Aminudin NRP Dosen Pembimbing Dr. Ronny Mardiyanto, ST., MT. Dr.Ir. Djoko Purwanto, M. Eng.

dokumen-dokumen yang mirip
Rancang Bangun Sistem Bantu Komunikasi Verbal Pada Pasien Penderita Stroke Berdasarkan Pergerakan Mata

Perbaikan Estimasi Arah Pandang Mata Terhadap Layar Monitor Dengan Menggunakan Posisi Wajah

BAB I PENDAHULUAN. natural user interface (NUI). Agar komputer mampu memahami masukan berbasis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

SISTEM KAMERA DENGAN PAN-TILT TRIPOD OTOMATIS UNTUK APLIKASI FOTOGRAFI

LAPORAN PRAKTIKUM FOTOGRAMETRI I (Individu)

Interior Design in Augmented Reality Environment

DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab IV. Pengujian dan Analisis

Tracking Mata secara real-time Berbasis ROI dari hasil deteksi pusat iris menggunakan Template Matching

PENGENDALI POINTER DENGAN GAZE TRACKING MENGGUNAKAN METODE HAAR CLASSIFIER SEBAGAI ALAT BANTU PRESENTASI (EYE POINTER)

Rancang Bangun Sistem Pengukuran Posisi Target dengan Kamera Stereo untuk Pengarah Senjata Otomatis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tertentu untuk computer yang digunakan yaitu: Pentium IV 2.0 Ghz. Memory 512 MB.

Penjejakan Objek Visual berbasis Algoritma Mean Shift dengan menggunakan kamera Pan-Tilt

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

OPTIMASI ALGORITMA IDENTIFIKASI STRABISMUS

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB I PENDAHULUAN. dipergunakan oleh beberapa penyandang difabel dan lansia akibat kesulitan atau

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

YOGI WARDANA NRP

Bab 3. Perancangan Sistem

BAB III PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB 7 KESIMPULAN & SARAN

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Perceptual Human Computer Interaction / Interface Menggunakan Teknik Computer Vision

BAB III METODE PENELITIAN

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

KONTROL ROBOT MOBIL PENJEJAK GARIS BERWARNA DENGAN MEMANFAATKAN KAMERA SEBAGAI SENSOR

PENGEMBANGAN MOTION CAPTURE SYSTEM UNTUK TRAJECTORY PLANNING

BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori

REALISASI SISTEM DETEKSI RASA KANTUK BERDASARKAN DURASI KEDIPAN MATA SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE VIOLA-JONES

Rancang Bangun Sistem Penghitung Laju dan Klasifikasi Kendaraan Berbasis Pengolahan Citra

BAB 4 OPERASI DASAR KOMPUTER PENDAHULUAN

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

RANCANG BANGUN MESIN BOR PCB OTOMATIS BERBASIS COMPUTER NUMERICAL CONTROL (CNC)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. dan GVF Snake yang telah selesai dibuat. Dimulai dari modified

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

RANCANGAN ALAT PERAGA TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS INTERACTIVE WHITEBOARD

Analisa dan Pemodelan Kerumunan Orang pada Video Digital

PERANCANGAN SISTEM PENDETEKSI ALAT PELINDUNG DIRI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI IMAGE PROCESSING

NAMA : Rodika NRP : DOSEN PEMBIMBING Prof. Dr. Ing. Ir. I Made Londen Batan, M. Eng TESIS (TM ) RANCANG BANGUN SEPEDA PASCA STROKE

VIRTUAL KEYBOARD BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

PENJEJAKAN POSISI BOLA PADA MODUL PHYCORE IMX31 MENGGUNAKAN EMBEDDED OPENCV

APLIKASI PENGHAPUSAN BAYANGAN PADA IMAGE DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY C-MEANS (FCM) SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS BRAWIJAYA MALANG

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENERAPAN TEKNIK PENGENALAN WAJAH BERBASIS FITUR LOCAL BINARY PATTERN PADA ROBOT PENGANTAR MAKANAN

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang sangat penting adalah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).

