A B S T R A K. : Mikrokontroler, System Robot, User Friendly

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Permasalahan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. banyak transaksi maka akan memerlukan banyak media penyimpanan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN , hal 9. 1 Subagyo D., Asri M., Handoko H.T., Dasar-dasar Operation Research, BPFE, Yogyakarta,

Melakukan operasi dasar komputer

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Output Sistem Output dari sistem ini berupa besar debit air, dan tampilan animasi sederhana aquarium yang menggambarkan proses kerja filter dan ikan.

BAB I PENDAHULUAN. alat-alat yang modern dan serba digital. Kehadiran komputer sangat memberi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS PRAKTEK KERJA LAPANGAN. Kunjungan sales digunakkan untuk melihat berapa banyak kunjungan sales

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dapat dipahami jalannya aplikasi Rancang Bangun Aplikasi Informasi Kegiatan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM OTOMATISASI PERANGKAT ELEKTRONIKA RUMAH BERBASIS ARDUINO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Rumusan Masalah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

Written by Mada Jimmy Monday, 24 August :40 - Last Updated Thursday, 18 November :51

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. manusia dari segala aspek kehidupan dan berbagai bidang.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. pemilihan bahasa pemroggraman yang digunakan, pemilihan teknologi, kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Sejak tahun 1970-an sampai dengan tahun 1980-an, pengembangan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan. 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Untuk itu diperlukan adanya metode

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. suatu hal yang pada akhirnya diharapkan akan mempermudah manusia untuk dapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dapat membantu mempermudah perusahaan mitra bisnis dan pencari kerja ( client ) PT.

BAB I PENDAHULUAN. minuman, termasuk makanan yang mengandung alkohol. Etanol pada minuman

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pengantar 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Tahap implementasi progam merupakan suatu tahap penerapan dari

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Central Processing Unit ( CPU )

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

1 A B S T R A K Perkembangan teknologi dalam beberapa tahun terakhir ini semakin pesat dan canggih. Peralatan-peralatan modern saat ini banyak diciptakan, hampir sebagian besar peralatan yang tercipta serba automatis, baik untuk keperluan rumah tangga maupun industri. Automatisasi Lampu Billiard adalah satu dari beberapa peralatan yang menggunakan peralatan sistem automatis. Rangkaian aplikasi dengan menggunakan komponen utama mikrokontroler ini, menyerupai suatu sistem rangkaian yang dipakai pada sistem robot, dimana semua pengoperasiannya dikerjakan secara automatis. Akurasi ketepatan waktu juga diterapkan pada rangkaian ini. Rangkaian Aplikasi Automatisasi Lampu Billiard Dengan AT89C51 ini pengoperasiannya masih memerlukan operator. Namun, rangkaian aplikasi ini memiliki beberapa keunggulan terutama kemudahan pengoperasiannya dapat dirasakan pada rangkaian ini. Rangkaian aplikasi yang user friendly ini sangat mudah perawatannya, karena jika terjadi kerusakan pada komponen, spare partnya banyak tersedia di toko-toko elektronik. Kata kunci : Mikrokontroler, System Robot, User Friendly

2 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Laporan ini dibuat untuk memenuhi persyaratan dalam rangka menyelesaikan Tugas Akhir. Dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis berupaya membuat suatu rangkaian aplikasi mikrokontroler yang menghasilkan output dalam bentuk penanganan automatis pada sebuah lampu billiard. Mikrokontroler sebagai komponen utama dari rangkaian ini merupakan teknologi baru yaitu teknologi semikonduktor, kehadiranya sangat membantu perkembangan khususnya dunia elektronika. Dengan arsitektur yang praktis tetapi memuat banyak kandungan transistor yang terintegrasi, sehingga mendukung dibuatnya rangkaian elektronika yang lebih portable. Mikrokontroler dapat diproduksi secara massal sehingga harganya menjadi lebih murah dibandingkan dengan mikroprosessor, tetapi tetap memiliki kelebihan yang bisa diandalkan. Mikrokontroler memiliki kapasitas ROM dan RAM-nya yang besar, artinya program kontrol disimpan dalam ROM (bisa Masked ROM atau Flash EEPROM) yang ukurannya relatif lebih besar, sedangkan RAM digunakan sebagai tempat penyimpan sementara, termasuk register-register yang digunakan pada Mikrokontroler yang bersangkutan. Akhir-akhir ini tenaga kerja manusia mulai sedikit tersisihkan dengan kehadiran peralatan-peralatan yang serba automatis. Mulai dari pekerjaan yang sangat berat hingga pekerjaan yang sangat ringan. Suatu contoh pekerjaan yang sangat berat seperti pemindahan kapal laut dari dok (anjungan kapal) ke

