BAB 2 LANDASAN TEORI. Ensiklopedia menurut kamus besar bahasa indonesia adalah buku yang berisi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input

BAB II LANDAS AN TEORI

2. TINJAUAN PUSTAKA. Microsoft Visual Basic 6.0 memiliki banyak keistimewaan dalam penggunaannya yaitu :

ALGORITMA & PENGEMBANGAN

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem yang berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari interaksi subsistem yang berusaha untuk

BAB 2 LANDASAN TEORI. menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa

BAB II Tinjauan Pustaka

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Definisi & Simbol Flowchart. Agustine Hana. M

Bab I Pengenalan Visual BASIC

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

PENGENALAN VISUAL BASIC 6.0

MODUL PRAKTIKUM 1 DASAR VISUAL BASIC 6.0

BAB III LANDASAN TEORI. 1. Suatu proses hubungan pribadi yang bersifat dinamis. 2. Suatu bentuk bantuan yang sistematis kepada murid.

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

2. Definisi dan Simbol Flowchart

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB 2 DASAR TEORI. Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan ; lamaran ;

FLOWCHART. Dosen Pengampu : Aullya

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

Pengenalan Visual Basic

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya menghitung.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

MAKALAH FLOW CHART. Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

BAB 2 LANDASAN TEORI

DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB II LANDASAN TEORI. komputer. Bahasa komputer berasal dari bahasa asing yaitu To Compute, yang artinya

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata

BAB III LANDASAN TEORI. compansation), dan kompensasi secara tidak langsung (indirect compensation).

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Kata komputer berasal dari bahasa latin yatu computare yang artinya menghitung, dalam bahasa

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computere) diambil dari bahasa latin yang berarti menghitung

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah Komputer berasal dari bahasa latin compute yang artinya alat hitung, sedangkan

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

BAB II LANDASAN TEORI. Bagian dari administrasi yang khusus mencatat segala kejadian yang. keuangan suatu badan atau perkumpulan tiap-tiap saat.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Untuk membangun suatu sistem yang berupa Sistem Informasi Peminjaman

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sistem informasi terdiri dari dua kata, yaitu Sistem dan Informasi. Sistem yaitu

BAB I Pengenalan Microsoft Visual Basic 6.0

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Ensiklopedia Ensiklopedia menurut kamus besar bahasa indonesia adalah buku yang berisi keterangan atau uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu. ( Suharto dan Ana, R. 2005) Ensiklopedia merupakan suatu kesimpulan dari ilmu pengetahuan. Ensiklopedia mencakup berbagai informasi dalam bidang-bidang tertentu guna menyediakan kebutuhan informasi yang pasti atau berisi keterangan-keterangan atau uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan. Ensiklopedia biasanya berbentuk dalam suatu media buku atau media lain yang mendukung terkumpulnya data yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu. Sedangkan ensiklopedia yang di maksudkan dalam penulisan ini adalah suatu kumpulan daftar pengetahuan umum yang diperuntukkan untuk anak-anak, terbagi menjadi 5 kategori yaitu: alam, aku dan lingkungan, bumi dan antariksa, aktifitas perjalanan, dan sejarah dunia.

2.2 Aplikasi Aplikasi adalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan dan bukan merupakan beban bagi para penggunanya, atau aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia. Aplikasi berguna untuk melakukan pengolahan data maupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, sehingga agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu. ( http://carapedia.com/pengertian_definisi_aplikasi_info2062.html. Diakses tanggal 15 Februari, 2012.) 2.3 Audio-Visual Media Audio-Visual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis Media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yaitu Media Audio dan Media Visual. Bahan-bahan Audio-Visual dapat memberikan banyak manfaat bagi user dalam berperan aktif dalam proses pembelajaran. Media Audio-Visual adalah Media instruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan, dan teknologi) meliputi media yang dapat dilihat dan didengar.