BAB I PENGANTAR PERANGKAT KERAS KOMPUTER

SIDANG TUGAS AKHIR Your logo here

Interior Design in Augmented Reality Environment

Pengembangan Sistem Konversi Citra ke G-Code untuk Aplikasi Manufaktur

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Objek 3 dimensi adalah sekumpulan titik 3 dimensi (3D) dengan koordinat X,

Mengelola File, Folder, dan Album

Fakta.

REKONSTRUKSI 3D PADA PATUNG PURBAKALA DENGAN SCANNER BERBASIS OPTIK. Fendik Eko P

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Belajar Komputer dari Nol

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI. Materi 3 Piranti Masukan

BAB III METODE PENELITIAN

ULANGAN HARIAN I KELAS VII SEMESTER II TAHUN

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

3 METODE. Waktu dan Tempat Penelitian

Perbaikan Kualitas Rekonstruksi Motion Capture

BAB I PENDAHULUAN. ulang dan memerlukan ketelitian lebih tinggi dari kemampuan manusia. dan mengurangi tingkat kecelakaan pada saat bekerja.

SENSOR GERAK DENGAN LEAP MOTION UNTUK MEMBANTU KOMUNIKASI TUNA RUNGU/WICARA

BAB IV PENGUJIAN SISTEM DAN ANALISA

Bab V Metode Penelitian

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB II PERANGKAT KERAS MASUKAN

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA

Rancang Bangun Prototipe Kapal Tanpa Awak Menggunakan Mikrokontroler

Komputer (The Computer)

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Hardware. Bagian Input (Input Device) Bagian Pengolah Utama dan Memori Bagian Output (Output Device) Bagian Komunikasi.

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini.

Bab II Teori Dasar 2.1 Representasi Citra

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : TIGOR ATAS SAPUTRO NIM : D

Kamera Digital. Petunjuk Singkat PETUNJUK SINGKAT. Kamera Digital 5.5 Mega pixels I. GAMBAR UTAMA & KELENGKAPAN 1. GAMBAR UTAMA

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY

TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW

BAB III KALIBRASI DAN VALIDASI SENSOR KAMERA UNTUK PENGEMBANGAN RUMUS POSISI TIGA DIMENSI OBYEK


Transkripsi:

Aminudin NRP 2209100050 Dosen Pembimbing Dr. Ronny Mardiyanto, ST., MT. Dr.Ir. Djoko Purwanto, M. Eng. Bidang Studi Elektronika JURUSAN TEKNIK ELEKTRO Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2013

Menurut WHO, tujuan Rehabilitasi penderita stroke adalah: 1. Memperbaiki fungsi motorik, wicara, kognitif dan fungsi lain yang terganggu. 2. Readaptasi sosial dan mental untuk memulihkan hubungan interpesonal dan aktivitas sosial. 3. Dapat melaksanakan aktivitas kehidupan sehari-hari.

Lalu bagaimana dengan yang hanya bisa terbaring di tempat tidur? Kondisi motorik dan kognitif yang buruk Readaptasi sosial dan mental-komunikasi Tapi bagaimana jika penderita juga tidak bisa bicara? Alat bantu komunikasi

Tugas Akhir ini... menawarkan sebuah solusi alat bantu komunikasi memanfaatkan pandangan mata pasien

Bagaimana konstruksi suatu alat yang mampu mendeteksi pergerakan bola mata? Bagaimana membuat sebuah sistem yang dapat menerjemahkan pergerakan mata menjadi katakata yang diakuisisikan ke dalam bahasa verbal?

» Menciptakan sebuah sistem yang dapat membantu pasien penderita stroke untuk dapat berkomunikasi secara verbal dengan orang lain dengan nyaman demi menunjang proses terapi yang diterapkan pada pasien penderita stroke untuk bisa berangsur-angsur menuju kondisi yang membaik hingga seperti sedia kala.

