BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

dokumen-dokumen yang mirip
Oleh : ALDIAN UTOMO F

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Diah Rosmayanti, 2014

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah merupakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Permasalahan yang sering kali dialami siswa di sekolah tidak dapat

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. berbagai aspek kehidupan, yang paling utama pada masalah pendidikan. Lembaga

BAB I PENDAHULUAN. penuh dengan kenangan yang tidak mungkin akan terlupakan. Menurut. dari masa anak ke masa dewasa yang mengalami perkembangan semua

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. lain, saling memberikan pengaruh antara satu dengan yang lain dan ingin

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. adalah bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. remaja (Hurlock, 2003). Di dalam masa remaja juga terdapat tahapan perkembangan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah merupakan salah satu tempat bertumbuh dan berkembangnya

BAB I PENDAHULUAN. Proses timbulnya perilaku tersebut ialah ketika seseorang dalam suatu titik. perilaku yang dinamakan perilaku agresif.

BAB 1 PENDAHULUAN. perilaku agresi, terutama di kota-kota besar khususnya Jakarta. Fenomena agresi

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi semakin berkembang pesat. Dengan perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Remaja merupakan generasi penerus bangsa di masa depan, harapanya

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan, dan lain-lain yang berguna bagi masyarakat luas. Melalui

1.PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membentak, dan berbicara kasar. Hal tersebut mengindikasikan bahwa agresivitas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. psikis, maupun secara sosial (Hurlock, 1973). Menurut Sarwono (2011),

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. secara individual maupun massal sudah menjadi berita harian. Aksi-aksi

merugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu media elektronik yang paling digemari saat ini adalah televisi. Di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam dunia Ilmu komunikasi, komunikasi merupakan suatu proses

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. lingkungan tempat individu berada. Remaja menurut Monks (2002) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya.

PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dewasa ini sering kita dengar tentang banyaknya kasus kekerasan yang

BAB I PENDAHULUAN. indah itu adalah masa remaja, karena pada saat remaja manusia banyak

BAB I PENDAHULUAN. minat, sikap, perilaku, maupun dalam hal emosi. Tingkat perubahan dalam sikap

BAB 1 PENDAHULUAN. penuh gejolak dan tekanan. Istilah storm and stress bermula dari psikolog

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang menghubungkan masa kanak-kanak dan masa dewasa (Santrock,

BAB 1 PENDAHULUAN. Masa remaja adalah periode perkembangan disaat individu mengalami

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan salah satu periode perkembangan yang

HUBUNGAN ANTARA KEHARMONISAN KELUARGA DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan masa yang penuh konflik, karena masa ini adalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Maraknya perilaku agresif saat ini yang terjadi di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan anak untuk optimalisasi bagi perkembangannya.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja dikenal dengan masa yang penuh dengan pergolakan emosi yang diiringi

BAB I PENDAHULUAN. sumber informasi yang sangat penting bagi masyarakat. Di antara berbagai media

LAPORAN PENELITIAN HUBUNGAN ANTARA EGOSENTRISME DAN KECENDERUNGAN MENCARI SENSASI DENGAN PERILAKU AGRESI PADA REMAJA. Skripsi

BAB I PENDAHULUAN. Hubungan Kontrol..., Agam, Fakultas Psikologi 2016

BAB I PENDAHULUAN. adalah aset yang paling berharga dan memiliki kesempatan yang besar untuk

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. dan lain sebagainya yang semuanya menyebabkan tersingkirnya rasa

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Nurlaela Damayanti, 2013

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan periode baru didalam kehidupan seseorang, yang

BAB I PENDAHULUAN. alkohol, napza, seks bebas) berkembang selama masa remaja. (Sakdiyah, 2013). Bahwa masa remaja dianggap sebagai suatu masa dimana

PENJAJAHAN TV TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK

BAB II PENDEKATAN TEORITIS

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menimbulkan konflik, frustasi dan tekanan-tekanan, sehingga kemungkinan besar

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah merupakan pendidikan kedua setelah lingkungan keluarga, manfaat

BAB 1 PENDAHULUAN. Komunikasi adalah prasyarat kehidupan manusia. Karena tanpa

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kerugian yang ditimbulkan lebih besar dari pada manfaat yang akan terjadi,

BAB I PENDAHULUAN. memiliki konsep diri dan perilaku asertif agar terhindar dari perilaku. menyimpang atau kenakalan remaja (Sarwono, 2007).

