BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. metodologi dan perancangan karya dalam proses pembuatan Interaktif Company

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berdasarkan SDLC (System Development Life Cycle) dimana SDLC didefinisikan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB ini dijelaskan tentang Metodologi Penelitian, Study Existing, dan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB III ini akan dijelaskan tentang perancangan karya dalam proses

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. perusahaan UD Tjandra Utama Jaya yang digunakan sebagai media promosi? Dengan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. dalam perancangan karya interaktif Lily s Pie yang berbasis animasi. Pada BAB

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Company Profile ini dilakukan berdasarkan SDLC (System Development Life

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berjudul Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi. Pada BAB ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada laporan tugas akhir BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

II. METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. dan pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan website tanggap

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. emosional, yaitu pengolahan sumber data secara lanjut yang ditunjukan untuk

KAJIAN TEORI dan MASALAH

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. interaktif Dwibahasa untuk ipad yang berjudul Timmy s Way Back Home. Di

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

IV KONSEP PERANCANGAN

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III METODE PERANCANGAN. tentang visi misi dan jasa yang ditawarkan bagi klien. tersebut diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA. Metode penelitian adalah cara berfikir yang dipersiapkan secara matang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. secara dokumenter mengenai beternak sapi di CV Drajat Farm. Video dokumenter

BAB III KONSEP PERANCANGAN

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA. berjudul Pembuatan Film Animasi 2D Dengan Gaya Komik Berjudul

BAB III METODE PERANCANGAN. Pematangan ide perancangan logo dan pembuatan desain stationery set

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dan pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film dokumenter

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. yang berjudul Perancangan dan pembuatan game musical tentang lagu anakanak

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV. Materi Kerja Praktek. : Desain Media Promosi (Indonesia Terdidik TIK) Waktu Pengerjaan : 7 Hari (1 Minggu)

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI

BAB III METODE DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODE PERANCANGAN

II METODE PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Buku Yoga untuk Kesehatan ini menggunakan dua jenis huruf untuk

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 5 METODE PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB 4 METODE PERANCANGAN

Faktor-Faktor dalam. Perancangan Desain

BAB 4 KONSEP DESAIN. akan berbentuk selongsong yang tebal dan mewah. desain buku dipengaruhi dan harus diperhatikan pada:

DAFTAR ISI COVER DALAM LEMBAR PENGESAHAN KATA PENGANTAR LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN DAFTAR TABEL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu, metodologi juga merupakan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF DAN GAME UNTUK KOMPETENSI MENGELOMPOKKAN DI PAUD. Oleh : Muhammad Ta yinul Karim ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA. beberapa tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut:

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB IV METODOLOGI DAN IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 KONSEP DESAIN. Tipografi merupakan segala sesuatu tentang huruf dengan klasifikasi sebagai berikut :

ABSTRAK. Power Nap disebut juga sebagai tidur siang dengan waktu yang singkat, bila Power Nap

BAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

Anidyari Kusumastuti M F Multimedia Interaktif Pembelajaran. Bahasa Jawa. KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa

LAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi

BAB III DATA PERANCANGAN

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xvii

IV. KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. Centro Media Indonesia (Euphoria Hotel) adalah : Ilmu Desain Komunikasi Visual memiliki cakupan yang sangat luas, oleh

Transkripsi:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA Bab III ini akan menjelaskan tentang Metodologi dan Perancangan Karya yang akan digunakan dalam proses pembuatan Tugas Akhir ini. Pada bab ini akan dijabarkan tentang dasar munculnya konsep yang akan dijadikan acuan dalam merancang pembuatan Tugas Akhir ini. 3.1 Metodologi Menurut Nazir dalam bukunya yang berjudul Metode Penelitian, metode adalah cara yang digunakan untuk memahami sebuah objek sebagai bahan ilmu yang bersangkutan. Sedangkan penelitian adalah percobaan untuk menemukan sesuatu yang baru. Jadi, dapat disimpulkan bahwa metodologi penelitian adalah cara utama yang digunakan peneliti untuk mencapai tujuan dan menentukan jawaban atas masalah yang diajukan. Metodologi pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini adalah studi pustaka, observasi dan studi eksisting. Perancangan tugas akhir ini menggunakan pendekatan kualitatif, dimana bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi lapangan. Metode kualitatif dipilih untuk dapat mengungkap latar suatu objek penelitian. Pendekatan observasi dilakukan untuk mencermati langsung secara visual terhadap kondisi objek penelitian. Pendekatan studi pustaka dilakukan untuk menunjang penelitian secara teoritis. Pendekatan ini didukung dengan berbagai buku dalam bidang 23

