PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING

dokumen-dokumen yang mirip
KASUS INHERITANCE. (Window, Multithreading dan Applet)

Materi : GUI AWT & SWING.

Event Listener. Beberapa EventListener yang akan diberikan contoh pada slide ini antara lain:

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI)

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

Graphical User Interface (GUI)

Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)

Percobaan 7 GUI(Graphical User Interface )

BAB I PENDAHULUAN. Maksud dan tujuan dari pembuatan Aplikasi Penentu Nilai Mahasiswa pada pemrograman java adalah:

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

BAB I PENDAHULUAN. Listing 1.1 menunjukkan program GUI Java sederhana menggunakan AWT. import java.awt.*; import java.awt.event.*;

KOMPONEN GUI DI SWING. Visual Mode (NetBeans)

GUI, Ev e Ev n e t n Handling, Ex ception Handling in Java

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

GUI (Grapichal User Interface)

Pemograman Swing. Netbeans:

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

GUI Event Handling 1

Dasar Perancangan Graphical User Interface

BAB IX. USER INTERFACE

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi

PEMROGRAMAN II. By : Sri Rezeki Candra Nursari

GUI Event Handling. minggu 13. Wednesday, 16 May 12

PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari

PEMROGRAMAN I. By : Sri Rezeki Candra Nursari

Modul 08. User Interface 01

DIK-020 Pemograman Berorientasi Objek 5/24/2012

Sendy Ferdian Sujadi

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Membangun GUI (dengan AWT & Swing) OOP Java

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Pemrograman Java III

Pemrograman Java III

MODUL I PENDAHULUAN. Modul I : Pengenalan Visual Basic 1

Bab Tujuan. 8.2 Delegation Event Model

Obyek Lanjutan (Java)

PERTEMUAN VI AWT DAN SWING TUJUAN PRAKTIKUM. 1. Praktikan mengenal pembuatan GUI pada Java. 2. Praktikan memahami action pada objek dalam Java.

Bikin Gampang Coding GUI-Mu Dengan 'Java GUI Builder'

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNISKA. Modul NetBeans 8.1. Disusun oleh: Mirza Yogy Kurniawan. Modul Praktek NetBeans 8.1 Studi Kasus Perpustakaan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. dari Sistem Informasi Geografi(SIG) ini adalah sebagai berikut:

2. Manakah diantara pilihan berikut ini yang merupakan bagian dari event delegation model? Sebuah komponen yang menampilkan message

LAPORAN PERCOBAAN V ( MENGHITUNG NILAI UJIAN MAHASISWA) BERBASIS JAVA DENGAN MENGGUNAKAN TOOLS NETBEANS

APLIKASI KALKULATOR BALOK BERBASIS JAVA

Universitas Ahmad Dahlan ---- Perbedaan mendasar antara PK & PV. Teknik Informatika

Bab I Pengenalan Visual BASIC

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)

visit :

Score: 56.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.

Gambar 4.59 Tampilan Layar Pencarian History 2

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

MODUL 4 STRUKTUR OPEN DATABASE CONNECTIVITY

VISUAL JAVA PROGRAMMING

Modul Praktikum 9 BAB IX LAYOUTING. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School H a l

Pemrograman Java III

Percobaan 9 Basic Widget

Modul Praktikum 7 Pemograman Berorientasi Objek

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

Dwiny Meidelfi, M.Cs

akan dipindahkan sesuai dengan apa yang dipilih, seperti yang terlihat pada Gambar

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

BAB 2 LANDASAN TEORI

MK. Pemrograman Berorientasi Objek. Input dari Keyboard. Karmilasari

LAPORAN 4 PEMOGRAMAN JAVA III APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Praktikum 05 - SmileySwing Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut (Revisit alibrary)

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

Class & Object 2. Imam Fahrur Rozi

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

BAHASA PEMROGRAMAN 2 PENGENALAN GAMBAS

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

BINA NUSANTARA UNIVERSITY NATA LASE

GUI Event Handling. 5. Mendiskusikan keuntungan-keuntungan dari menggunakan inner dan anonymous class

J2ME GUI dan Manajemen Event

BAB II LANDASAN TEORI

AJAX Framework. Pemrograman Web 1. Genap

Pemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB 2 LANDASAN TEORI

Modul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam window

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

BAB IV STUDI KASUS 4.1 Rumusan masalah 4.2 Pendekatan masalah

JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti

BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.

1. Buka kembali project yang telah dibuat pada latihan 2 (project akademik)

Materi 5 Pemrograman Visual

Pemrograman Dekstop Pulut Suryati

Transkripsi:

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING

Sub Pokok Bahasan JFC AWT Swing Ilustrasi

JFC (Java Founda=on Classes)

Java Founda=on Class Merupakan framework dalam Java untuk mengembangkan aplikasi berbasis GUI (Graphical User Interface) JFC juga mempunyai class- class yang digunakan untuk menambahkan fungsi dan kemampuan interaksi yang varia=f dari pemrograman Java.