3 peluncuran kapal, kalau menggunakan tenaga manusia, butuh berapa ratus orang untuk memindahkannya. Apabila dibandingkan dengan yang automatis, maka sangat jauh perbedaannya karena peralatan automatis ini hanya dikerjakan oleh beberapa orang saja untuk pengoperasiannya, yaitu tinggal pencet beberapa tombol semua pekerjaan akan selesai dengan sendirinya. Itu salah satu dari sisi contoh pekerjaan yang berat, suatu contoh pekerjaan yang ringan yaitu pada pengautomatisan lampu billiard. Petugas pelayanan tidak usah pindah-pindah tempat hanya untuk menghidupkan atau menyalakan lampu, cukup dengan tombol kendali saja lampu untuk nomer meja billiard tertentu akan menyala. Melihat kondisi seperti itulah yang melatar belakangi penulis untuk membuat suatu karya tugas akhir dengan judul Automatisasi Lampu Billiard Dengan AT89C51. 1.2 Perumusan Masalah Permasalahan yang berkaitan dengan terbuatnya Automatisasi Lampu Billiard Dengan AT89C51 adalah kurang efektifnya kinerja seorang karyawan pada sebuah rental billiard. Dimana dalam menyalakan sebuah lampu saja karyawannya harus beranjak meninggalkan meja administrasi. Bisa dibayangkan jika layanan rental billiard pada ruangan tersebut sebanyak sepuluh meja billiard atau bahkan lebih, harus butuh berapa karyawan. Adakalanya pengoperasian lampu menggunakan sistem saklar terpusat, dimana untuk menghidupkan dan mematikan lampu cukup dengan menekan tombol saklar pada suatu ruang tertentu. Akan tetapi aplikasi seperti tersebut masih memerlukan pencatatan durasi secara manual. Dan dengan kondisi seperti tersebut, bisa saja

4 keteledoran seorang karyawan sering terjadi, contoh kelebihan jam yang tidak bisa terhindarkan. Kelebihan-kelebihan jam kalau diakumulasi pada tiap-tiap meja billiard, berapa dana yang terbuang dalam tiap harinya, atau perminggu, atau bahkan dalam hitungan perbulannya. 1.3 Maksud dan Tujuan Adapun maksud dan tujuan pembuatan rangkaian yang diberi judul AUTOMATISASI LAMPU BILLIARD DENGAN AT89C51 adalah untuk memberikan kemudahan dalam penyajian layanan dengan tujuan sebagai berikut : 1 Memberikan kemudahan dalam melayani jasa persewaan meja billiard hanya dengan di kontrol pada satu tempat saja. 2 Mengetahui dengan jelas dan tepat hasil kalkulasi layanan pemakaian para pelanggan di tiap-tiap meja billiard 3 Meminimalisasi kelebihan-kelebihan jam, kerja karyawan, jumlah karyawan. 1.4 Batasan Masalah Untuk menghindari perluasan pembahasan masalah yang akan mengurangi fokus dari masalah itu sendiri, maka pembahasan masalah ini penulis batasi pada pembuatan rangkaian dan cara kerja AUTOMATISASI LAMPU BILLIARD DENGAN AT89C51 tanpa diikut sertakan program billing databasenya, karena cara kerja rangkaian AUTOMATISASI LAMPU BILLIARD DENGAN AT89C51 tanpa terkoneksi dengan Personal Computer (PC). Rangkaian ini terakumulasi dalam sebuah rangkaian elektronik dengan kendali kontrol mikrokontroler yang sudah terprogram didalamnya.

5 1.5 Kebutuhan Minimal Sistem Dalam merancang suatu rangkaian AUTOMATISASI LAMPU BILLIARD DENGAN AT89C51, penulis merekomendasikan penggunaan beberapa peralatan dan perangkat komputer agar aplikasi berjalan dengan baik yaitu dengan spesifikasi minimal perangkat sebagai berikut: Perangkat Keras Komputer (Hardware) 1. CPU dengan processor Intel Pentium II 233 Mhz 2. RAM dengan kapasitas minimal 64 MB 3. VGA Card 16 MB 4. Monitor SVGA 5. Harddisk dengan kapasitas 4.3 GB 6. Keyboard 7. Mouse 8. USB Drive Perangkat Lunak (Software) 1. Sistem Operasi Windows 98SE/2000/XP 2. Assemble Mikrokontroler 3. Atmel Microkontroller ISP Software 4. Prortel Komponen Utama 1. Mikro controller AT 89C51 2. Papan PCB 3. Power Supply out 5V / 2 Ampere

6 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini adalah tentang perancangan rangkaian AUTOMATISASI LAMPU BILLIARD DENGAN AT89C51 sebagai berikut : a. Study Literatur dengan cara membaca dan mempelajari buku buku Mikrokontroler, dan bahan bahan kuliah sebagai data dan informasi yang berkaitan dengan rangkaian yang akan dibuat. b. Survey Penulis melakukan penelitian dan pencarian data beserta informasi yang dibutuhkan untuk membuat rangkaian AUTOMATISASI LAMPU BILLIARD DENGAN AT89C51 ini dengan melakukan survey pada sebuah rental billiard di BILLIARD 2000 yang ada di jalan Mulyosari dan pihak pihak yang bersangkutan. c. Analisa dan Perancangan sistem Perancangan sistem dilakukan dengan melihat permasalahan yang timbul untuk kemudian dibuat sistem barunya dalam hal ini adalah sistem pengembangannya, tentu saja melibatkan pihak yang bersangkutan agar aplikasi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan sistem.

7 d. Desain Rangkaian dan Program Dalam mendesain rangkaian penulis berupaya dengan desain rangkaian yang futuristic, serta perancangan sistemnya menggunakan bahasa pemrograman Assemble (ASM 51). e. Implementasi Rangkaian Sesuatu yang lebih diutamakan dari rangkaian aplikasi ini adalah kemudahan pengoperasiannya (user friendly), selain itu untuk meringankan kinerja karyawan serta meminimalisasi kelebihankelebihan jam. f. Uji Coba Rangkaian Dalam melakukan uji coba rangkaian, penulis melihat apakah rangkaian yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. Hasil Uji coba diharapkan rangkaian sudah sesuai dengan yang diharapkan dilapangan