BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. penting karena melalui bahasa manusia dapat berinteraksi. Oleh karena itu,

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar kadang kala membosankan apabila materi yang

BAB I PENDAHULUAN. dalam pembentukan dan pengembangan generasi bangsa, masyarakat, keterampilan yang cukup memadai dalam pengelolaannya secara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Raysha Amanda, 2014

2015 METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK TALK WRITE DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN (SAKUBUN)

BAB I PENDAHULUAN. merupakan alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan, hubungan antar

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Ninna Anggi Ristiani, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran bahasa asing seperti bahasa Jepang, kita mengenal

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan menyimak dan kemampuan membaca disebut aspek reseptif atau. produktif atau aspek penggunaan (Danasamita 2009:76).

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai penelitian banyak dilakukan guna meningkatkan kemampuan belajar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Afrilia Rahmani R, 2014

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan belajar siswa. Oleh karena itu, jalannya proses pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maupun tulisan. Menurut Haviland (dalam Fahrin, 2012), bahasa adalah suatu

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Herlin Marliyana, 2014

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Jepang sudah menjadi salah satu bahasa yang banyak diminati oleh

BAB I PENDAHULUAN. antar bangsa, sebagai anggota masyarakat bahasa. Selain bahasa ibu, bahasa asing

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Ghyna Amanda Putri, 2013

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat manusia adalah fenomena sosial (Chaer, 2007:32).

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Untuk menguasai suatu bahasa, kita harus memiliki empat aspek

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa digunakan sebagai alat untuk menyampaikan sesuatu ide, pikiran,

Bab 1. Pendahuluan. seseorang perlu untuk mempelajari bahasa negara tersebut. Selain sebagai bahasa negara,

BAB I PENDAHULUAN. menjadi salah satu bahasa yang wajib di kuasai. Terbukti dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Untuk kepentingan komunikasi dengan dunia internasional dengan baik,

2014 EFEKTIVITAS PERMAINAN KETOK PALU UNTUK MEMOTIVASI SISWA D ALAM MENGUASAI HURUF HIRAGANA D AN KATAKANA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Fadhillatunisa Salsabilla, 2013

2015 HUBUNGAN ANTARA DAYA KONSENTRASI DENGAN KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN MAHASISWA PENDIDIKAN BAHASA JEPANG UPI

BAB III METODELOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. keterampilan hidup (life skills) yang harus dikuasai. Bahasa sebagai alat untuk dapat berinteraksi

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari bahasa asing untuk tujuan tertentu. Salah satu bahasa asing yang

Pre test-post test Design, dikenal juga dengan eksperimen semu. Menurut

2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA

BAB I PENDAHULUAN. cukup meningkat. Hal ini, didasarkan akan kebutuhan masyarakat akan. pentingnya bahasa asing itu sendiri.

BAB I PENDAHULUAN. Proses pemerolehan bahasa dialami manusia sejak lahir. Seorang bayi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dinda A Ramadhania, 2015

BAB I PENDAHULUAN. dan sikap (Dimyanti dan Mudjiono, 1999:157). Dari pengertian tersebut dapat

BAB I PENDAHULUAN. dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena bahasa Jepang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa merupakan salah satu unsur penting dalam kehidupan manusia,

BAB I PENDAHULUAN. mengetahui budaya di berbagai negara, dan lain sebagainya.

BAB I PENDAHULUAN. orang dan urutan kedua adalah China dengan jumlah pembelajar Bagi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Desi Siti Nuraeni,2014

BAB I PENDAHULUAN. pendapat yang dapat disampaikan baik secara lisan maupun tulisan. Bahasa merupakan

BAB I PENDAHULUAN. bahasa, khususnya bahasa asing akan mempermudah komunikasi serta. memperlancar hubungan kerjasama dengan bangsa lain.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dian Angella, 2013

BAB I PENDAHULUAN. pengertian bahasa. Pengertian pertama menyatakan bahasa sebagai alat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

2015 PENERAPAN METODE PENUGASAN (RESITASI) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KATAKANA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fitri Rahmawati, 2013