2.3.1 Karakteristik media audio-visual dan jenis-jenisnya Karakteristik media audio-visual adalah memiliki unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua yaitu media audio dan visual. Media audio-visual terdiri atas: 1. Audio-visual Diam yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam. 2. Audio-visual Gerak yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti: a. Video atau VCD Video sebagai media audio-visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin populer dalam masyarakat kita. Pesan yang disajikan bisa bersifat fakta maupun fiktif, bisa bersifat informatif, edukatif maupun instruksional. b. Film Televisi Selain film, televisi adalah media yang menyampaikan pesan pembelajaran secara audio-visual dengan disertai unsur gerak. Dilihat dari sudut jumlah penerima pesannya, televisi tergolong ke dalam media massa. c. Film Gelang (loop film) terdiri dari audio-visual Murni dan audio-visual tidak murni. ( http://robiatulfazriah.blogspot.com/2011/05/media-audio-visual.html. diakses tanggal 15 Februari 2012)

2.4 Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantara, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi, seperti surat kabar, majalah atau televisi. Apabila dikaitkan dengan pemrosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, musik dan sebagainya. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. 2.4.1 Ciri-ciri umum multimedia Secara umum, sistem komputer multimedia memiliki ciri-ciri sebagai berikut: 1. Berkemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog. Seperti: suara, musik, dan video berbentuk digital dan sebaliknya. 2. Berkemampuan mengontrol sistem multimedia serta bisa diatur oleh seorang user.

Selain itu, harus dimiliki juga ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses ke data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembela antara video, dan televisi yang juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, musik, dan klip video. (Arius, P. 2009) 2.5 Data, Database, dan Database Management System (DBMS) 2.5.1 Data Data adalah fakta mengenai objek, orang, dan lain-lain. Data dinyatakan dengan nilai (angka, deretan, karakter, simbol). Sejumlah penulis menggunakan data untuk menyatakan nilai-nilai yang secara aktual terkandung dalam basis data. Secara tradisional, data diorganisasikan ke dalam suatu hirearki yang terdiri atas elemen data, rekaman (record), dan berkas (file). 1. Elemen data Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Pada data kepegawaian, elemen data dapat berupa pegawai, alamat, kota tempat tinggal dan atribut lain yang menyangkut seorang pegawai. Istilah lain untuk elemen data adalah field, kolom, item, dan atribut.

2. Rekaman Rekaman adalah gabungan dari sejumlah data yang saling terkait. Sebagai contoh: nama, alamat, kota, dan tanggal lahir seorang pegawai dapat dihimpun dalam suatu rekaman. Dalam sistem basis dan relasional, rekaman bisa disebut dengan istilah tupel atau baris. 3. Berkas Himpunan seluruh rekaman yang bertipe sama yang membentuk sebuah berkas. Berkas dapat dikatakan sebagai kumpulan rekaman data yang terkait dengan sebuah objek. Dalam sistem basis data relasional, berkas mewakili komponen yang disebut tabel atau relasi. (Kadir, A. 2003) 2.5.2 Database Database atau basis data banyak menimbulkan interpretasi yang berbeda. Ada beberapa pengertian pakar mengenai pengertian database. Berikut beberapa kutipan yang berkaitan dengan pengertian database, antara lain: 1. Menurut Chou, database adalah sebagai kumpulan informasi bermanfaat yang diorganisasikan ke dalam tata cara yang khusus. 2. Menurut Fabbry dan Schwab, database adalah sistem berkas terpadu yang dirancang terutama untuk meminimalkan pengulangan data.

3. Menurut Date, database adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya memelihara informasi dan memuat informasi tersebut saat dibutuhkan. Database merupakan kumpulan data dan informasi dalam jumlah yang tidak sedikit. Oleh karena itu, database harus disusun sesuai kriteria terpola dengan jelas sejak awal. Database akan diubah dalam bentuk tabel dalam Microsoft Access dengan memperhatikan file table, field, primary key, dan lainnya yang merupakan bagian dari database. Pembuatan database menggunakan Microsoft Access mencakup dua tindakan utama, yaitu tindakan struktur database yang mencakup penentuan bagian-bagian dari database dan tindakan pengisian data ke dalamnya dengan melakukan pengetikan data dalam struktur tersebut. Microsoft Access diimplementasikan dengan bentuk tabel yang terdiri dari baris dan kolom. Baris pada Microsoft Access dikenal dengan istilah record yang merupakan kumpulan informasi yang ada di dalam field. Setiap field dalam database akan berelasi field lainnya. 2.5.3 Database management system (DBMS) DBMS diartikan sebagai suatu program komputer yang digunakan untuk memasukkan, mengubah, menghapus, memanipulasi, dan memperoleh data informasi dengan praktis dan efisien.

