BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Yang menjadi rumusan masalah dalam pengerjaan proyek akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Irmalia Suryani Faradisa, Febriana Santi W, Yuli Wahyuni

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 : Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

6 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berkualitas dan berkemampuan tinggi dalam bidang IPTEK, diperlukan bagi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Salah satu permasalahan yang dihadapi Bangsa Indonesia sampai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan alat utama yang berfungsi untuk membentuk dan. membangun karakter bangsa. Karena, pendidikan adalah wahana untuk

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berkembang ke arah positif. Pendidikan nasional bertujuan untuk berkembangnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Koperasi adalah badan usaha yang mengorganisir pemanfaatan. hidup para anggota dan masyarakat daerah kerja pada umumnya.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun

BAB I PENDAHULUAN. memperbaiki keadaan masyarakatnya dan dunia tidak terlepas dari peningkatan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MANFAAT HASIL PROGRAM PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SEBAGAI KESIAPAN GURU PRODUKTIF

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Rumusan masalah dari proyek akhir ini adalah: 1. Bagaimana membangun aplikasi yang mampu menangani pengelolaan data pasien?

1 BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dunia pendidikan telah dilakukan berbagai upaya untuk meningkatkan kualitas lulusan. Namun demikian, hasilnya belum maksimal atau belum memenuhi target yang diinginkan. Pendidikan bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab (Depdiknas, 2006). Oleh karena itu perlu untuk dilakukan langkah-langkah pengembangan dan pembaharuan yang berkelanjutan agar tujuan pendidikan nasional dapat tercapai dengan baik. Proses pembelajaran pada Teknik Komputer dan Jaringan, khususnya pelajaran produktif diarahkan untuk meningkatkan kemampuan peserta didik dalam merancang dan membangun sistem komputer dan jaringan pada suatu daerah/tempat tertentu. Berdasarkan wawancara terhadap guru yang bersangkutan di SMK Ma arif 1 Wates, pembelajarannya sangat terkendala dengan terbatasnya perangkat ajar yang ada. Selain itu perangkat ajar yang ada sekarang dianggap kurang menarik bagi siswa sehingga masih dibutuhkan banyak sekali simulasi atau beberapa gambar dan contoh untuk memperkenalkan semua perangkat komputer dan jaringan yang digunakan. Untuk mengatasi hal tersebut sangat diperlukan alternatif perangkat ajar dalam bentuk simulasi dan contoh, yang nantinya digunakan untuk membantu mempermudah siswa dalam belajar produktif. Agar lebih menarik maka perangkat ajar dibuat dalam bentuk gambar, teks dan suara sehingga akan membuat dan meningkatkan minat belajar. Aplikasi dibuat dan disimpan dalam sebuah CD sehingga diharapkan dapat membantu memudahkan siswa dalam memperdalam pembelajaran produktif dan dapat digunakan dimanapun dan kapanpun. Maka dari itu penulis mengambil judul proyek akhir Perancangan dan 1

Pembangunan Perangkat Ajar Teknik Komputer dan Jaringan untuk Siswa Kelas X sesuai KTSP (Studi Kasus: SMK Ma arif 1 Wates). 1.2 Rumusan Masalah Secara garis besar dapat dirangkumkan bahwa permasalahan yang di hadapi adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana menyediakan alternatif perangkat ajar dan simulasi untuk siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan? 2. Bagaimana meningkatkan minat siswa ingin belajar teknik komputer dan jaringan menggunakan perangkat lunak ini? 3. Bagaimana siswa dapat belajar teknik komputer dan jaringan dimanapun dan kapanpun melalui perangkat lunak ini? 1.3 Tujuan Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penyelesaian proyek akhir ini adalah: 1. Menyediakan alternatif perangkat ajar yang memiliki beberapa video tutorial dan beberapa slide gambar untuk siswa Kelas X Teknik Komputer dan Jaringan. 2. Meningkatkan minat siswa ingin belajar teknik komputer dan jaringan menggunakan perangkat ajar ini. 3. Siswa dapat belajar teknik komputer dan jaringan dimanapun dan kapanpun melalui Perangkat Ajar ini. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah dari karya ilmiah ini adalah : 1. Dari ke 6 tahapan SDLC, aplikasi yang dikerjakan hanya sampai pada tahap Pengujian. 2. Aplikasi ini hanya digunakan untuk mata pelajaran Produktif. 3. Fokus hanya pada materi perawatan pheriperal, perakitan PC dan tambahan materi dasar jaringan komputer. 4. Tidak menyediakan fasilitas memperbaharui data. 5. Aplikasi ini dibuat hanya untuk SMK kelas X (Teknik Komputer dan Jaringan). 2

