BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebuah kreasi baru, yang memiliki makna baru. dilakukan dengan mudah, yaitu dengan memilih objek (sasaran) pada sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk semakin meningkatkan kualitas software software yang programmer bangun.

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. oleh masyarakat dalam mencari informasi yang sekarang mengalami peningkatan.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. besar agar kita dapat mengejar ketinggalan di bidang ilmu pengetahuan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kinerja dan

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. di berbagai bidang. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya kemajuan pada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan sistem informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat, hal ini

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan

Politeknik Negeri Sriwijaya BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transaksi setelah melalui proses tawar-menawar harga. Biasanya pasar tradisional

BAB 1 PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi yang akurat dan tepat untuk penyajian data sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan data dalam suatu informasi berbasis geografi. Banyaknya jumlah masyarakat yang memerlukan fasilitas rental mobil

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang perkembangannya dalam hitungan hari saja dan merupakan suatu media

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan diharapkan agar mampu menerapkan dan mengikuti. pelayanannya dimana petugas yang melayani pemesanan travel harus

MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMETAAN TRAYEK ANGKUTAN UMUM DI KOTAMADYA MEDAN SKRIPSI FERRY TM SILABAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Universitas Bina Nusantara Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester VIII tahun 2004

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor

BAB I PENDAHULUAN. Semakin cepat waktu yang ditempuh maka semakin pendek pula jalur yang

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. alam dengan bantuan data spasial dan non spasial. sebagai sarana untuk meningkatkan pelayanan umum, diantaranya para pengguna

BAB I PENDAHULUAN. yang bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan oleh masyarakat sehari-hari, karena biayanya yang relatif murah dan terjangkau.

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Informasi merupakan salah satu kebutuhan di dalam suatu instansi,

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

graph tersebut. Dengan menggunakan suatu metode (algoritma) tertentu dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi memberikan pengaruh yang besar pada

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) sudah semakin pesat dan

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sebagai alat bantu dalam penyampaian informasi pada suatu instansi atau organisasi

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Salah satu informasi yang biasa dicari oleh orang yang akan mengunjungi suatu tempat di sebuah kota besar adalah sarana transportasi yang dapat digunakan untuk mencapai tempat tersebut. Untuk mencari informasi tersebut, orang tersebut akan menanyakan orang yang ditemuinya dan proses ini akan memakan waktu dan tenaga yang cukup banyak serta mungkin menimbulkan kebingungan apabila orang yang ditanya memiliki jawaban yang salah. Masalah ini menjadi sangat penting apabila orang tersebut memiliki keterbatasan waktu. Perkembangan teknologi pada tahun-tahun terakhir sangatlah pesat. Perkembangan ini terjadi seiring dikenalnya teknologi yang lebih mutakhir untuk menggantikan teknologi yang sudah ada sebelumnya. Demikian juga dalam hal penyampaian informasi, kini metode penyampaiannya juga berkembang menurut perkembangan fasilitas yang ditawarkan teknologi yang berkembang saat ini. Bukan suatu hal yang aneh lagi bahwa suatu informasi yang disampaikan disertai dengan saran untuk mempermudah pengambilan keputusan penggunanya. Animasi adalah suatu pilihan yang baru dan menarik dalam penyampaian informasi. Dengan animasi penyedia informasi dapat menunjukkkan hal yang mustahil dilakukan dalam dunia nyata dan dapat membantu mengembangkan imajinasi dengan menunjukkan hal yang sebenarnya ingin disampaikan. Seperti halnya sebuah image atau suatu citra, animasi juga menunjukkan sebuah informasi secara visual yang bergerak atau boleh dikatakan animasi adalah suatu kumpulan dari gambar yang diatur sedemikian rupa sehingga tampak bergerak.