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan hasil penelitian mengenai Efektivitas Metode Cooperative Learning

BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Atria Ramadhanty Irawan, 2014 Pengaruh evaluasi formatif pop test terhadap penguasaan huruf hiragana

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. simpulan agar dapat memahami, menjelaskan, meramalkan, dan mengendalikan

MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*

BAB 1 PENDAHULUAN. menyaksikan kejadian di suatu negara pada waktu bersamaan dengan bantuan

BAB I PENDAHULUAN. atau menghasilkan kembali sesuatu yang telah kita pelajari. Secara sederhana,

BAB I PENDAHULUAN. termasuk juga dalam berkomunikasi. Tarigan (1993:2) menyebutkan. membuat kalimat dan berkomunikasi. Begitu pula sebaliknya, semakin

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN. Secara umum bahasa Jepang dengan bahasa Indonesia memiliki perbedaan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. proses pembelajara, sampai pada hasil belajarnya. (Sutedi, 2009 : 25).

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk mengetahui efektivitas media schedule board dalam meningkatkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Manusia merupakan makhluk sosial, oleh karenanya manusia melakukan

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dapat dikembangkan keterampilan peserta didik dalam berkomunikasi lisan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jihan Ade Daties, 2013

BAB I PENDAHULUAN. tidak mungkin orang bisa mengunakan bahasa tersebut (Sartinah, 1988;71).

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan

BAB I PENDAHULUAN. penting. Penguasaan kosakata akan mempengaruhi kualitas dan kuantitas keterampilan berbahasa

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa dapat disampaikan melalui dua cara, yaitu secara lisan dan tulisan. Bahasa

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Huruf dalam bahasa Jepang disebut dengan moji. Huruf-huruf dalam bahasa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian merupakan cara pemecahan masalah penelitian yang

BAB I PENDAHULUAN. baik, karena komunikasi yang baik di tunjang oleh kemampuan bahasa yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Manusia sebagai makhluk sosial tentu tidak terlepas dari bahasa dalam

BAB III METODE PENELITIAN

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran bahasa merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh keterampilan, pengetahuan dan nilai nilai positif dalam berbahasa dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. (Waluyo, 2012: hlm. 1) Erat kaitannya dengan pembelajaran bahasa asing, salah satunya adalah bahasa Jepang. Dalam mempelajari sebuah bahasa kita dituntut untuk dapat menguasai empat kemampuan berbahasa itu sendiri, yaitu kemampuan menyimak (kiku ginou), kemampuan membaca (yomu ginou), kemampuan menulis (kaku ginou) dan kemampuan berbicara (hanasu ginou). Namun dalam mempelajari bahasa Jepang, selain dari menguasai empat kemampuan di atas, penting juga untuk bisa menguasai huruf, struktur kalimat dan lain sebagainya (Ratnawulan, 2012: hlm. 1-2). Untuk aspek kemampuan membaca, dapat dikatakan bahwa membaca merupakan kegiatan yang kompleks. Sebagaimana yang dipaparkan oleh Cole bahwa membaca ialah proses psikologis untuk menentukan arti kata kata tertulis. Membaca melibatkan penglihatan, gerak mata, pembicaraan batin, ingatan, pengetahuan mengenai kata yang dapat dipahami dan pengalaman pembacanya. (Sudjianto, 2010: hlm. 1) Seperti yang kita ketahui bahwa perkembangan teknologi dan informasi kian berkembang pesat. Setiap orang dapat memperoleh informasi melalui teknologi yang mereka miliki secara cepat, termasuk dalam mendapatkan pengetahuan kebahasaan. Teknologi telah memasuki berbagai aspek, dalam aspek pembelajaran bahasa, khususnya bahasa Jepang tidak luput dari pengaruh teknologi dalam bentuk media pembelajaran. Bagi penulis, media pembelajaran diciptakan untuk mempermudah proses belajar. Dengan adanya sebuah media dan mengacu