Di dalam lingkungan basis data, data lebih mudah digunakan. Pada beberapa DBMS tersedia fasilitas query yang memudahkan pengguna untuk memperoleh informasi. Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam, antara lain: perangkat keras, data, perangkat lunak, dan pengguna. (Kadir, A. 2003) 2.6 Aspek Dasar Komputerisasi Aspek dasar komputerisasi adalah fasilitas-fasilitas yang secara prinsipil harus ada apabila suatu usaha memasuki langkah maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu dalam pengolahan data atau pengolahan informasi. Aspek komputerisasi terbagi menjadi 2 bagian yaitu aspek teknis dan aspek non teknis. 2.6.1 Aspek teknis 1. Perangkat keras (hardware) Perangkat keras (hardware) adalah komponen-komponen yang membentuk suatu komponen yang berhubungan dengan peralatan atau komponen lainnya sehingga memungkinkan komputer melakukan tugasnya. Umumnya perangkat harus terdiri dari tiga jenis, yaitu perangkat masukan (input device), perangkat pengolahan (processor), dan perangkat keluaran (output device).

3. Perangkat lunak (software) Perangkat lunak (software) merupakan sistem prosedur dalam bentuk program yang telah dibuat oleh software house untuk memperlancar jalannya komputer, terdiri dari sistem program dan user program. Dengan kata lain, software adalah seluruh fasilitas dari suatu sistem pengolahan data yang merupakan peralatan komputer atau susunan instruksi yang harus diberikan kepada unit pengolahan data agar komputer dapat menjalankan tugasnya sesuai yang dikehendaki user. 3. Perangkat manusia (brainware) Perangkat manusia (brainware) adalah faktor manusia yang memiliki latar belakang pendidikan teknis komputer yang dapat menangani pengolahan komputer maupun perkembangannya dan diberikan menurut keahliannya seperti sistem analisis, programmer, dan operator. Ketiga komponen komputer tersebut harus saling berhubungan membentuk satu kesatuan. Hardware tanpa adanya software maka tidak akan berfungsi sesuai dengan apa yang diharapkan, hanya akan berupa benda mati saja karena software hanya akan mengoperasikan hardware. Hardware sudah didukung software juga tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang mengoperasikannya. Oleh karena itu komponen komputer harus saling menguntungkan satu sama lain.

2.6.2 Aspek non teknsis Dukungan managemen merupakan aspek non teknis yang pada dasarnya adalah sistem komputerisasi yang dilaksanakan oleh suatu organisasi atau bahan usaha untuk pengolahan informasi bagi kepentingan managemen dalam rangka pengambilan keputusan, berarti kurangnya dukungan dari para pimpinan atau manager suatu organisasi yang bersangkutan akan sia-sia. 2.7 Game Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Game identik dengan permainan anak-anak. Game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Serta sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. (Http://Retno-Ayu-Sp.Blogspot.Com/2010/03/Pengertian-Game_23.Html.Diakes tanggal 10 Mei, 2012.)

2.8 Sekilas Tentang Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic 6.0 atau VB 6.0 merupakan bahasa pemrograman basic yang bekerja pada sistem operasi Microsoft Windows. VB 6.0 hampir dapat memanfaatkan semua kemudahan dan kecanggihan yang dimiliki oleh sistem operasi Microsoft Windows. Secara umum, VB 6.0 memiliki kemampuan untuk menyediakan komponen dan tampilan yang memungkinkan untuk membuat aplikasi yang sesuai dengan tampilan dan cara kerja dari sistem operasi Microsoft Windows. Visual Basic menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface dalam bentuk form. Pembuatan Program dengan Visual Basic caranya tidak sulit. Yang harus dilakukan adalah: 1. Mengatur user interface yang dibutuhkan untuk aplikasi atau program. 2. Pengaturan nilai properti dari tiap obyek atau komponen yang digunakan sesuai dengan jalannya program atau aplikasi. 3. Penulisan kode program untuk menangani kejadian atau event dari tiap obyek atau komponen yang digunakan. 2.8.1 Menjalankan visual basic Untuk menjalankan VB 6.0 pada sistem operasi Microsoft Windows dapat dilakukan dengan cara:

1. Pilih menu start. 2. Pilih sub menu All Programs. 3. Pilih atau cari sub menu Microsoft Visual Studio 6.0. 4. Pilih atau cari Microsoft Visual Basic 6.0 dan tekan tombol mouse sebelah kiri. Setelah program VB 6.0 aktif, maka hal pertama kali yang akan diminta kepada user adalah menentukan akan membuat aplikasi apa. User dapat menjawab permintaan tersebut dengan memilih dari kotak dialog New Project yang tampil pertama kali seperti gambar 2.1 Gambar 2.1 Kotak Dialog New Project