BAB I PENDAHULUAN. terjadi akhir-akhir ini sangat memprihatinkan. Perilaku Agresi sangat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

Pengaruh Intensitas Menonton Sinetron terhadap Perilaku Bullying di Kalangan Remaja

BAB VI PERSEPSI REMAJA TERHADAP UNSUR KEKERASAN DALAM SINETRON DI TELEVISI

BAB VI PERILAKU TAWURAN

2015 PENGARUH BUDAYA SEKOLAH TERHADAP PERILAKU AGRESIF SISWA

BENTUK AGRESIF REMAJA PELAKU KEKERASAN (SURVEY PADA SISWA KELAS 11 SMA NEGERI 2 KAB. TANGERANG)

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Bullying. itu, menurut Olweus (Widayanti, 2009) bullying adalah perilaku tidak

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

manusia dimulai dari keluarga. Menurut Helmawati (2014:1) bahwa Keluarga adalah tempat pertama dan utama bagi pembentukan dan pendidikan anak.

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS MENONTON TAYANGAN KEKERASAN DI TELEVISI DENGAN PERILAKU AGRESI PADA SISWA SD N TRANGSAN 03 NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. negatif pada masyarakat. Dampak positif yang bisa dilihat pada masyarakat antara lain

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya adalah krisis multidimensi yang diderita oleh siswa sebagai sumber

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi kini semakin

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ENDANG MARI ASTUTY NIM F

BAB I PENDAHULUAN. budaya di negara kita sehingga menimbulkan keresahan di masyarakat. Menurut Kartini Kartono (2010: 21) pada umumnya bentuk perilaku

BAB V HASIL PENELITIAN. hipotesis dengan menggunakan teknik korelari product moment

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

BAB I PENDAHULUAN. "tuna" yang berarti kurang dan "laras" yang berarti sesuai. Jadi anak tunalaras

BAB I PENDAHULUAN. tidak adil, dan tidak dapat dibenarkan, yang disertai dengan emosi yang hebat atau

I. PENDAHULUAN. bullying. Prinsipnya fenomena ini merujuk pada perilaku agresi berulang yang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi masyarakat, terutama yang dilakukan oleh remaja dengan persentase kasus kenakalan remaja meningkat 36,66 % di tahun 2012 berdasarkan data dari catatan akhir Polda Metro Jaya (Felisiani, 2012). Banyak aksi-aksi kekerasan baik individual maupun secara massal atau kelompok sudah menjadi berita harian. Aksi-aksi kekerasan dapat terjadi dimana saja, seperti di sekolah, jalan-jalan, maupun di kompleks perumahan atau perkampungan. Aksi tersebut dapat berupa kekerasan secara verbal (mencaci maki) maupun kekerasan fisik (menendang dan memukul). Pada kalangan remaja aksi yang biasa disebut sebagai tawuran pelajar adalah hal yang sudah biasa dilakukan terutama di kota-kota besar. Sebagai contoh, tawuran antar SMK Muhammadiyah, SMK Ksatrian dan SMK Murni Solo pada 4 September 2013 di Jalan Dr. Wahidin Solo sekitar pukul 12.00 WIB yang terdapat beberapa pelajar korban pemukulan dan seorang Guru yang terkena lemparan batu dalam tawuran tersebut (Setiyadi, 2013). Hal-hal yang terjadi pada saat remaja melakukan tindak kekerasan baik secara fisik maupun verbal seperti yang banyak terjadi pada kasus-kasus tawuran pelajar tersebut merupakan bentuk perilaku agresif dari seorang individu maupun kelompok. Perilaku agresif adalah perilaku yang bermaksud menyakiti makhluk hidup lain secara fisik dan verbal sehingga dapat merugikan orang lain (Bailey 1

2 dalam Silvia dan Iriani, 2003). Terdapat banyak hal yang mempengaruhi munculnya perilaku agresif pada remaja yang salah satunya melalui peran media. Perilaku agresif pada remaja dapat dipengaruhi oleh faktor sosial, lingkungan, dan situasional (Koesworo, 1988). Salah satu penyebab perilaku agresif dalam faktor sosial adalah melihat model-model agresif. Banyaknya model-model perilaku agresif dapat didukung melalui media TV, film, dan permainan (game) yang dapat meningkatkan perilaku agresif remaja terhadap orang lain. Sehingga tingginya intensitas melihat atau bermain game dapat meningkatkan perilaku agresif pada remaja. Hal tersebut didukung dengan hasil riset yang telah ditemukan bahwa game yang bertema kekerasan cenderung mempengaruhi pemainnya menjadi lebih agresif pada orang lain (Trianti, 2013). Perkembangan media yang maju seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) memunculkan banyaknya media permainan seperti gameboys, playstation, dan game center. Banyaknya jenis dan tema permainan yang berkembang memunculkan banyaknya permainan yang bertema kekerasan yang memicu perilaku agresif pada remaja. Seperti yang diberitakan pada stasiun televisi TVOne pada tanggal 31 Desember 2012 pada pukul 13.36 WIB, ada remaja yang melakukan tindakan pencurian di minimarket di daerah ibu kota Jakarta yang dilakukan oleh remaja karena terinspirasi oleh permainan game online yang bertema kekerasan Point Blank (tembak-tembakan). Remaja tersebut menodongkan pistol mainan untuk melakukan aksinya. Berdasarkan penelitian yang dilakukan dalam Jurnal Developmental Psychology diperoleh fakta bahwa remaja yang senang bermain game bertema