2 pada fungsi dari media itu sendiri di rasa akan lebih meningkatkan motivasi dan semangat dalam belajar. Seperti yang diungkapkan oleh Muhammad (2008: hlm. 113) bahwa diperlukannya sebuah media yang dapat digunakan dalam pembelajaran mandiri, menarik, mudah dimengerti dan tidak membosankan. Dari pemaparan di atas, penulis tertarik membuat sebuah media pembelajaran demi mempermudah proses meningkatkan keterampilan berbahasa, khususnya dalam bahasa Jepang. Dalam hal ini penulis memfokuskan pada media dalam membantu mempelajari huruf Kanji untuk digunakan dalam meningkatkan keterampilan membaca wacana bahasa Jepang dengan menggunakan media interaktif Adobe Director. Sebagaimana dikatakan oleh Sudjianto dan Dahidi (2004: hlm. 56) bahwa huruf Kanji merupakan salah salah satu aspek yang sulit bagi para siswa yang sedang mempelajari bahasa Jepang. Hal ini dirasakan terutama oleh siswa yang tidak memiliki latar belakang budaya kanji. Penulis rasakan sendiri ketika mempelajari bahasa Jepang terutama dalam aspek kemampuan membaca (Dokkai) bahwa kita tidak akan bisa membaca sampai kapanpun apabila kita tidak mempelajari hurufnya. Dalam bahasa Jepang kita mengenal empat jenis huruf yaitu huruf Hiragana, Katakana, Kanji dan Romaji. Sejauh ini dalam membaca dengan menggunakan huruf Kana (Hiragana dan Katakana) di rasa cukup memadai, namun ketika kita dihadapkan dengan adanya huruf Kanji, kecepatan dan irama kita dalam membaca akan sedikit tersendat. Akan tetapi hal tersebut belum tentu menjadi masalah pada setiap pembelajar bahasa Jepang, hal ini dipengaruhi oleh bagaimana cara mereka belajar dan pengalaman membaca itu sendiri. Selanjutnya, mungkin bagi sebagian orang saat ini mendengar kata Adobe pasti akan teringat dengan sebuah software bernama Photoshop dan Flash. Kedua software tersebut memang populer sebagai software untuk keperluan mengedit foto dan keperluan media interaktif. Namun dalam perkembangannya sendiri dalam dunia media interaktif, Adobe Flash lebih banyak digunakan oleh pengembang dalam

3 mengembangkan media interaktif mereka. Dapat kita istilahkan bahwa Adobe Flash lebih terkenal dibanding dengan Adobe Director, sehingga pengembangan dari Adobe Director ini kurang ter-expose oleh media dan para pengembang media interaktif dalam dunia pendidikan khususnya di Indonesia. Baik Adobe Flash maupun Adobe Director sama sama memiliki peran dalam perkembangan media interaktif, namun seiring berjalannya waktu Adobe Flash seakan akan lebih laku terjual di pasaran. Perbedaan antara kedua produk tersebut telah menjadi banyak subjek diskusi, khususnya dalam komunitas pengembang Director. Extensibility adalah salah satu perbedaan utama antara keduanya, seperti beberapa dari berbagai macam codec yang dapat di impor. Director cenderung menjadi lebih besar dari Flash, namun jejak yang telah menjadi bagian dari kelemahan. Hal ini memanifestasikan kelemahan ke mana mana erosi Director sebagai pemimpin authoring tools, terutama di jendela kritis tahun 1998 2000. Jejak download plugin Shockwave Director secara signifikan lebih besar dari jejak download Shockwave Flash. Selain itu, bermitra dengan distributor Macromedia seperti Dell, Apple, dll untuk memiliki Flash plugin pra-instal pada mesin untuk pengguna, sehingga mereka tidak akan di minta untuk menginstal perangkat lunak tambahan (Sugimin dalam http://sugiminvipz.blogspot.com/2014/04/macromediadirector.html). Di sini dapat penulis simpulkan bahwa efisiensi ruang penyimpanan dan proses penggunaan menjadikan Adobe Director sedikit digunakan oleh para pengembang. Hal ini berdampak pada pengembangan media interaktif untuk pembelajaran bahasa menjadi sedikit. Padahal dari segi fitur yang disediakan, Adobe Director memiliki lebih banyak fitur dibanding Adobe Flash, salah satunya yaitu fitur 3D interaktif. Alasan penulis menggunakan media Adobe Director dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Adobe Director merupakan sebuah software yang dapat membuat berbagai macam media pembelajaran maupun game dengan berbagai metode. Hal ini dapat kita analogikan bagai