Pada kotak dialog New Project terdapat 3 buah tab seperti berikut ini: 1. New Jika ingin membuat sebuah proyek atau aplikasi yang baru. Tipe aplikasi yang dapat dibuat dengan VB 6.0 cukup banyak bila dilihat dari pilihan yang ada pada tab New seperti Standard EXE, ActiveX Exe, ActiveX DLL, ActiveX Control, dan lain sebagainya. 2. Existing Jika sudah pernah membuat program atau aplikasi dengan menggunakan VB 6.0, dan terdapat pada media penyimpanan atau lokasi yang baru, maka dapat menggunakan menu ini untuk mencari dan membukanya. 3. Recent Merupakan daftar program atau aplikasi yang pernah dibuat sebelumnya. Jika ingin membuka kembali, tinggal melakukan pemilihan dari daftar nama proyek yang sudah pernah dibuka dan dikerjakan. Setelah menentukan pilihan akan proyek apa yang akan dikerjakan, maka tindakan selanjutnya adalah menekan tombol Open yang ada pada kotak dialog New Project, jika proyek aplikasi yang dibuat adalah proyek yang baru. Jika proyek aplikasi yang dibuat adalah proyek yang sudah pernah dibuat maka akan ditampilkan posisi terakhir apa yang disimpan, baik itu form ataupun jendela kode yang terbuka pada proyek tersebut.

2.8.2 Tampilan IDE visual basic 6.0 Tahap awal dari pemakaian Visual Basic 6.0 adalah dengan mengenal terlebih dahulu lingkungan kerja yang ada dengan tujuan agar dapat dengan mudah dalam membuat program. Lingkungan kerja ini sering disebut dengan istilah IDE (Integrated Development Environment). Gambar 2.2 Form Visual Basic 6.0 Keterangan IDE (sesuai dengan nomor yang ada di gambar): 1. Toolbox Merupakan tempat komponen yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi. Komponen-komponen yang tampak pada gambar adalah komponen

standar. Komponen pada toolbox dapat tambahkan ataupun dikurangi sesuai dengan kebutuhan program atau aplikasi. Gambar 2.3 Tampilan Standard Toolbox Tabel 2.1 Tombol Toolbox dan Fungsinya Toolbox Nama Fungsi Pointer Bukan merupakan kontrol melainkan penunjuk kontrol sehingga kita bisa memindahkan letak atau mengubah ukuran kontrol yang terpasang pada form. Picture Box Untuk menampilkan gambar statis maupun gambar aktif dari sumber di luar dirinya. Label Kontrol yang bisa digunakan untuk menampilkan teks yang tidak bisa diubah oleh pemakai program. Text Box Untuk membuat area teks dimana teksnya bisa diubah oleh pemakai. Frame Command Untuk mengelompokkan beberapa kontrol. Untuk membuat sebuah tombol pelaksanaan perintah. Button Check Box Untuk membuat kotak cek yang bisa digunakan untuk memilih dua keadaan dari banyak pilihan sekaligus.

Option Button Untuk pemilihan dua keadaan dari banyak pilihan, namun hanya satu pilihan saja. Combo Box Untuk menghasilkan kontrol yang merupakan kombinasi dari list box dan text box, sehingga pemakai bisa memasukkan pilihan melalui daftar atau menulisnya. List Box Digunakan untuk menampilkan daftar pilihan yang bisa digulung. Hscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan indikasi posisi pemilihan horizontal. Vscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan indikasi posisi pemilihan vertikal. Timer Untuk menghitung waktu event dalam interval yang ditentukan. DriveList Untuk menampilkan disk drive yang dimiliki komputer. Box DirList box FileList Box Shape Untuk menampilkan direktori dan path. Untuk menampilkan sebuah daftar file. Untuk memasang kontrol yang mampu menghasilkan sarana agar pemakai bisa menggambar bentuk seperti oval, lingkaran, dan lain-lain. Line Image Untuk menggambar garis dengan berbagai variasinya. Untuk menampilkan gambar bitmap ataupun icon pada form.