24 energi listrik dan interaktif. Sementara studi eksisting digunakan untuk mencari ide yang akan menjadi inspirasi dalam pembuatan interaktif pembelajaran berjudul ayo menjaga alam. 3.1.1 Teknik Pengumpulan Data Pengumpulan Data di dapat dengan melakukan pengamatan dan pencatatan data yang dibutuhkan dalam proses praproduksi. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data primer dan sekunder. Data primer yang diperoleh secara langsung dengan sumber utama meliputi data observasi. Adapun data sekunder yang digunakan adalah data yang sudah diolah, data yang diperoleh dengan mengambil data-data laporan, catatancatatan, dan hasil penelitian atau kajian terdahulu yang berhubungan langsung dengan masalah yang dibahas. Sumber data tersebut diantaranya bersumber dari buku literasi, observasi dan juga website beberapa ahli dibidang multimedia. 1. Kepustakaan Berdasarkan dari beberapa buku yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan interaktif pembelajaran ini diantaranya: a. Panduan Mudah Membuat Animasi oleh Island Script yang berisi tentang cara pembuatan animasi dengan Adobe Flash. Membuat animasi yang mudah dengan cara membuat movie clip dalam flash tersebut dengan berbagai efek yang dapat digunakan agar menghasilkan animasi yang baik. b. Timing for Animation oleh John Halas dan Harold Whitaker yang berisi tentang mengatur pembagian dan penempatan waktu untuk animasi.

25 Animasi membutuhkan pengaturan waktu yang baik agar gerakannya dapat bagus. Penempatan waktu yang pas juga akan mempengaruhi gerakan animasi menjadi lebih baik. 2. Observasi Observasi dilakukan untuk mencermati langsung secara visual terhadap kondisi objek penelitian yaitu anak sekolah dasar dengan menanyakan beberapa pertanyaan kepada murid SDN Gubeng IV Surabaya pada 12 November 2013. Tabel 3.1 Pertanyaan kepada murid No. Pertanyaan 1 Kamu suka warna apa aja? 2 Warna favoritmu apa? 3. Warna yang tak disukai apa? 4. Apa kamu suka animasi? 5. Animasi yang seperti apa? Dari acuan observasi di atas didapat kesimpulan bahwa anak kelas I-III Sekolah Dasar atau yang berusia antara 6-8 tahun memiliki kesukaan terhadap warna-warna cerah dan memiliki pemahaman yang bagus apabila materi pelajaran disampaikan dengan menarik. Disampaikan dengan menarik maksudnya materi memiliki objek yang bagus sehingga dapat menarik mata untuk melihat dan penyampaian yang sederhana sehingga dapat dicerna dengan baik.

26 3. Studi Eksisting Dalam perancangan karya adapun beberapa studi existing yang digunakan untuk menjadi inspirasi dalam pembuatan interaktif pembelajaran berjudul ayo menjaga alam adalah sebagai berikut : a. Anak Pintar Wawasan Global Interaktif pembelajaran ini berisi tentang wawasan global dunia. Gambar 3.1. Cover (Sumber : Google.com) Gambar 3.2. Interface (Sumber : Google.com)

27 Dengan adanya pemetaan daerah yang ditampilkan pada interface pembelajaran tersebut, maka akan dibuat mengaplikasikan interface tersebut dalam perancangan interface untuk cd pembelajaran alam ini. Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. 3.1.2 Teknik Analisis Data Teknik analisis data pada proses pembuatan interaktif pembelajaran ini menggunakan metode kualaitatif, yaitu metode pembahasan yang menganalisis serta membahas permasalahan dalam bentuk kalimat atau kata-kata yang kemudian dilakukan analisis guna mendapat kesimpulan. Menggunakan metode kualitatif karena data kualitatif bersifat induktif. Artinya, suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, kemudian dikembangkan sesuai dengan pola tertentu untuk menjadi hipotesis. Tabel 3.2 Tabel Analisa Data No Materi Sumber Kesimpulan 1 Pembelajar an anak usia 4-8 tahun Observasi: Disampaikan dengan menarik maksudnya Kepustakaan: Anak lebih mudah menangkap dan mengingat Studi Eksisting: Pembelajaran disampaikan dengan animasi dan materi sesuatu bila suara yang Pembelajaran yang baik bagi anak yaitu yang melibatkan indera penglihatan

