MATA KULIAH : Model & Simulasi Ekosistem Pesisir & Laut KODE MK : M10B.116 SKS : 3 (2-1) DOSEN : Syawaludin Alisyahbana Harahap EXPERT SYSTEM (SISTEM PAKAR/AHLI) UNIVERSITAS PADJADJARAN FAKULTAS PERIKANAN DAN ILMU KELAUTAN PROGRAM STUDI ILMU KELAUTAN JATINANGOR 2011 Syawaludin A. Harahap 1
~ Perkembangan teknologi komputer Awal : ~ komputer = mesin penghitung yang efisien Dibantu program konvensional (matematika) Penggunaan di segala bidang (MIS - DSS) Penggunaan lebih luas ~ MESIN BERPIKIR!! Teknik kecerdasan buatan ( Artificial Intelligence) KBMS ( Knowledge Based Management System) ES Sistem komputer yang dapat melakukan penalaran terhadap suatu persoalan tertentu sebagaimana layaknya penalaran yang dilakukan manusia. ES Program komputer yang dimanfaatkan untuk meniru proses pengambilan keputusan seorang pakar dalam bidang pengetahuan tertentu. ES Sistem komputer yang dirancang untuk membantu manusia menyelesaikan persoalan penalaran yang kompleks dlm bidang tertentu yang biasanya memerlukan seorang pakar Suatu program komputer di mana keahlian seorang/beberapa pakar direpresentasikan dan ditransformasikan untuk pemecahan masalah pada domain sistem tersebut Pengetahuan pakar Simulasi heuristik Komunikasi ke pemakai KBMS ( Knowledge Based Management System) Syawaludin A. Harahap 2
Pakar terbatas ~ Mahal Formalisasi pengetahuan pakar (metoda penalaran dapat dijelaskan) Integrasi sumber-sumber pengetahuan yang tersebar (kepakaran dari beberapa pakar dapat digabung dalam suatu basis pengetahuan ~ konsistensi dan keandalan penalaran PERBEDAAN E.S. v.s. PROGRAM KONVENSIONAL P.K. # Menyajikan & menggunakan data # Bersifat algoritmik # Proses repetitif # Bekerja dengan basis data E.S # Menyajikan & menggunakan pengetahuan # Bersifat heuristik # Proses inferensi # Bekerja dengan basis pengetahuan EXPERT / PAKAR / AHLI ❶ Reputasi & Status ❷ Pengalaman pribadi (profesional) Expert Misal: dokter montir mobil guru/dosen pejabat ilmuwan they are able to do with their acquired knowledge ~ Kita memerlukan expert untuk : 1. Sumber informasi 2. Yang dapat memecahkan persoalan 3. yang dapat memberikan keterangan Syawaludin A. Harahap 3
penyerapan pengetahuan diskusi 5 hal : 1. Pertanyaan harus spesifik 2. Jangan memakai teknik asing. 3. Jangan interupsi. 4. Catat informasi. 5. Mendengarkan dan menganalisa bagaimana ahli menggunakan pengetahuan ~ solusi Expertise, experts, transfering expertise + Reasoning, rules, explanation capability Syawaludin A. Harahap 4
E.S Penget. expert Expert terjemahkan Knowledge Engineer Konsep program System Analyst pemrograman Programmer Program komputer 9 Karakter KE : 1. Pandai bergaul 2. Cerdik dlm berdiplomasi 3. Tekun 4. Logik 5. Kreatif 6. Teknik pemrograman untuk mendesain inferensi KE ~ Mengerti hal yang akan dikaji Telaah pustaka Mencari ahli Syawaludin A. Harahap 5
Knowledge Engineer Expert KE SA P Rule development language User Interface Knowledge base Inference Engineer output input feedback user Komponen dasar : user interface basis pengetahuan/knowledge base mesin inferensi/inference engine * User interface @ Menyediakan mekanisme u/ menerima masukan dari keyboard/program ke E.S. dan sebaliknya memberi keluaran pada user @ Menyediakan fasilitas help /bantuan serta penjelasan * Basis pengetahuan Merupakan kumpulan fakta & pengetahuan * Mesin inferensi Bagian yang mengkombinasikan masukan dari user dengan fakta & pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan dan selanjutnya mencari suatu konklusi/pemecahan masalah Syawaludin A. Harahap 6
1. Identifikasi permasalahan 2. Pengembangan rancangan konseptual 3. Akuisisi pengetahuan 4. Representasi pengetahuan 5. Validasi 6. Pemeliharaan 1. Identifikasi permasalahan mengidentifikasi ruang lingkup masalah. mencari ahli yang bersedia memberikan kontribusi keahliannya identifikasi pendekatan tentatif terhadap masalah menyiapkan rencana pengembangan 2. Pengembangan rancangan konseptual ~ mempelajari apa yang dapat dipelajari berdasarkan ruang lingkup yang sudah ditentukan ~ menentukan tugas ahli K.E mempelajari pustaka sebelum berinteraksi dengan ahli Sampai merasa mampu 3. Akuisisi pengetahuan * pertemuan dengan ahli ~ berdiskusi * K.E. perlu menjelaskan pada ahli cara memformulasikan penilaian heuristik serta strategi yang digunakan K.E. ~ mendapatkan pengetahuan Ahli ~ melihat, mengkoreksi SA / ES Syawaludin A. Harahap 7
4. Representasi pengetahuan a) Basis pengetahuan b) Mekanisme inferensi Basis pengetahuan Pengetahuan statik Pengetahuan dinamik Pernyataan tentang fakta suatu obyek peristiwa/situasi Pernyataan tentang cara membangkitkan fakta baru dari fakta yang ada Representasi : ~ Jaringan semantik ~ OAV triplets ~ Kaidah produksi ~ Ekspresi logika KENDALI penentuan dari mana inferensi dimulai BACK WARD CHAINING ~ identifikasi titik akhir (goal) kemudian berjalan mundur untuk mengumpulkan fakta pendukung FORWARD CHAINING ~ kumpulkan fakta-fakta, kemudian maju sampai titik akhir (goal) APLIKASI Kedokteran ~ diagnosa, pemberian obat Pertanian ~ identifikasi gulma, hama, trouble mesin-mesin, kesesuaian lahan Perikanan & Kelautan ~ kualitas perairan, dinamika stok SD Perikanan, Sirkulasi arus, gelombang, sedimen, biomass, dll Ind. Pangan ~ komposisi makanan, proses produksi, mutu Manajemen ~ rekrutmen, penggajian, pengambilan keputusan Dll Syawaludin A. Harahap 8
Syawaludin A. Harahap 9