BAB 2 LANDASAN TEORI. sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

BAB 2 LANDASAN TEORI

Universitas Sumatera Utara

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang animasi. Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah. gambar yang bergerak. (

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

Dedy Izham. Lisensi Dokumen:

BAB 2 LANDASAN TEORI. animasi bangun ruang untuk sekolah dasar. Pembahasan pada bab ini meliputi

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

MODUL V ANIMASI DASAR

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga

HANDOUT DASAR ANIMASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoretis yang berkaitan dalam

BAB II Macromedia Flash

Universitas Sumatera Utara

Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

PEMODELAN DAN SIMULASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. tentang aplikasi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini.

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

BAB 2 LANDASAN TEORI

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

PRAKTIKUM 01: DASAR-DASAR PEMBUATAN OBJEK FLASH. Menu Timeline Panel

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Universitas Sumatera Utara

Dasar-Dasar Menggambar dengan Flash (Objek dan Teks) Oleh: Ali Mahmudi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Operasi (yang menjalankan komputer), Utility (yang melaksanakan perawatan/tugas-tugas

BAB 2 LANDASAN TEORI. Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu

Tutorial Macromedia Flash 8

Fendy Novafianto

soal dan jawaban adobe flash

Teknik Dasar Macromedia Flash *)

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

Gambar 2.1 Definisi Multimedia (Vaughan, 2004)

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

ULANGAN UMUM BERSAMA SEMESTER GANJIL SMP KRISTEN TIRTAMARTA TAHUN PELAJARAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

BAB 2 LANDASAN TEORI. lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan tentang

LANDASAN TEORI. menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,2004).

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN A. Pengenalan Flash MX B. Area Kerja Macromedia Flash MX Menu Stage

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

BAB II LANDASAN TEORI

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

MS.POWERPOINTsebuah handout

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. Aplikasi merupakan program komputer yang dibuat untuk menolong manusia

Penulis DAFTAR ISI. Daftar Isi. A. Interface Flash 1

BAB III Menggambar Objek Pada Flash

Belajar Dasar Illustrator : Apa itu Illustrator?

Program Pembuat Animasi 2D Flash

Kata Pengantar. Denpasar, 14 Maret Penyusun.

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB 2 LANDASAN TEORI

A. Area Kerja Flash MX

BAB 2 TINJAUN TEORI. dan perubahan serta menjaga lisan dari kesalahan membaca Al qur'an.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini akan menjelaskan masalah masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

FLASH MX. Yanis Oktri Pranita,Tutorial Flash MX bagi Pemula, ilmukomputer.org/2008/11/25/tutorialflash-mx-bagi-pemula/

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

Januari 2003 Jakarta 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. utuh dan berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir

BAB 2 LANDASAN TEORI

1.3. PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

MENGENAL TOOLS PADA ADOBE ILLUSTRATOR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

KATA PENGANTAR. Manggar, Juli 2007 SYAHRIAL, S.T. Modul Animasi Vektor

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer berasal dari bahasa Inggris yaitu, computer yang berasal dari kata

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang berarti menghitung. Kata com berarti menggabungkan dalam pikiran atau secara manual. Sedangkan kata putare adalah memikirkan perhitungan atau menggabungkan. Dalam bahasa asing dikatakan sebagai komputer, dimana asal keterangannya adalah to compute yang artinya hitung. Menurut V.Carl Hamacher, Zvonko G.Vranesic, Safwat G.Zaky, Computer Organization (5th Edition.Mc Graw-Hill,2001). Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dalam memorinya dan menghasilkan output berupa informasi. Menurut Robert H.Blissmer, Computer Annual, An Introduction to Information Systems 1985-1986 (2cd Edition. John Wiley & Sons,1985). Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut : a. Menerima input dan memproses input tersebut sesuai dengan programnya b. Menyediakan output dalam bentuk informasi.

7 Menurut William M.Fuori, Introduction to the computer:the Tool of Business (3rd Edition.Prentice Hall,1981). Komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan beasar secara cepat, termasuk perhitungan aritmatika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. 2.2 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu. Adapun beberapa contoh aplikasi komputer sebagai berikut : 1. Aplikasi Grafik Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu. 2. Aplikasi Web Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan www (world wide web).