28 memiliki melibatkan baik agar dan indera objek yang baik sehingga indera penglihatan mudah dipahami pendengaran. dapat dan indera menarik mata pendengaran. untuk melihat dan penyampaian materi yang sederhana sehingga dapat dicerna dengan baik. 2. Warna Observasi: Kepustakaan: Studi Anak yang Eksisting: menyukai disukai Anak Anak Menggunak warna cerah anak menyukai menyukai an dominan merah, biru, warna putih, warna cerah warna cerah hijau dan biru, hijau, merah, biru, sebagai percampuran merah hijau dan tampilannya warna pokok mudah, percampuran. orange dan warna pokok. merah. Dari analisa data di atas, didapatkan beberapa kesimpulan. Kesimpulankesimpulan tersebut dapat dijadikan bahan sebagai pedoman dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

29 3.1.3 Analisa SWOT Tabel 3.3 Analisa Strenght, Weakness, Oppurtunity, Threat Analisa SWOT Uraian Strenght Desain yang sederhana, minimalis, menggunakan komposisi warna cerah. Weakness Penyusunan animasi yang kurang rapi dan sedikitnya penjelasan. Oppurtunity Banyak anak-anak yang menyukai animasi 2D walaupun dengan cerita dan pewarnaan yang simpel. Threat Hanya memberikan sedikit penjelasan disetiap bagian pembangkit listrik terbarukan. Dari analisis SWOT di atas penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa animasi dengan cerita yang singkat dapat terlihat menarik jika memiliki cerita yang jelas. Karena, suatu animasi yang memiliki cerita yang jelas bisa menjadi pemahaman bagi pengguna. 3.1.4 Analisa STP Tabel 3.4 Analisa Segmentasi, Targeting, Positoning STP Uraian Geografis -Ukuran kota : kota besar Segmentation -Usia : 4-8 tahun

30 Demografis -Gender : Laki-laki, Perempuan & -Pekerjaan : Pelajar SD Psikografis -Kelas sosial : menengah jeatas Targeting Positioning -Gaya hidup : terbiasa hidup modern Interaktif pembelajaran bagi anak-anak tentang sumber daya alternatif. Dari analisis STP di atas penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa dalam pembuatan animasi harus memperhatikan segmentasi pasar sebagai pengguna animasi. Karena, suatu animasi yang memiliki segmentasi pasar yang tepat, dapat tersalurkan makna dari animasi tersebut. 3.1.5 Keyword Dalam analisis ini, penulis menganalisa data dari tabel STP (Segmentation, Targeting, and Positioning) untuk mencari keyword yang kemudian akan diterapkan dalam animasi penulis, yaitu sebagai berikut

31 Gambar 3.3. Bagan keyword (Sumber : Hasil Olahan Peneliti) Berdasarkan bagan di atas, hasil analisis penulis dalam pencarian keyword adalah kata enjoyable. Keyword enjoyable ini jika dilambangkan dengan warna, dapat dilambangkan dengan warna-warna casual. Nuansa warnawarna casual inilah yang akan diterapkan pada nuansa di dalam animasi penulis. 3.2 Perancangan Karya Dalam proses perancangan karya meliputi identifikasi kebutuhan informasi terhadap data yang berupa ide, konsep, desain perancangan dan struktur navigasi.

32 Dalam tahapan ini, rancangan perencanaan yang dilakukan dalam pembuatan Tugas Akhir ini dapat dilihat dalam diagram metodologi perancangan berdasarkan metode SDLC pada gambar 3.4 berikut ini: Gambar 3.4. Sistem SDLC (Sumber : Hasil Olahan Peneliti) 1. Ide Perancangan Dalam ide perancangan ini adapun hal yang dititik beratkan dalam perancangan yaitu tentang pentingnya menjaga alam meliputi pemanfaatan energy alternatif dan memperkenalkan tenaga alternatif. Dengan pemperlihatkan cara kerja dari system pembangkit listrik alternative. 2. Konsep Perancangan Dalam konsep perancangan ini menyajikan beberapa hal yang akan dikerjakan antara lain : a. Perancangan interface yang mampu memperlihatkan pembangkit listrik energy air, angin dan matahari..