Data OLE Menyediakan sarana akses data dalam suatu database. Untuk menghasilkan proses link dan embed objek antar aplikasi. 2. Menu Bar Menu merupakan kumpulan perintah-perintah yang dikelompokkan dalam kriteria operasi yang dihasilkan dan digunakan untuk membuka proyek pemograman yang sudah ada. VB 6.0 menyediakan 13 menu, gambar dari baris menu terdapat pada gambar 2.4 dan keterangan masing - masing. Gambar 2.4 Tampilan Menu Bar Tabel 2.2 Menu Bar dan Keterangannya File Nama Keterangan Kelompok perintah yang berfungsi untuk pengaturan suatu file, seperti New, Save, dan Open dan sebagainya. Edit Kelompok perintah untuk pengeditan, baik pengeditan obyek, komponen maupun kode pada Code Editor, seperti Cut, Paste, Align. View Perintah-perintah untuk pengaktifan bagian-bagian dari VB 6.0. Project berfungsi untuk manajemen proyek serta dukungannya.

Format Debug Run Kelompok perintah untuk melakukan proses format. Debug untuk pengaturan dalam pencarian kesalahan program. Berfungsi untuk menangani proses kompilasi program, seperti Run, Build, Step Over, Debug dan seterusnya. Query Kumpulan perintah untuk mengakses data yang diperlukan pada aplikasi database. Diagram Menyediakan perintah untuk pengaturan diagram dalam proses perancangan. Tools Sebagai penyedia perlengkapan tambahan yang diperlukan dalam penyusunan program. Add-Ins Untuk pengaturan program tambahan bagi VB 6.0. Window Help Pengaturan window yang aktif. Menyediakan informasi untuk menolong pemakai dalam menggunakan VB 6.0. 3. Toolbar Merupakan kumpulan short-cut perintah untuk melakukan tugas-tugas tertentu dengan cepat. Sebelum memulai membuat program dengan VB 6.0, perlu diketahui terlebih dahulu icon-icon apa saja yang dapat digunakan untuk membantu dalam pembuatan program. Tujuannya supaya proses pembuatan program menjadi lebih cepat, karena icon ini adalah icon yang akan sering kali digunakan.

Gambar 2.5 Tampilan Standard Toolbar Tabel 2.3 Tombol Toolbar dan Fungsinya Toolbar Nama Fungsi Add Standard Untuk membuat sebuah project baru jenis standar. Project EXE Add Form Untuk menambahkan sebuah form ke dalam project yang sedang terbuka. Menu Editor Untuk menampilkan menu Editor yang berfungsi sebagai pembuat menu. Open Project Save Project Untuk membuka sebuah project yang pernah disusun. Untuk menyimpan project yang sedang terbuka tanpa menutupnya. Cut Copy Paste Untuk memotong obyek yang dipilih. Untuk membuat salinan obyek terpilih. Untuk membuat salinan obyek yang disimpan dan dipasang di lokasi baru. Find Undo Untuk menemukan obyek tertentu. Untuk menggagalkan pelaksanaan perintah-perintah terurut dari belakang yang pernah dilakukan.

Redo Untuk mengulangi perintah terurut dari belakang yang pernah dilakukan, merupakan proses kebalikan Undo. Start Untuk menjalankan program yang sedang terbuka dan aktif. Break Untuk menghentikan sementara program yang sedang berjalan. End Untuk menghentikan program dan berpindah ke mode perancangan. Project Explorer Properties Windows Form Layout Window Object Browser Toolbox Untuk mengaktifkan window Project Explorer, menampung project berikut bagian-bagiannya. Untuk mengaktifkan Properties Windows, yaitu pengaturan properti obyek. Untuk mengaktifkan Form Layout Window, yaitu pengaturan tata letak form di layar komputer. Untuk mengaktifkan Object Browser yang mampu mengorganisir obyek yang dipakai dalam project. Untuk mengaktifkan toolbox yang menyediakan berbagai kontrol. 4. Project Explorer Window Jendela ini berisi gambaran dari semua form dan modul yang terdapat dalam aplikasi. Anda dapat menggunakan icon Toggle Folders untuk menampilkan

modul-modul dalam jendela tersebut secara group atau berurut berdasarkan nama. Untuk menampilkan jendela project dapat menggunakan Ctrl+R, ataupun menggunakan icon Project Explorer pada toolbar. Gambar 2.6 Project Explorer Window 5. Properties Window Jendela ini berisi sebagian properti dan metode yang dimiliki oleh komponen atau obyek yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. User dapat mengubah nilai dari properti ataupun metode dari obyek melalui jendela ini. Sebagai contoh adalah nama dari obyek atau komponen yang digunakan.