» Uji coba dilakukan pada mata manusia yang memiliki pergerakan mata yang normal.» Dipergunakan monitor dan kamera sebagai interface dengan mata subyek.» Tempat dilakukannya percobaan yaitu pada ruangan tertutup yang tenang dengan cukup pencahayaan.» Kepala pengguna pada posisi tegak, sejajar dengan sumbu vertikal.

Penelitian terkait: 1. Arai, Kohei and Mardiyanto, Ronny, "Eye-based HCI with full specification of mouse and keyboard using pupil knowledge in the gaze estimation. Saga University, 2011.» Penelitian ini tentang suatu bentuk HCI (Human Computer Interaction) berupa mouse dan keyboard menggunakan informasi dari pandangan mata.» Dengan HCI ini, dapat melakukan pengontrolan pointer mouse dan penekanan kombinasi tombol keyboard dengan sesuai arah pandangan mata

Eye-based HCI with full specification of mouse and keyboard using pupil knowledge in the gaze estimation. Eye detection Modified Screen Keyboard

Project terkait: 2. Eye-writer project oleh the Graffiti Research Lab, The Fat Lab dan The Ebeling Group» Suatu project yang memungkinkan seorang penderita stroke untuk menggambar grafiti-urban art» Project ini mengintegrasikan sebuah eye tracker dan program pada PC untuk menggambar

Eye-writer

Bentuk kacamata Bentuk helm

Kalibrasi Kamera

Monitor CPU Speaker Eye tracker Notebook PC

Eye tracker

Eye tracker Hasil modifikasi: LED Infra Red Citra mata normal Citra mata dengan penerangan Cahaya Infra Red

» pengenalan pola citra digital, Deteksi lokasi pupil mata Deteksi lokasi layar» camera calibration,» software eye to speech.

Tampilan Software

Pengenalan pola citra digital: Peningkatan kontras Pupil mata Find Contour Penggunaan Marker pada layar monitor Polygon Approximation

Tampilan window kalibrasi

Dapatkan 4 parameter

Tampilan keyboard virtual pada eye to speech

Tampilan keyboard virtual pada eye to speech

Gambar tidak dipublikasikan Tampilan pengujian pengenalan pola pada citra Gambar tidak dipublikasikan

Gambar tidak dipublikasikan Koordinat titik-titik sudut layar monitor Hasil pengujian tahap kalibrasi kamera Lokasi pupil pada 4 titik kalibrasi X tiap kolom dan y tiap baris 4 parameter normalisasi Koordinat titik pusat layar monitor Gambar tidak dipublikasikan Panjang dan Lebar pixel layar monitor

Gambar tidak dipublikasikan

Tabel hasil Normalisasi Tabel tidak dipublikasikan Dari tabel tersebut didapatkan nilai absolut error posisi hasil pengontrolan 19,35 pixel untuk sumbu x dan 22,59 pixel untuk sumbu y. Hal ini menunjukkan bahwa posisi pointer pada layar monitor cukup representatif pada arah pandangan mata.

» Sistem yang dirancang mampu mendeteksi posisi dan mengekstrak fitur pupil mata dan mendapatkan titik pusat pupil dengan tingkat keberhasilan yang tinggi.» Proses normalisasi untuk pengontrolan pointer mouse dapat dilakukan dengan melakukan proses kalibrasi dahulu dan mengkalkulasi parameter-parameter yang dipergunakan dalam perhitungan posisi pointer.» Posisi kepala yang stabil sangat mempengaruhi perolehan parameter-parameter kalibrasi yang tepat.

» Penggunaan data posisi layar monitor dalam perhitungan parameter untuk pengontrolan pointer mouse dapat memaksimalkan normalisasi arah pandangan mata terhadap posisi pointer.» Dengan menggunakan sistem ini dapat melakukan pengetikan virtual keyboard pada layar hanya dengan pandangan mata saja, dan kemudian merubahnya menjadi ucapan/bahasa verbal yang dapat menjadi alat bantu komunikasi verbal pada penderita keterbatasan seperti stroke dan penyakit yang serupa.