33 b. Penggunaan animasi-animasi yang cocok untuk memperlihatkan cara kerja pembangkit listrik alternatif. c. Menggunakan pewarnaan yang full color karena untuk menyesuaikan kepada pengguna yang mengarah pada anak-anak yang senang dengan warna yang cerah. 3. Desain Perancangan Dalam desain perancangan ini disertakan beberapa bagian-bagian rancangan yaitu sebagai berikut: a. Rancangan Interface Dalam rancangan interface terdapat gambar dari pembangkit listrik alternatif yang diwakili oleh gambar dan keterangan seperti gambar berikut ini: Gambar 3.5. Interface karya (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

34 4. Struktur Navigasi Dalam desain perancangan ini struktur navigasinya Hirarchial model bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut dapat digunakan ilustrasi dengan tree. Gambar 3.6. Struktur Navigasi Hirarki (Sumber : Hasil Olahan Peneliti) 5. Tipografi Tipografi, yang digunakan dalam interaktif ini adalah serif. Menurut Adi Kusrianto dalam bukunya Pengantar Tipografi (Adi Kuristianto, 2010:48) menjelaskan font serif ini dikenal lebih legible dan readable karena garis horizontal pada masing-masing kaki font membantu menuntun pandangan mata pembaca pada garis teks yang tengah dibacanya. Berikut adalah font yang nantinya akan dipilih dan digunakan untuk pembuatan interaktif ini adalah Comik Sans MS.

35 3.3 Anggaran Berikut adalah lampiran anggaran dana yang digunakan selama pengerjaan Tugas Akhir, sebagai berikut : Tabel 3.5 Anggaran Sewa Komputer A 2.800.000,00 Listrik 400.000,00 Kertas 1 RIM 35.000,00 Biaya Print 200.000,00 Koneksi Internet 600.000,00 Konsumsi 350.000,00 Refrensi Buku 647.000,00 Ongkos Dubbing 250.000,00 Tenaga pembuat 2.000.000,00 Peralatan Pendukung 150.000,00 Total (rupiah) 7.432.000,00 3.4 Jadwal Kerja Pra Produksi : Bulan Oktober 2013 Produksi : Bulan Oktober Desember 2013 Pasca Produksi : Bulan Januari 2014 Tabel 3.6 Jadwal Kerja N Kegiatan o. 1 Rancangan Kerja 2 Pra Produksi 3 Proses Produksi 4 Pasca Produksi 5 Finishing Oktober November Desember Januari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

36 3.5 Rancangan Publikasi Karya Pada rancangan publikasi karya berisi tentang media publikasi seperti poster, cover CD, sampul CD yang berisi konsep dan sketsa dari media publikasi. 1. Poster a. Konsep Konsep poster menggunakan header dari desain interaktif, judul berada di header, agar judul interaktif menjadi padangan pertama untuk ditampilkan, dan pada content tengah merupakan background bernuansa cerah. Point interest terdapat pada gambaran objek yang disajikan di tengah. Untuk keterangan dari poster diletakan dibawah sehingga komposisi poster menjadi seimbang. b. Sketsa Gambar 3.7. Sketsa Poster (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)

37 2. Cover CD a. Konsep CD sebagai penampung data dari interaktif pembelajaran, dengan desain cover yang minimalis, menyederhanakan dan menonjolkan warna cerah. b. Sketsa Gambar 3.8. Sketsa Cakram DVD (Sumber : Hasil Olahan Peneliti) 3. Sampul CD a. Konsep Sampul CD adalah tempat untuk menyimpan CD dan melindungi CD dengan desain yang terbagi 2 bagian, tampak depan dan belakang. Pada sampul depan, judul berada pada bagian atas dengan mengambil desain

38 yang sama dengan media promosi poster. Pada bagian belakang terdapat keterangan singkat dan jelas mengenai isi dari dalam CD. b. Sketsa Gambar 3.9. Sketsa Cover DVD (Sumber : Hasil Olahan Peneliti)