4 kita sedang membuat sebuah film dan kita berperan sebagai sutradara yang dapat mengatur film kita sesuka hati. 2. Penggunaan interface yang tidak begitu rumit, sehingga memudahkan siapapun untuk mempelajarinya. 3. Adobe Director ini dapat dioperasikan pada komputer maupun laptop dengan spesifikasi minimal Processor Intel Pentium 4, Microsoft Windows XP Starter Pack 2, RAM sebesar 512MB dan tidak menghabiskan banyak ruang pada Hard Disk. Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk meneliti pengaruh penggunaan media interaktif terhadap pembelajaran bahasa Jepang yang dirumuskan dalam bentuk skripsi berjudul Efektivitas Penggunaan Media Interaktif Adobe Director terhadap Pembelajaran Kanji Dasar dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Wacana Bahasa Jepang. 1.2. Rumusan dan Batasan Masalah Dalam penelitian ini penulis merumuskan beberapa masalah sebagai berikut: 1. Bagaimanakah kemampuan mahasiswa Tingkat 1 Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI dalam membaca wacana bahasa Jepang sederhana yang ditulis dengan huruf Kanji sebelum dan sesudah menggunakan media interaktif Adobe Director? 2. Bagaimanakah manfaat atau hasil dari penggunaan media interaktif Adobe Director terhadap perkembangan pembelajaran Bahasa Jepang mahasiswa Tingkat 1 Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI? Supaya penelitian ini tidak menyimpang terlalu jauh, maka penulis membatasi masalah sebagai berikut:

5 1. Penelitian ini hanya meneliti tingkat keterampilan mahasiswa Tingkat 1 Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI dalam menguasai huruf Kanji dan membaca wacana bahasa Jepang sederhana. 2. Penelitian ini hanya meneliti hasil pembelajaran mahasiswa Tingkat 1 Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI dengan menggunakan media interaktif Adobe Director. 1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Untuk mengukur tingkat kemampuan membaca wacana Bahasa Jepang yang ditulis dengan huruf Kanji pada mahasiswa Tingkat 1 Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI tahun akademik 2014/2015. 2. Untuk mengetahui perbandingan kemampuan penguasaan huruf Kanji dan kemampuan membaca wacana bahasa Jepang sebelum dan sesudah menggunakan media interaktif Adobe Director. Manfaat yang ingin diperoleh berdasarkan tujuan penelitian ini dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a. Manfaat Teoritis Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran konseptual mengenai pembelajaran bahasa Jepang. Selain itu, dapat memberikan alternatif dalam meningkatkan kemampuan membaca wacana melalui sebuah media interaktif. Sehingga pembelajaran akan mengalami proses inovasi dan tujuan pembelajaran pun akan mudah untuk dicapai. b. Manfaat Praktis Disamping manfaat teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat praktis dalam pembelajaran bahasa

6 Jepang di jenjang instansi pendidikan formal maupun nonformal. 1. Untuk memberikan gambaran mengenai kemampuan membaca wacana bahasa Jepang beserta huruf Kanjinya. 2. Untuk memberikan kemudahan dalam meningkatkan pembelajaran huruf Kanji dasar dan untuk meningkatkan keterampilan membaca wacana bahasa Jepang sederhana. 1.4. Definisi Operasional Judul dari penelitian ini adalah Efektivitas Penggunaan Media Interaktif Adobe Director terhadap Pembelajaran Kanji Dasar dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Wacana Bahasa Jepang. Maka dari itu, penulis akan mendefiniskan makna kata kata atau istilah yang digunakan dalam penelitian ini demi menyamakan persepsi terhadap istilah yang ada dalam penelitian ini. 1. Pengertian efektifitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target (kuantitas, kualitas dan waktu) telah tercapai. Di mana semakin besar presentase target yang dicapai, makin tinggi efektifitasnya. (Hidayat, 1986 dalam http://dansite.wordpress.com). Dalam penelitian ini efektifitas yang di maksud yaitu efektifitas dari penggunaan media Adobe Director. 2. Kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata Medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Arief S. Sadiman, dkk., 2006: hlm. 6 yang dikutip dari Sukiman, 2012: hlm. 27). 3. Adobe Director merupakan software authoring yang memposisikan diri sebagai software aplikasi multimedia untuk membuat aplikasi aplikasi media yang powerful dan interaktif (Mulyanta dan Marlon, 2009: hlm. 8).

