BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang


BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Restu Deliana (2015). Dalam penelitian yang berjudul Pembuatan Game

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. atau biasa dikenal sebagai virus. Virus computer merupakan program komputer yang

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah PENDAHULUAN

MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kimia adalah salah satu mata pelajaran wajib untuk siswa/siswi SMA di Indonesia. Khususnya untuk kelompok Saintek. Kimia juga merupakan pelajaran ilmu alam yang mempelajari tentang zat-zat yang ada di bumi. Biarpun tidak semua zat dipelajari, namun siswa/i dituntut untuk bisa mengerti pelajaran kimia sejak duduk di bangku SMP. Ketika di bangku SMA siswa/i dituntut untuk bisa memahami materi hingga praktik pada setiap bab-nya. Salah satunya adalah dalam memahami materi Elektrolit dan non-elektrolit dikelas 10. Pada materi ini siswa/i dituntut untuk bisa memahami perbedaan larutan elektrolit (kuat dan lemah) dan nonelektrolit serta mengetahui apa sajakah jenis-jenis larutan elektrolit dan nonelektrolit. Yudhanto (2010) berpendapat bahwa game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasan batin [1]. Menurut hasil wawancara bersama guru SMA Telkom Bandung bapak Budi, salah satu penunjang belajar siswa/i untuk bisa membangun imajinasi akan menghafalkan beberapa materi ini adalah dengan membangun suatu visualisasi materi elektrolit dan nonelektrolit. Serta menurut hasil penyebaran kuisioner pada siswa/siswi kelas 10 dan kelas 11 SMA Telkom Bandung (lampiran) menunjukan bahwa siswa/siswi mengalami kesulitan dalam menghafalkan nama-nama larutan elektrolit dan nonelektrolit serta membedakan jenis larutan elektrolit dan nonelektrolit secara konvensional dan memerlukan media pembelajaran atau media penuntut belajar secara digital, visual dan menarik.

Game merupakan salah satu alternatif untuk menampilkan suatu materi secara digital, visual dan menarik. Maka dalam proyek akhir ini saya akan membangun Kelas 10 Berbasis Web untuk menyelesaikan matakuiliah proyek akhir ini. Dengan membangun game edukasi tersebut diharapkan dapat memfasilitasi siswa/siswi SMA kelas 10 di Indonesia dalam menghafal nama larutan serta membedakan jenis larutan elektrolit dan nonelektrolit. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka permasalahan yang dirumuskan pada Larutan Elektrolit Dan n berikut : Game Edukasi Chemidu Pembelajaran 1. Bagaimana cara membantu siswa/siswi SMA kelas 10 memvisualisasikan perbedaan larutan elektrolit dan larutan nonelektrolit? 2. Bagaimana cara siswa/siswi menerima materi larutan elektrolit dan larutan nonelektrolit dalam bentuk game? 1.3 Tujuan Tujuan umum dari penulisan proyek akhir ini adalah 1. Membuat permainan edukasi berbasis web dengan menggunakan 3 genre games yaitu card game, quiz game dan puzzle game. 2. Membuat permainan dengan penyampaian materi dibagi menjadi 3 jenis permainan, yaitu : a. Memory Match. Dalam jenis permainan ini siswa/siswi diharapkan dapat menghafal nama-nama larutan elektrolit dan nonelekrolit. b. Formula Name. Dalam jenis permainan ini siswa/siswi diharapkan dapat menghafal nama-nama singkatan dari larutan elektrolit dan nonelekrolit.

c. Solvents Grouping. Dalam jenis permainan ini siswa/siswi diharapkan dapat menghafal kelompok larutan elektrolit dan nonelekrolit. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dari proyek akhir ini adalah: 1. Game ini dirancang untuk dijalankan di halaman browser PC / laptop dan tidak terhubung ke jaringan (offline). 2. Game ini dirancang untuk dapat digunakan oleh satu orang user. 3. Objek yang akan tampil pada monitor pengguna berupa objek 2D. 4. Materi pada game ini diperuntukan untuk murid SMA kelas 10. 5. Game ini menggunakan metode card game, quiz game dan puzzle game 1.5 Definisi Operasional Education game merupakan aplikasi yang dirancang untuk membantu penggunanya dalam proses pembelajaran tertentu. Game ini merupakan game edukasi yang diharapkan dapat membantu siswa/siswi dalam menghingat nama-nama jenis larutan elektrolit dan nonelektrolit derta membedakannya termasuk larutan jenis elektrolit atau non elektrolit. Yang dikembangkan menggunakan aplikasi Construct 2 by Scirra. Dimana pengguna game edukasi ini adalah siswa/ siswi SMA kelas 10. Manfaat dari game ini pada studi kasus diharapkan dapat membantu siswa/i dalam memvisualisasikan perbedaan elektrolit dan nonelektrolit. 1.6 Metode Pengerjaan Pada pembuatan proyek akhir ini menggunakan metode pengerjaan versi luther. Yang dimana menurut Luther (1994), metodologi pembangunan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution(pendistribusian) [2]. Sutopo (2003), yang memodifikasi metode Luther yang terlihat pada gambar berikut

Gambar 1-1 Metode Luther-Sutopo Berikut adalah penjabaran untuk detai dari penggunaan metodologi luther-sutopo pada proyek akhir ini : 1. Concept (pengonsepan) Konsep yang dilakukan pada tahap pertama ini untuk memikirkan akan seperti apa permainan ini dibuat. Dimulai dari jalannya permainan hingga materi apa yang akan disisipkan. 2. Design (pendesainan) Setelah konsep selesai maka lanjut dengan pendesainan. Desain dari permainan ini, mulai dari ploting akan seperti apa ploting yang dikonsepkan dan lain sebagainya. 3. Material collecting (pengumpulan materi) Pada bagian ini dilakukan pengumpulan materi dari permainan ini. Seperti pada proyek akhir ini mengambil materi dari pelajaran kimia kelas 10 yaitu bab elektrolit dan nonelektrolit dimana pengumpulan dilakukan pada pengambilan materi dari buku-buku yang bersangkutan hingga wawancara dengan guru kimia pada SMA Sandhy Putra Telkom Bandung. 4. Assembly (pembuatan) Tahap pembuatan adalah tahap pembuatan game berlangsung. Dimana penggabungan dari setiap tahap mulai dari konsep, desain dan pengumpulan materi.

5. Testing (pengujian) Setelah selesai pembuatan game maka dilakukan pengujian oleh beberapa pihak selain pembuat game. Atau dengan dosen pembimbing. Apakah terdapat bug pada game atau tidak. Ini dilakukan sebelum pendistribusian (pendistribusian disini dilakukan pengujian terakhir yang dilakukan oleh dosen penguji). 6. Distribution (pendistribusian) Distribusi dilakukan ketika pengujian oleh dosen penguji pada saat sidang. 1.7 Jadwal Pengerjaan Berikut ini adalah tabel jadwal pengerjaan proyek akhir yang dilaksanakan mulai dari bulan Januari hingga bulan mei. Tabel 1-1 Jadwal Pengerjaan Proyek Akhir No Tahap 1 Pengonsepan 2 Pendesainan 3 Pengumpulan materi 4 Pembuatan 5 Pengujian 6 Pendistribusian 7 Dokumentasi. Mei Juni Juli Agustus September 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4