENDAHULUAN. membantu dan bermanfaat bagi lembaga-lembaga atau perusahaanperusahaan. Penyampaian informasi dengan website tidak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan pergantian pemimpin. Pemilu dalam skala besar dilakukan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. bahkan luar negeri. Hal ini dikarenakan produk souvenir merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. besar, salah satunya yaitu informasi kepegawaian di Stone Cafe. Seperti kita

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan database yaitu sistem informasi mempunyai manfaat yang besar bagi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Garut merupakan Gereja yang juga masih dalam tahap pengembangan untuk

BAB I PENDAHULUAN. sangat potensial untuk dijadikan sektor unggulan karena Indonesia merupakan


BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Dewasa ini konstruksi bangunan merupakan salah satu langkah yang diperlukan

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang mungkin masih belum mengetahui bagaimana kegunaan teknologi

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya proyek tersebut. Manajemen proyek dapat diterapkan pada jenis proyek apapun, dan dipakai secara luas untuk dalam menyelesaikan proyek yang besar dan kompleks. Fokus utama manajemen proyek adalah pencapaian semua tujuan akhir proyek dengan segala batasan yang ada, waktu dan dana yang tersedia. Seiring berkembangnya teknologi informasi, manusia mulai menggunakan komputer dalam melakukan manajemen proyek, untuk membantu otomatisasi dan perhitungan. Peralihan manajemen proyek dengan menggunakan komputer membuat manajemen proyek menjadi lebih cepat, efektif dan efisien. Perkembangan perangkat lunak yang pesat juga mendorong transformasi manajemen proyek yang tradisional menjadi sebuah perangkat lunak manajemen proyek. Perangkat lunak manajemen proyek (project management software) adalah suatu kumpulan perangkat lunak yang mendukung perancangan dan pelaksanaan suatu proyek dengan menggunakan media komputer. Perangkat lunak manajemen proyek ini membantu kepala proyek dalam perancanaan, pengorganisasian, dan manajemen sumber daya dalam proses penyelesaian suatu proyek. Perangkat lunak manajemen proyek ini bertujuan untuk membantu mencapai tujuan dan hasil akhir proyek, dengan batasan-batasan yang ada. Tujuan ini dapat dicapai dengan cara mengoptimisasi alokasi sumberdaya yang ada, dengan batasan, waktu, dan biaya.

Menurut buku The Design of Everday Things, ketika sebuah alat yang sederhana memerlukan gambar, tulisan, ataupun instruksi, rancangan alat tersebut telah gagal (Don Norman, 2002). Agar sebuah perangkat lunak dapat diterima oleh pengguna secara luas dan berfungsi secara optimal, maka perangkat lunak tersebut harus dirancang dengan baik. Perangkat lunak tersebut harus disusun secara baik dengan berbagai pertimbangan sehingga dapat mengerti dan memenuhi kebutuhan pengguna secara spesifik. Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan bagaimana cara berinteraksi dengan komputer, tetapi yang penting justru bagaimana mengoptimalkan komputer untuk memenuhi kebutuhannya. Ada banyak syarat supaya suatu perangkat lunak dapat diterima oleh pengguna secara luas. Salah satu syarat penerimaan pengguna terhadap suatu perangkat lunak adalah usability. Usability adalah sebuah ukuran kualitas pengalaman pengguna pada saat berinteraksi dengan sebuah produk atau sistem. Pada hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer dan ilmu komputer, usability mempelajari keunggulan dan kemudahan sebuah interaksi dengan desain sebuah perangkat lunak. Sebuah perangkat lunak yang mempunyai usability yang baik lebih efisien untuk digunakan, lebih mudah dipelajari, dan memuaskan untuk digunakan. Usability mencerminkan keberhasilan sebuah sistem diterima oleh penggunanya (Nielsen, 1994). Antarmuka sebuah perangkat lunak yang dirancang dengan prinsip usability yang baik dapat membuat pekerjaan menjadi lebih produktif, efektif, efisien, aman, dan fungsional. Pekerjaan menjadi lebih mudah diselesaikan dengan interaksi yang baik, sehingga menguntungkan pengguna. Senada dengan itu, rancangan antarmuka yang tidak sesuai dapat mengakibatkan masalah yang tidak diharapkan, dan pada akhirnya merugikan pengguna. Suatu perangkat lunak yang tidak memenuhi prinsip usability Nielsen tidak akan mudah untuk dipelajari, sehingga pengguna awam akan susah untuk memulai penggunaan perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak tersebut juga tidak akan efisien dalam penggunaan, sehingga pengguna menghabiskan lebih banyak waktu untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Perintah-perintah pada perangkat lunak yang tidak memebuhi prinsip usability Nielsen juga tidak akan mudah diingat oleh pengguna, dan