Java Founda=on Class JFC: AWT (Abstract Window Toolkit) Swing Java2D

AWT (Abstract Window Toolkit) PlaNorm awal yang dimiliki Java untuk mengembangkan aplikasi GUI Sudah ada lebih dulu sebelum Swing AWT membangun tampilan grafis dengan menggunakan subru=n/fungsi asli yang dimiliki oleh suatu planorm sistem operasi Sehingga memungkinkan hasil tampilan komponen grafisnya, =dak sama antar planorm SO satu dengan yang lain

AWT Di dalamnya terdapat API (Applica=on Programming Interface) untuk menangani event handling Secara fisik bentuk AWT adalah berupa kumpulan klas- klas yang ada dalam paket java.awt

Swing Teknologi yang lebih baru daripada AWT Swing membangun tampilan grafis =dak langsung menggunakan subru=n/fungsi asli dari planorm SO. Swing membangun sendiri tampilan grafis tersebut (yaitu menggunakan Java2D, dan Java2D yang berhubungan dengan low- level subru=n asli dari planorm SO)

Swing Tampilan grafis yang dihasilkan antara planorm satu dengan yang lain sama Lebih kaya dan lebih bagus Menyediakan fasilitas cross- planorm look and feel, sehingga bisa membuat tampilan yang seolah2 tampilan grafisnya dibuat menggunakan planorm sistem operasi lain Contoh: Misal dibuat program di Windows, tampilannya bisa dibuat seper= di tampilan di Mac.

Swing Swing bukan penggan= AWT, Swing akan berdampigan dengan AWT Karena se=ap tampilan komponen GUI tetap perlu berkomunikasi dengan low- level subrou=n dari suatu planorm SO Misalkan saat Event Handling, Event source nya berasal dari hardware seper= mouse dan keyboard. Jadi tetap perlu berkomunikasi dengan subrou=n asli SO untuk bisa mengenali event dari keyboard atau mouse

Swing Secara fisik bentuk Swing adalah berupa kumpulan klas- klas yang ada dalam paket javax.swing

Java2D API di Java untuk mengembangkan aplikasi grafis 2 dimensi Shape Color Fill Transform Stroke Font

Swing

Arsitektur Swing Se=ap aplikasi GUI Swing harus memiliki se=daknya satu TOP- LEVEL CONTAINER CONTAINER merupakan komponen GUI dimana didalamnya dapat dimasukkan komponen GUI lainnya Dalam TOP- LEVEL CONTAINER tsb akan diletakkan komponen- komponen GUI lainnya

Arsitektur Swing TOP- LEVEL CONTAINER Menu Bar Tempat diletakkannya komponen MENU dan MENU ITEM Content Pane Tempat diletakkannya komponen- komponen GUI lainnya (selain menu, seper= Bu\on, Text Field dsb) Implementasi dalam Swing utk TOP- LEVEL CONTAINER adalah menggunakan klas JFrame, Jdialog dan JApplet

Arsitektur Swing Top- Level Container Content Pane Menu Bar Komponen Komponen Dsb Menu Komponen Menu Item

Arsitektur Swing

Ilustrasi

Langkah- Langkah 1. Buat Root Level Container 2. Buat Komponen GUI dan masukkan ke dalam Root Level Container 3. Buat Event Handling

(1) Membuat Root Level Container Dibuat dengan menggunakan klas JFrame Buat SUBKLAS dari Jframe Buat objek dari SUBKLAS tersebut Panggil method dari objek tersebut, untuk mendapatkan hasil yang diinginkan

(1) Membuat Root Level Container Buat SUBKLAS dari JFrame Buat objek dari SUBKLAS tsb, dan panggil method utk mendapatkan hasil yang diinginkan

(1) Membuat Root Level Container Agar tampilan lebih baik dari sebelumnya, lengkapi pada class Main hingga sbg berikut

(2) Masukkan Komponen GUI ke Frame Lengkapi klas MainWindow dg atribut, dimana atribut tsb merupakan komponen GUI yang akan dimasukkan ke Frame Isikan dalam konstruktor klas MainWindow sintaks instansiasi objek komponen GUI Masukkan komponen GUI ke dalam Frame dgn menggunakan method add

(2) Masukkan Komponen GUI ke Frame Buat atribut Ins=ansi objek dari =ap atribut 1. Masukkan objek txt1, txt2 dan btn ke dalam panel. 2. Masukkan panel ke dalam Fame

(2) Masukkan Komponen GUI ke Frame Untuk melihat hasil perubahannya, panggil method addcomponent() yang ada di klas MainWindow, dari dalam klas Main

(3) Membuat Event Handling Event Handling digunakan untuk menangani ke=ka user memberikan event pada suatu komponen GUI, misalnya: ke,ka tombol di klik, ke,ka user menge,kkan sesuatu dalam text field, ke,ka user memilih salah satu item di dalam combo box dsb. Event handling dibuat dengan cara mengimplentasikan (implements) suatu interface Meletakkan proses penanganan event ke dalam method implementasinya

Konsekuensinya, dalam klas MainWindow harus memberikan isi method acionperformed. acionperformed merupakan method abstract yang ada dalam interface AcIonListener (klik tanda merah dan implements all abstract method) (3) Membuat Event Handling Implements- kan klas MainWindow ke interface Ac=onListener

(3) Membuat Event Handling 1. Implements ke interface AcIonListener 3. Tambahkan listener yang telah dibuat ini ke dalam btn (sehingga ke=ka btn diklik akan menjalankan sintaks yang ada dalam acionperformed) 2. Masukkan sintaks untuk menangani event ke dalam method acionperformed

(4) Jalankan Program Jalankan klas Main dan coba analisis hasil nya Masukan nilai ke txt1 dan txt2. Kemudian tekan tombol btn

SELESAI