3 kekerasan dapat menyimpulkan bahwa tindak kekerasan adalah cara yang paling efektif dan tepat untuk menangani konflik dan kemarahan dalam dirinya (Yulianingsih, 2012). Tingkat kesenangan remaja terhadap permainan game yang berlebihan menunjukkan ketidak mampuan remaja dalam mengendalikan. Hal ini dapat dimaklumi berdasarkan pendapat Hartono (Novianto, 2008) bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi bermain game karena individu dapat menemukan dunia yang didambakan atau di idam-idamkan di dunia maya. Kalau di dunia nyata, misalnya, pemain yang dalam kehidupan nyata tidak memiliki teman maka didalam game pemain dapat mencari teman sebanyak banyaknya, ataupun pemain dapat menjadi tokoh yang selalu di idolakannya. Dengan menyaksikan atau meniru tokoh dalam game tersebut terjadilah proses belajar dari model yang melakukan kekerasan sehingga akan memunculkan perilaku agresi. Ada penularan perilaku (Fisher dalam Sarwono, 2006) yang disebabkan oleh seringnya seseorang melihat atau meniru adegan perlikau agresi melalui media cetak maupun elektronik. Jadi, pemain menemukan dunia baru yang didambakan dan yang lebih menggiurkan sehingga kegiatan bermain game online menjadi suatu kebiasaan yang disukai sehingga menginspirasikan mereka pada tokoh atau model yang dia suka. Fasilitas internet bukanlah hal yang sulit lagi didapat, kebanyakan remaja sekarang memiliki fasilitas internet baik di sekolah maupun dirumah. Namun meskipun ada fasilitas internet di rumah untuk bermain game online, remaja lebih memilih main game online di warnet. Hal itu disebabkan oleh di warnet lebih

4 banyak teman dan bisa lebih bebas tanpa terawasi oleh orang tua. Pada dasarnya permainan game online juga memiliki aspek atau manfaat positif, antara lain yaitu sebagai merupakan sarana bagi individu untuk menyalurkan ketegangan yang disebabkan oleh pembatasan lingkungan terhadap perilaku individu, melalui eksperimentasi dalam bermain individu lebih kreatif dan dapat merancang sesuatu yang baru dan berbeda sehingga menimbulkan kepuasan psikologis. Namun kenyataannya yang ada perilaku para remaja cenderung melakukan tindakan negatif seperti agresivitas, khususnya bagi mereka yang sering bermain game bertema kekerasan (fighting) seperti Point Blank (tembak-tembakan), Smack Down, Taken, Lost Saga yang lebih didominasi oleh permainan yang mengutamakan kekuatan fisik. Pada kasus tersebut diatas, perilaku agresi yang dilakukan remaja dan kaitannya dengan game online yang dimainkannya, tidak terlepas dari perubahan yang dirasakan remaja tersebut dalam masa perkembangannya. Perubahan baik emosi, tubuh, minat, pola perilaku membuat remaja menjadi lebih labil dalam mengekspresikan diri. Hurlock (2001) menjabarkan bahwa remaja yang mengalami tahap perkembangan tersebut apabila tidak sesuai dengan harapannya, maka akan mencari jalan keluar yang kadang-kadang tidak sesuai dengan norma. Hal ini dapat terjadi karena emosi remaja belum stabil, sehingga perilaku yang seringkali tampak adalah mencari perhatian dengan melakukan hal-hal negatif, seperti perilaku agresif. Berdasarkan ulasan masalah di atas, maka penulis mengambil rumusan masalah Apakah terdapat hubungan antara Intensitas Bermain Game Online

5 Bertema Kekerasan dengan Perilaku Agresif Pada Remaja?. Berdasarkan rumusan masalah di atas maka penulis mengadakan penelitian dengan judul Hubungan antara Intensitas Bermain Game Online Bertema Kekerasan dengan Perilaku Agresif Pada Remaja. B. Tujuan Penelitian Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini diantaranya adalah: Untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja di Surakarta dengan menggunakan product moment. C. Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diharapkan dapat diambil dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi remaja. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan informasi mengenai intensitas bermain game online bertema kekerasan dan perilaku agresi. 2. Bagi orangtua. Memberikan informasi kepada orang tua tentang intensitas bermain game online bertema kekerasan dan perilaku agresi anak remaja mereka, sehingga orang tua dapat mengetahui perkembangan anak remaja dan lebih memperhatikan kebutuhan anak remajanya terutama untuk mengetahui kegiatan anak ketika sekolah atau pun pulang sekolah.

6 3. Bagi peneliti selanjutnya. Hasil penelitian ini dapat dijadikan referensi dan acuan dalam mengembangkan penelitian yang sejenis, terutama yang berkaitan dengan intensitas bermain game online bertema kekerasan dan perilaku agresi.