7 4. Kanji adalah huruf yang digunakan dalam rangka baca dan tulis di Jepang. Kanji sebagian besar dibuat di Cina untuk penulisan bahasa Cina. Kanji disampaikan di Jepang kira kira pada abad 4. Oleh karena itulah huruf tersebut dinamakan kanji yang berarti huruf huruf negeri Kan (Iwabuchi, 1989: hlm. 63). 5. Pengertian pengajaran adalah A preplanned, goal directed educational process designed to facilitate learning. (Pengajaran adalah sebuah proses pendidikan yang sebelumnya direncanakan dan diarahkan untuk mencapai tujuan serta di rancang untuk mempermudah belajar). (Tardif, 1987 dikutip dari http://fitriano.blogspot.com). 6. Pengertian wacana secara etimologis kata wacana (discourse) berasal dari bahasa latin discurrere (mengalir kesana kemari) dan nominalisasi kata discursus ( mengalir secara terpisah yang ditransfer maknanya menjadi terlibat dalam sesuatu, atau memberi informasi tentang sesuatu ) (Vaas, 1992: hlm. 7, dikutip dari Metode Analisis Teks & Wacana oleh Stefan Titscher, dkk, 2009). 7. Pengertian membaca menurut Cole ialah proses psikologis untuk menentukan arti kata kata tertulis. Membaca melibatkan penglihatan, gerak mata, pembicaraan batin, ingatan, pengetahuan mengenai kata yang dapat dipahami dan pengalaman pembacanya. (Sudjianto, 2010: hlm. 1) 1.5. Metodologi Penelitian 1.5.1. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuasi-eksperimen atau eksperimen semu. Pada menentukan subyek yang akan diteliti tidak dilakukan secara acak, tetapi dengan adanya pemilihan terhadap subyek

8 subyek tertentu. Sehingga siswa menjadi control terhadap dirinya sendiri. Penelitian ini dilakukan secara langsung terhadap suatu kelompok subjek dengan dua kondisi observasi atau tes yang dilaksanakan hanya menggunakan satu kelompok atau tanpa adanya kelas kontrol atau pembanding. Variabel luar masih berpengaruh terhadap terbantuknya variabel dependen, sehingga hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen itu bukan semata mata dipengaruhi oleh variabel independen. (Sugiyono, 2012: hlm. 109). Teknik yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik One- Group Pretest-Posttest Design, dengan struktur seperti berikut: O 1 X O 2 Keterangan: X : perlakuan yang diberikan dan dilihat pengaruhnya dalam penelitian eksperimen ini. Perlakuan yang dimaksud ini berupa penggunaan media interaktif Adobe Director dalam kegiatan pembelajaran kanji. O 1 O 2 : tes atau observasi yang dilakukan sebelum X diberikan. : tes atau observasi yang dilakukan setelah X diberikan. 1.5.2. Populasi dan Sampel Populasi yang digunakan dalam penelitian kali ini yaitu mahasiswa Tingkat 1 Departemen Pendidikan Bahasa Jepang FPBS UPI dan teknik yang digunakan yaitu teknik One-Group Pretest-Posttest Design. 1.5.3. Teknik Pengumpulan Data dan Pengolahan Data Teknik yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: - Studi literatur

