BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB I PENDAHULUAN. ahli untuk mengembangkan suatu teknologi yang mampu membantu kinerja

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya pembaca ingin mendapatkan rangkuman suatu artikel dengan cepat

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1.5 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyimpan data - data yang terkait dengan proses bisnis seperti akademik,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi, khususnya internet telah berkembang dengan sangat

BAB I PENDAHULUAN. Keyboard merupakan device yang digunakan untuk memasukkan input berupa teks

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. seseorang programmer memasukkan kata dan kalimat definisi Bahasa Inggris ke

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. dengan sangat pesat. Dimana saat ini teknologi telah menjamah di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Pegawai rumah sakit merupakan pihak yang berinteraksi dengan banyak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. belajar untuk mengenal dirinya dan juga lingkungannya. Manusia berbeda

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih, membuat para ahli

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. PT. Bekaert Advanced Filtration adalah suatu perusahaan internasional

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

Ronan Deovolenta Malelak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW).

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

KKPI PPPPTK VEDC MALANG. Mengetik 10 Jari TIKKJ071A4. Langkah Kerja : Mengopresikan Program Typing Master

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. rencana dan struktur penyelidikan yang digunakan untuk memperoleh bukti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang dikenal sebagai antarmuka pengguna grafis atau Graphical User Interface. yakni ucapan, untuk meningkatkan kemudahannya.

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. SLB-BC Sukapura merupakan lembaga pendidikan khusus bagi anak

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Mengetik merupakan kegiatan mencatat yang dilakukan dengan bantuan papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard pada komputer. Mengetik pada komputer merupakan pengoperasian paling lumrah yang dilakukan oleh para penggunanya. Tindakan tersebut diwujudkan dalam proses menekan pada keyboard yang bertujuan untuk memasukkan angka atau huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai dengan pengetahuan serta keterampilan, bisa jadi ketikan yang dihasilkan tidak memuaskan bahkan cenderung akan terjadi salah ketik [1]. Keterampilan mengetik sepuluh jari sangat membantu dalam melakukan pekerjaan yang berhubungan dengan komputer, misalnya penulis, programmer atau sekretaris. Namun, sangat sedikit yang menyadari akan pentingnya mengetik sehingga tidak heran jika ditemukan pemilik komputer yang kurang ahli mengetik sepuluh jari. Disamping itu, belajar atau latihan mengetik dirasa membosankan karena orang lebih senang bermain game ketika sedang memakai komputer. Untuk memudahkan penyampaian pembelajaran mengetik, sebagian developer membuat game edukasi yang merupakan game dengan tambahan edukasi mengetik di dalamnya. Game-game yang termasuk kategori tersebut di antaranya Typer Shark, Typing Maniac, The Typing of The Dead, dan Keyboard 1

2 Revolution [2]. Game-game tersebut cukup menghibur dan layak untuk dijadikan latihan mengetik. Akan tetapi, bentuk permainan yang disajikan tidak semua cocok untuk dikonsumsi semua umur. Materi permainannya pun tidak sesuai dengan semua teks yang sering dihadapi semua player karena game-game tersebut berbahasa asing sehingga kurang tepat jika ada player berbahasa Indonesia. Solusi yang diharapkan dapat menyelesaikan masalah yang terdapat pada uraian sebelumnya adalah dengan cara membangun sebuah game yang berjalan pada komputer untuk memberikan edukasi mengenai cara-cara mengetik sepuluh jari. Judul dari pembangunan game ini ialah Pembangunan Game Edukasi Mengetik dengan Keyboard Qwerty. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, ditemukan masalah yang dapat dirumuskan dalam suatu rumusan masalah, yaitu bagaimana membangun game edukasi mengetik sepuluh jari. 1.3. Maksud dan Tujuan Maksud yang ditekankan adalah membangun permainan dalam lingkup desktop komputer untuk belajar dan latihan mengetik sepuluh jari. Tujuan masalah yang diharapkan dari pembangunan aplikasi permainan edukatif ini adalah sebagai berikut: 1. Meningkatkan kemampuan player dalam mengetik. 2. Membuat pembelajaran mengetik menjadi lebih interaktif.