2 1.2. Rumusan Masalah Sistem informasi saat ini sebaiknya mudah digunakan (user friendly) dan menarik pada segi interface atau tampilannya. Untuk memenuhi kebutuhan ini, diperkenalkanlah sistem informasi yang didukung oleh teknologi multimedia sebagai bagian untuk menarik perhatian user dan memudahkan dari segi pemakaian software. Hal yang akan dibahas adalah mengenai jenis angkutan umum dan jalur-jalur yang dilaluinya di Kotamadya Medan. Dengan diketahuinya jalur-jalur tersebut, dapat diketahui jalur terpendek yang dapat ditempuh seseorang dari suatu tempat ke tempat tujuannya dengan lebih mudah. Dengan aplikasi tersebut juga dapat diketahui jenis angkutan yang sebaiknya diambil untuk mencapai titik tujuan penggunanya tersebut. Aplikasi ini dirancang berbasiskan multimedia dengan bantuan beberapa aplikasi grafis dan animasi untuk mendukung data yang dikumpulkan dari lapangan. 1.3. Batasan Permasalahan Penulisan tugas akhir ini difokuskan pada pembuatan aplikasi sistem pemetaan trayek angkutan umum yang ada di Kotamadya Medan berbasis multimedia berisikan peta kota Medan sebagai interfacenya. Pokok bahasan yang dibahas dari sistem yang akan dirancang adalah jalur terpendek dan jenis angkutan umum yang mungkin diambil seseorang dari suatu titik ke titik akhir yang ingin dicapainya dengan mengasumsikan bahwa jarak satu tempat ke titik terdekatnya adalah 1 (satu) satuan. Untuk penulisan tugas akhir ini, aplikasi yang dirancang hanya membahas angkutan umum yang melalui (atau yang melalui Jalan Jamin Ginting dan Jalan Dr. Mansur) saja. Pembahasan secara teoritis dan perhitungan dilakukan dengan memanfaatkan Graph Theory yang didapat dari matakuliah Matematika Diskrit. Aplikasi yang dirancang adalah aplikasi dengan basis animasi multimedia. Pembuatan sistem ini menggunakan aplikasi multimedia yang umum digunakan seperti Macromedia FLASH Professional, Adobe Photoshop, serta aplikasi-aplikasi yang mendukungnya.

3 1.4. Tujuan Penulisan Tugas Akhir ini bertujuan membuat suatu sistem yang dapat membantu user dan pihak yang berkepentingan dalam menentukan jenis angkutan umum dan jalur yang dapat diambilnya menuju titik tujuannya tanpa harus repot bertanya atau mencoba setiap angkutan umum yang ada dan mengetahui jenis dan jalur angkutan umum yang beroperasi di Kotamadya Medan. Pada aplikasi yang dibuat juga dapat diketahui jalur terpendek yang dapat ditempuh user tersebut dengan menggunakan angkutan umum. Secara singkat dapat kita lihat dalam gambar berikut: Gambar 1.1.Diagram Tujuan Aplikasi

4 1.5. Tahapan Penelitian Tahapan yang dilakukan dalam tugas akhir ada beberapa tahap yaitu: a. Pembelajaran secara literatur Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui membaca buku-buku maupun artikel artikel yang dapat mendukung penulisan Tugas Akhir. b. Analisis Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap masalah yang ada, batasan yang dimiliki dan kebutuhan atau data-data yang diperlukan. c. Perancangan Pada tahap ini akan dilakukan perancangan bahasa pemrograman dan desain grafis yang akan sesuai dengan analisis yang telah dibuat. d. Pengkodean Pada tahap ini rancangan yang telah dibuat akan diimplementasikan ke dalam bentuk kode program Macromedia Flash dengan bantuan software lain yang mendukungnya. e. Pengujian Setelah proses pengkodean selesai maka akan dilakukan proses pengujian terhadap aplikasi yang dihasilkan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut sudah berjalan dengan benar sesuai dengan perancangan yang dilakukan. 1.6 Sistematika Penulisan Agar penulisan menjadi lebih terstruktur, maka penulisan ini dibagi menjadi lima bab sebagai berikut: Bab 1 : Pendahuluan Berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan dan sistematika penulisan. Bab 2 : Tinjauan Teori

5 Membahas masalah-masalah yang berhubungan dengan perancangan aplikasi sistem pemetaan trayek angkutan umum serta teori lainnya yang mendukung pembuatan aplikasi. Bab 3 : Analisis dan Perancangan Bab ini membahas sekilas tentang aplikasi yang dibangun, komponen yang digunakan, penganalisisan, serta perancangan model sistem, struktur perangkat lunak, tabel database dan tampilan aplikasi perangkat lunak yang dirancang. Bab 4 : Algoritma dan Implementasi Program Berisi algoritma-algoritma yang digunakan dalam penyusunan fungsi dan prosedur yang membangun aplikasi serta tampilan aplikasi yang diimplementasikan. Bab 5 : Kesimpulan dan Saran Merupakan bab terakhir yang berisi kesimpulan yang diperoleh selama penulisan dan saran yang diberikan untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.