9 - Menentukan populasi dan sampel penelitian - Melaksanakan pre-test - Melaksanakan perlakuan terhadap kelompok dengan metode yang telah ditentukan - Melaksanakan post-test terhadap kelompok - Menganalisis data - Menyusun laporan penelitian - Melaporkan hasil penelitian 1.5.4. Instrumen Penelitian Penelitian ini menggunakan instrumen berupa test dan angket. Test akan berbentuk pre-test dan post-test, di mana penelitian akan meninjau terlebih dahulu kemampuan awal mahasiswa. Sedangkan angket untuk mengetahui respon terhadap penguunaan media beserta metode yang diterapkan. a. Test Test yang diberlakukan dalam penelitian ini merupakan pretest dan posttest. Dimana pada pretest ini peneliti akan mengukur kemampuan dari subyek penelitian atau mahasiswa dalam memahami wacana serta membaca huruf Kanji, sebelum dilakukan treatment. Setelah mengetahui hasilnya, dilakukanlah treatment terhadap mahasiswa dengan metode yang telah ditentukan. Kemudian untuk menilai perkembangannya, dilakukanlah posttest demi mengukur tingkat efektivitas dari media dan metode yang diterapkan. Dan pada akhirnya posttest akan menjadi tolak ukur apakah media dan metode yang digunakan efektif atau tidak. b. Angket Selain test, peneliti pun memberikan angket kepada mahasiswa untuk mengetahui respon terhadap media dan metode yang diterapkan dalam meningkatkan keterampilan membaca

10 menggunakan media interaktif. Selain itu mahasiswa juga dapat mengemukakan kesulitan kesulitan yang dihadapi dalam menggunakan media maupun kesulitan dalam membaca. 1.6. Anggapan Dasar dan Hipotesis Penelitian 1.6.1. Anggapan Dasar Anggapan dasar merupakan suatu teori baik yang sudah baku, rangkuman, kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak suatu kegiatan penelitian (Sutedi, 2005: hlm. 32). Anggapan dasar dalam penelitian ini adalah bahwa dalam penelitian terdahulu penggunaan media interaktif berbasis komputer sangat berpengaruh terhadap motivasi dan semangat belajar. Hal tersebut dapat meningkatkan daya tangkap mahasiswa terhadap materi yang diberikan. Semakin efektif pembelajaran dengan menggunakan media interaktif Adobe Director, semakin meningkat pula penguasaan mahasiswa terhadap aspek penguasaan Kanji dan aspek membaca wacana bahasa Jepang. 1.6.2. Hipotesis Penelitian Sejalan dengan paparan Sugiyono (2012: hlm. 96), bahwa hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan pada fakta fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data. Dalam penelitian ini terdapat dua hipotesis, yaitu Hipotesis Kerja (H k ) untuk hipotesis yang di terima, dan Hipotesis Nol (H 0 ) apabila hipotesis ditolak. Dengan kata lain, bila tidak tidak terdapat hubungan dan kontribusi yang positif dan signifikan, maka H k ditolak dan H 0 diterima. Begitu pun sebaliknya, bila terdapat hubungan dan kontribusi yang positif dan signifikan, maka H k diterima, dan H 0 ditolak.

11 H k H 0 : Penggunaan Media Interaktif Adobe Director terhadap pembelajaran Kanji Dasar dalam meningkatkan keterampilan membaca wacana bahasa Jepang sederhana terhadap mahasiswa tingkat 1 DPBJ FPBS UPI efektif. : Penggunaan Media Interaktif Adobe Director terhadap pembelajaran Kanji Dasar dalam meningkatkan keterampilan membaca wacana bahasa Jepang sederhana terhadap mahasiswa tingkat 1 DPBJ FPBS UPI tidak efektif. 1.7. Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN, berisi latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II KAJIAN PUSTAKA, menjelaskan landasan teori yang didalamnya menguraikan tentang media pembelajaran, wacana, huruf Kanji, media interaktif Adobe Director dan hasil penelitian terdahulu. BAB III METODOLOGI PENELITIAN, berisi uraian mengenai metode penelitian, desain penelitian, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data dan pengolahan data, serta yang terakhir yaitu tahap pengolahan data. BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN, berisi tentang laporan kegiatan, data, dan hasil pengolahan, pembahasan dan disimpulkan apakah masalah penelitian terjawab atau tidak. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN, berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang telah dilakukan penulis untuk bisa dijadikan bahan pertimbangan penelitian selanjutnya.