6. Menggunakan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). 1.5 Definisi Operasional Perangkat ajar adalah peralatan dan bahan yang digunakan sebagai sarana proses belajar mengajar berbasis teknologi informasi dan multimedia. Perangkat ajar dapat berupa buku, papan tulis, OHP (projector) atau komputer. Perangkat ajar ini nantinya berupa sebuah CD-Interaktif dimana perangkat ajar ini dapat digunakan oleh siapapun, hanya dengan cukup menginstal landasannya maka program dapat langsung digunakan. Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) adalah singkatan dari Teknik Komputer dan Jaringan. TKJ merupakan sebuah kejurusan yang mempelajari tentang cara-cara merakit komputer (PC), menginstalasi program komputer dan perawatan pheripheral. Kejuruan ini hanya ada di STM/SMK. keahlian TKJ berbeda dengan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah sebuah kurikulum operasional pendidikan yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan di Indonesia, perangkat ajar ini dibuat berdasarkan standar KTSP yang terdapat di dalam mata pelajaran produktif teknik komputer dan jaringan. 1.6 Metode Pengerjaan Metode pengerjaan dalam kasus ini menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall. Model waterfall merupakan rangkaian aktivitas proses yang menggambarkan pembangunan perangkat lunak seperti aliran air terjun, mulai dari tahap analisis kebutuhan sampai dengan Implementasi. Pembangunan perangkat lunak pada proyek akhir ini dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: 3

Analisis kebutuhan Desain Pembuatan Script/Coding Testing Implementasi Dokumentasi Gambar 1. 1 Model Waterfall Tahap Waterfall yaitu meliputi : Hal-hal yang dilakukan pada tahapan SDLC pada Model Waterfall adalah sebagai berikut: 1. Analisa Kebutuhan (Analysis) Tahap ini terdapat kegiatan studi kelayakan sistem yang dibangun. Mengetahui sistem yang sudah berjalan pada sekolah/tempat yang bersangkutan, mengidentifikasi permasalahan yang muncul pada sistem yang telah ada, kemudian mencari solusi untuk mengatasi permasalahannya. Metode yang digunakan adalah pengumpulan data, karena sangat diperlukan banyak data yang dapat membantu dalam proses pembangunan aplikasi ini. 2. Perancangan Sistem (Design) Pada tahap ini perancang membuat desain untuk perangkat lunak yang akan di gunakan oleh User. Desain yang dibuat menggunakan timeline. Setelah memahami dan mendapatkan gambaran mengenai apa saja kebutuhan guna membangun aplikasi ini, pada tahap ini akan di buat rencana mekanisme program yang meliputi bentuk input dan output yang merupakan gambaran tentang cara kerja yang diproses dalam aplikasi yang dihasilkan. Agar program dibuat dapat terarah dan menghasilkan aplikasi yang sesuai. 3. Pemrograman (Coding) Tahap ini dilakukan proses penerjemahan desain sistem ke dalam bahasa pemrograman menggunakan Action Script 2.0 4. Pengujian Sistem (Testing) Sistem yang telah dibangun akan diuji fungsi-fungsinya untuk menjamin kualitas terhadap Aplikasi yang telah dibangun. Pengujian pada aplikasi ini akan 4

dilaksanakan pada setiap tahap pembuatan aplikasi selesai dibuat. Pengujian harus diarahkan untuk menemukan kesalahan-kesalahan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan kuisioner untuk siswa dan menggunakan sistem pengujian blackbox untuk sistem, yaitu sistem pengujian dengan hanya melihat input dan output. 5. Penerapan (implementation) Implementasi aplikasi akan dilakukan jika aplikasi selesai pengujian dan telah melewati tahap pengujian. Pada tahap ini user bisa menginstal produk yang telah dibuat dan dapat diterapkan pada komputer/ laptop. 1.7 Jadwal Pengerjaan Pada Perancangan dan Pembangunan Perangkat Ajar Teknik Komputer dan Jaringan untuk Siswa Kelas X sesuai KTSP (Studi Kasus: SMK Ma arif 1 Wates) ini menggunakan jadwal yang sudah ditentukan, dapat dilihat pada table 7.1. Tabel 1. 1 Jadwal Pengerjaan No 1 2 Kegiatan Analisa Kebutuhan Desain 3 Kode 4 Pengujian Feb-12 Mar-12 Apr-12 Mei-12 Jun-12 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 Penerapan 6 Dokumentasi 5