rawan akan kesalahan, baik yang dilakukan secara sengaja maupun tidak sengaja, oleh pengguna. Bila semua faktor-faktor diatas ditambahkan, maka pengguna tidak akan puas dengan perangkat lunak tersebut. Prinsip-prinsip perancangan antarmuka pada interaksi manusia dan komputer juga berlaku pada perangkat lunak manajemen proyek. Sebuah perangkat lunak manajemen proyek harus dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan berbagai pengguna yang memiliki latar belakang yang beragam. Oleh sebab itu, penulis berkeinginan menganalisis prinsip usability sebagai salah satu prinsip-prinsip interaksi manusia dan komputer pada perancangan antarmuka perangkat lunak manajemen proyek. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalahnya adalah bagaimana merancang sebuah perangkat lunak manajemen proyek yang mudah dipelajari, efisien, mudah diingat, tidak rawan kesalahan, dan memuaskan, sesuai dengan prinsip usability Jakob Nielsen. 1.3 Batasan Masalah Penulis membuat batasan masalah yang akan dijadikan pedoman dalam pelaksanaan tugas akhir, yaitu: 1. Penulis akan merancang dan membangun sebuah perangkat lunak manajemen proyek, dengan hanya beberapa modul yang berfungsi. 2. Penulis akan merancang perangkat lunak dengan acuan prinsip usability berdasarkan definisi Jakob Nielsen. 3. Penulis akan melakukan evaluasi terhadap perangkat lunak dengan heuristic evaluation Jakob Nielsen. 4. Penulis akan menggunakan bahasa pemograman Embarcadero Delphi 2010 untuk melakukan perancangan antarmuka. 5. Penulis akan menggunakan MySQL versi 5 sebagai pangkalan data perangkat lunak.

1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis, merancang, dan mengimplementasikan prinsip usability Jakob Nielsen pada perangkat lunak manajemen proyek. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Merancang dan membangun sebuah perangkat lunak manajemen proyek yang berdasarkan pada prinsip usability Nielsen. 2. Membangun sebuah perangkat lunak manajemen proyek yang mudah digunakan, mudah untuk dipelajari, dan efisien dalam penggunaan.

1.6 Diagram Konsepsi Berikut adalah diagram konsep dari aplikasi yang akan dibangun: Gambar 1.1 Diagram Konsepsi

1. Studi Literatur tentang Usability Penulis melakukan studi literatur mengenai usability dan cara penerapannya ke dalam interface perangkat lunak manajemen proyek. 2. Analisis dan Perancangan Interface Setelah terkumpul bahan literatur yang cukup, penulis berusaha menerapkan 5 prinsip usability menurut Jakob Nielsen ke dalam Graphical User Interface sehingga rancangan perangkat lunak manajemen proyek memiliki usability yang baik. 3. Implementasi / Coding Selanjutnya penulis mengimplementasikan hasil studi dan analisa sebelumnya ke dalam bentuk nyata sebuah perangkat lunak manajemen proyek dengan menggunakan Embarcadero Delphi 2010. 4. Perangkat Lunak Manajemen Proyek Setelah proses analisis dan implementasi selesai, perangkat lunak manajemen proyek sebagai objek penelitian selesai dibangun. 5. Evaluasi Heuristik Perangkat lunak manajemen proyek kemudian menjalani proses evaluasi dengan menggunakan evaluasi heuristik dengan 10 panduan usability menurut Jakob Nielsen.

1.7 Metodologi Penelitian Langkah-langkah yang ditempuh dalam menyelesaikan penelitian sebagai berikut: 1. Studi literatur Pada tahap ini penulis mencari literatur dengan rincian sebagai berikut: a. Mencari referensi mengenai usability. b. Mencari referensi mengenai perangkat lunak manajemen proyek. 2. Analisis sistem Pada tahap ini dilakukan analisis bagaimana menerapkan prinsip-prinsip usability pada perangkat lunak manajemen proyek. 3. Perancangan dan implementasi Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem dan dilanjutkan dengan mengimplementasi hasil analisis dan perancangan. 4. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah berjalan sesuai dengan tujuan penelitian. 5. Penyusunan laporan Pada tahap ini dilakukan penulisan dokumentasi hasil analisis dan implementasi dari prinsip-prinsip usability pada perangkat lunak manajemen proyek.

1.8 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut: BAB I. PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang masalah yang dibahas dalam skripsi ini, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan skripsi. BAB II. LANDASAN TEORI Bab ini merupakan tinjauan teoritis yang berkaitan dengan manajemen proyek, perangkat lunak manajemen proyek, interaksi manusia dan komputer, usability dan evaluasi heuristik. BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN ANTARMUKA Dalam bab ini akan dibahas tentang analisis komponen dasar usability dan perancangan antarmuka berdasarkan komponen-komponen tersebut. BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Dalam bab ini akan berisi pengujian terhadap perangkat lunak yang sudah diimplementasikan, dan evaluasi heuristik yang telah dilakukan. BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.