8 3. Aplikasi Pendidikan a. Computer Assisted Instruction (CAI) Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku.beberapa aplikasi CAI adalah : 1) Drill and Practice 2) Tutorial 3) Simulasi b. Computer Managed Instruction (CMI) Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca, dan ujian. 2.3 Pengertian Pembelajaran Winataputra dalam Sugiyanto (2008) mengemukakan bahwa model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi para pencanang pembelajaran dan para pengajar dalam mencanangkan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada

peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. 9 Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik. 2.4 Aspek Dasar Sistem Komputerisasi Aspek dasar sitem komputerisasi adalah fasilitas-fasilitas yang secara prinsipil harus ada apabila suatu usaha memasuki langkah maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu dalam pengolahan data atau pengolahan informasi. Adapun aspek dasar sistem komputerisasi adalah sebagai berikut : 2.4.1 Aspek teknis a. Perangkat keras ( hardware ) Perangkat keras ( hardware ) adalah komponen-komponen yang membentuk suatu sistem komputer yang berhubungan dengan peralatan atau komponen lainnya sehingga memungkinkan komputer dapat melakukan tugasnya. Umumnya perangkat

harus terdiri dari tiga jenis, yaitu perangkat masukan ( input device ), perangkat pengolahan ( processor ), dan perangkat keluaran ( output device ). 10 b. Perangkat lunak ( software ) Perangkat lunak ( software ) merupakan sistem prosedur dalam bentuk program yang dibuat oleh software house untuk memperlancar jalannya komputer, terdiri dari sistem program dan user program. Dengan kata lain, software adalah seluruh fasilitas dari suatu sistem pengolahan data yang bukan merupakan peralatan komputer atau susunan intruksi yang harus diberikan kepada unit pengolahan data agar komputer dapat menjalankan pekerjaannya sesuai yang dikehendaki. c. Perangkat manusia ( brainware ) Perangkat manusia ( brainware ) adalah faktor manusia yang memiliki latar belakang pendidikan teknis komputer yang dapat menangani pengolahan komputer maupun pengembangannya dan diberikan menurut keahliannya seperti sistem analisis, programmer, dan operator. 2.4.2 Aspek Non Teknis Dukungan manajemen merupakan aspek non teknis yang pada dasarnya adalah sistem komputerisasi yang dilaksanakan oleh suatu organisasi atau badan usaha untuk pengolahan informasi bagi kepentingan menajemen dalam rangka pengambilan keputusan, berarti kurangnya dukungan dari para pimpinan atau manajer suatu organisasi yang bersamgkutan akan sia-sia.

11 2.5 Sekilas Tentang Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan pembuatan animasi biasa dan animasi situs web. Flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti handpone, PDA, dan lain-lain (Priyanto, Hidayatullah et al, 2008). Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Macromedia Flash merupakan program animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi. Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. Pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan untuk pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga Macromedia Flash versi 8.

12 Namun sejak diakusisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka software multimedia Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash CS3 atau dapat juga disebut sebagai Flash 9 dan Adobe Flash CS4. Namun, disini penulis masih menggunakan Macromedia Flash 8. 2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 2.6.1 User Interface Macromedia Flash 8 Gambar 2.1 Tampilan Macromedia Flash 8

13 1. Title Bar Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang digunakan. 2. Menu Bar Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Macromedia Flash, letaknya di bawah title bar. 3. Timeline Panel Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat. 4. Properties Panel Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif, seperti gambar, teks, stage, dan lain-lain. 5. Stage Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek Flash yang akan ditampilkan. 6. Tool Box Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desasain, editing, dan pengaturan gambar atau objek.

14 7. Library Panel Panel yang menyimpan objek-objek seperti movie clip, graphic, button, sound, video, dan lain-lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. 2.6.2 Fasilitas-Fasilitas Macromedia Flash 8 1. Halaman Start Ketika pertama kali membuka Macromedia Flash 8, maka akan uncul start page seperti berikut : Gambar 2.2 Halaman Start Macromedia Flash 8 2. Toll Box Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan beberapa tool yang ada di Tool Box.

15 Gambar 2.3 Tool Box Macromedia Flash 8 a. Arrow Tool Sering disebut Selection Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek. b. Subselection Tool Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada Selection Tool. c. Free Transform Tool Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.

16 d. Gradien Transform Tool Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi. e. Line Tool Line Tool berfungsi untuk membuat atau menggambar garis. f. Lasso Tool Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi. g. Pen Tool Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. h. Text Tool Tex Tool berfungsi untuk membuat objek teks. i. Oval Tool Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval. j. Rectangle Tool Regtangle Tool berfungsi untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

17 k. Pencil Tool Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis. l. Brush Tool Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk bebas. m. Ink Bottle Tool Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk. n. Paint Bucket Tool Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai. o. Eraser Tool Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek. p. Hand Tool Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran. q. Zoom Tool Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.

18 r. Stroke Color Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. s. Fill Color Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek. t. Black and White Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja. u. No Color No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek. v. Swap Color Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gambar. 2.7 Wudhu Wudhu menurut bahasa artinya bersih, indah, dan bagus. Menurut syara adalah membasuh, mengalirkan dan membersihkan dengan menggunakan air pada setiap bagian dari anggota-anggota wudhu untuk menghilangkan hadats kecil. Wudhu juga dapat diartikan sebagai aktivitas membasuh bagian tertentu yang ditetapkan oleh syara dari bagian-bagian anggota tubuh manusia dengan menggunakan air, sebagai persiapan bagi seorang muslim untuk menghadap Allah swt. dan berniat hanya semata-mata karena Allah swt.