3 3. Membuat latihan mengetik menjadi tidak membosankan. 4. Membiasakan player dalam mengetik teks berbahasa Indonesia. 1.4. Batasan Masalah Batasan masalah ini dibuat untuk membatasi pembangunan sistem sehingga tidak melebar ke mana-mana. Di bawah ini adalah beberapa batasan masalah dalam pembangunan sistem: 1. Permainannya berbasis desktop pada Windows dengan tampilan dua dimensi (2D). 2. Permainan ditentukan oleh kesesuaian huruf yang diketik dengan huruf yang diperintahkan di dalam program. 3. Setiap permainan (tes) memiliki tiga level (tingkatan). 4. Bahasa yang dipakai ialah bahasa C. 5. Library pemrograman yang digunakan adalah SDL. 6. Coding dilakukan dengan IDE Dev C++. 7. Alat control yang digunakan hanya keyboard qwerty pada laptop. 8. Tutorial yang disajikan berupa pengenalan letak jari pada tombol keyboard. 9. Pengetikan angka numlock tidak termasuk materi program karena pada keyboard laptop, tombol numlock sudah ditangani oleh karakter lain. 10. Dalam program terdapat delapan tutorial dan empat tes. 11. Pemodelan analisis pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah analisis terstruktur.

4 1.5. Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam pembangunan sistem ini adalah sebagai berikut: 1. Studi pustaka Studi pustaka (library research) adalah mengumpulkan data melalui bukubuku, situs internet, dan catatan kuliah yang erat kaitannya dengan tema dari tugas akhir. 2. Observasi Observasi adalah pengumpulan data yang pada penelitian ini menggunakan format observasi tes di mana permainan-permainan komputer terutama game mengetik yang ada sebelumnya dicoba untuk dimainkan serta diamati sebagai bahan perbandingan untuk menghindari adanya duplikasi [3]. 3. Wawancara Wawancara ialah teknik pengumpulan data dengan melakukan tanyajawab terhadap pengalaman orang-orang dalam bermain game edukasi khusunya permainan mengetik sepuluh jari [3]. 4. Teknik Pengembangan Perangkat Lunak Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara waterfall yang meliputi beberapa proses yang dapat dilihat pada Gambar 1.1.

5 a. Analisis dan Penentuan Kebutuhan Analisis merupakan tindakan untuk memahami masalah dan mengumpulkannya sebagai bahan pengembangan ke arah yang lebih baik. Setelah itu, analis memilih solusinya yang lebih efisien. Kemudian mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan perancangan yang lengkap. b. Perancangan Sistem dan Software Perancangan sistem dan software dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap. Perancangan ini menyangkut pembuatan program secara coding dan tampilan. c. Implementasi dan Pengujian Sub Sistem Implementasi dalam pengembangan perangkat lunak adalah perancangan program yang diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Tahap pengujian sub sistem adalah program yang dibangun langsung diuji dan dipastikan berjalan sesuai perancangan. d. Penyatuan Sub Sistem dan Pengujian Sistem Penyatuan sub sistem dan pengujian sistem adalah penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

6 e. Operasi dan Pemeliharaan Operasi dan pemerliharaan merupakan tahap mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya. Gambar 1.1. Skema waterfall [4]. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan proposal ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang pembangunan sistem. Berikut sistematikanya: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

7 BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan teori yang terdiri atas pengertian mengetik, game edukasi, animasi, depth-first search, pengertian keyboard, pengertian dasar sistem, pemodelan analisis, dan perangkat lunak yang mendukung dalam pembangunan game edukasi. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat disertai juga dengan hasil pengujian dari aplikasi ini yang dilakukan sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi syarat sebagai aplikasi yang edukatif. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari pembangunan aplikasi dan saran tentang aplikasi ini untuk masa yang akan datang.