Gambar 2.7 Tampilan Properties Window 6. Form Layout Window Jendela ini digunakan untuk menentukan letak tampilan form utama dari program saat program dijalankan. Dengan menggerakan atau mengatur kotak kecil yang bertuliskan Form1 di dalam bingkai gambar monitor, secara otomatis sudah dianggap menentukan letak tampilan form tersebut saat program dijalankan. Gambar 2.8 Form Layout Window

7. Project Container Window Merupakan jendela yang berisi form. Setiap form yang digunakan pada program akan memiliki sebuah project container window. Jadi jika dalam sebuah aplikasi terdapat 10 buah form, maka akan terdapat 10 buat project container window. Project Container Window Gambar 2.9 Project Container Window 8. Form atau Work Area Merupakan tempat atau area kerja untuk membuat aplikasi. Form Windows atau jendela form adalah daerah kerja utama, di mana akan dibuat program-program aplikasi Visual Basic, serta digunakan untuk meletakkan berbagai macam objek interaktif seperti misalnya teks, gambar, tombol-tombol perintah, scrollbar dan sebagainya. Gambar 2.10 Tampilan Form

9. Code Window Window Code adalah window tempat menuliskan program. Jendela ini dapat dimunculkan dengan cara mengklik ganda sebuah obyek yang berupa kontrol atau form, maka window code ini langsung aktif dan membawa kursor ke tempat penulisan program yang terkait dengan obyek tersebut. Tempat penulisan berada di antara kata Private Sub dan End Sub. Gambar 2.11 Tampilan Code Windows 2.9 Flowchart Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta intruksinya. Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan yang lebih tepat saat terjadi. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya

mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Simbol flowchart ada yang sering digunakan namun ada juga yang jarang digunakan. Berikut ini diberikan simbol beserta kegunaan simbol tersebut. 1. Flow direction symbols atau connecting line digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain. Tabel 2.4 Flow Direction Symbol Simbol Arti Simbol arus arus flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses. Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain. Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama. Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda.

2. Processing Symbols menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses atau prosedur. Tabel 2.5 Processing Symbols Simbol Arti Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer. Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya atau tidak. Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal. Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program. Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard. Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu

Simbol manual input, memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard. 3. Input atau Output symbols menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output. Tabel 2.6 Input/Output Symbols Simbol Arti Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya. Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu. Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis. Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk. Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer) Magnetic disk symbol, simbol untuk database yang digunakan dalam program.

Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor. 2.10 Data Flow Diagram (DFD) DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, asal, tujuan, dan penyimpanan dari data tersebut. DFD digunakan untuk dua hal utama, yaitu untuk membuat dokumentasi dari sistem informasi yang ada dan untuk menyusun dokumentasi untuk sistem informasi yang baru. DFD terbagi menjadi 4 simbol yaitu: Tabel 2.7 Simbol Data Flow Diagram Simbol Arti Terminator atau Entitas luar adalah entitas di luar sistem yang berkomunikasi atau berhubungan langsung dengan sistem. Terdapat 2 jenis Terminator yaitu: terminator sumber merupakan terminator yang menjadi sumber.

Terminator tujuan merupakan terminator yang menjadi tujuan data atau informasi sistem. Komponen Proses, komponen proses menggambarkan transformasi input menjadi output. Penamaan proses disesuaikan dengan proses atau kegiatan yang sedang dilakukan. Komponen Data Store, komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama dengan kata benda bersifat jamak. Data store dapat berupa file atau database yang tersimpan dalam disket, harddisk atau bersifat manual seperti buku alamat, file folder. Komponen Alur Data, alur data digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data dari satu bagian ke bagian lainnya. Alur data dapat berupa kata, pesan, formulir / informasi. 2.10.1 DFD level Data flow diagram dapat digambarkan dalam diagram context dan level n. Huruf n dapat menggambarkan level dan proses di setiap lingkaran. DFD level terbagi menjadi 2 level, yaitu:

1. Diagram Context Jenis pertama context diagram (CD), adalah data flow diagram tingkat atas (DFD top level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal. CD menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem. 2. Diagram Level n atau Data Flow Diagram Levelled Dalam diagram n DFD dapat digunakan untuk menggambarkan diagram fisik yaitu representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukan entitas-entitas internal dan eksternal dari sistem tersebut, dan aliran-aliran data ke dalam dan keluar dari entitas-entitas tersebut, maupun diagram diagram logis yaitu representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukkan proses-proses dalam sistem tersebut dan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar dari proses-proses tersebut. Dimana diagram level n merupakan hasil pengembangan dari context diagram ke dalam komponen yang lebih detail tersebut disebut dengan top-down partitioning. Jika kita melakukan pengembangan dengan benar, kita akan mendapatkan DFD-DFD yang seimbang.