BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tahap pengembangan Multimedia


BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANG TUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

IV. KONSEP RANCANGAN A. Ide/Gagasan Perancangan

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pertumbuhan dan perkembangan iman dari anak-anak. Sekolah Minggu Gereja Jemaat Kefas

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013

BAB III. Analisa dan Perancangan

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.2 Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Penerapan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Pada Pengembangan Aplikasi Simulasi Untuk Menghitung Determinan Matrik

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. peningkatan dan pencegahan serta melaksanakan upaya rujukan.

SIMULASI GERBANG LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR. oleh : HERU SAPUTRA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB IV METODE PENELITIAN. berbasis mobile menggunakan adobe flash yang dapat digunakan siswa-siswi. dan menarik antusiasme siswa untuk belajar.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut Janner (2006 : 22) aplikasi adalah program atau sekelompok program yang dirancang untuk digunakan oleh pengguna akhir (end user). Aplikasi dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa mengingat dalam suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran. Salah satu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan antara komponen-komponen pembelajaran tersebut adalah pembelajaran interaktif. Pembelajaran interaktif adalah lawan dari pembelajaran tradisional yaitu elemen yang disusun untuk meningkatkan pemahaman konsep secara interaktif dari siswa melalui kegiatan berpikir dan bekerja yang menghasilkan umpan balik melalui diskusi dengan petunjuk atau tanpa petunjuk dari pendidik (guru). Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif adalah suatu media yang menyediakan segala bentuk komponen baik pembelajaran maupun informasi yang dapat berinteraksi langsung dengan pengguna dalam artian mendapat respons balik terhadap apa yang telah di inputkan pengguna ( siswa).

2.1.2 Multimedia Interaktif Multimedia merupakan kombinasi dari teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Vaughan dalam Sutiana (2012 : 2), Ada tiga jenis multimedia, yaitu : multimedia interaktif dimana pengguna dapat mengontrol secara penuh apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan, multimedia hiperaktif dimana terdapat struktur dengan elemen-elemen terkait yang dapat diarahkan pengguna melalui tautan (link) dengan elemen-elemen multimedia yang ada, dan multimedia linear dimana pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir secara sekuensial atau berurutan. Dewasa ini, penggunaan Aplikasi multimedia semakin berkembang pesat dan sudah menjadi tuntutan perkembangan belajar membaca itu sendiri. Bahkan multimedia merubah cara dari membaca. Membaca teks dalam buku adalah kegiatan yang bersifat linier dan satu arah, multimedia memberikan banyak pilihan. Sebagai contoh sebuah kata dalam aplikasi multimedia bisa dibuat menjadi sebuah tombol yang bisa membawa pembaca kepada dokument yang menjelaskan apa arti dari kata tersebut, didukung dengan gambar, audio, music dan video. Multimedia juga termasuk program aplikasi yang masing-masing dapat berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dapat dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian

atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Berikut ini adalah contoh proses produksi pada program Multimedia Interaktif. - survey - wawancara - data colleting script struktur menu story board recording/mixi ng scanning desain interface penggabungan data programming preview revisi preview II SHOW Gambar 2.1 Diagram Alur Kerja Multimedia Interaktif (Sumber Saputro W.A, 2002) 2.1.3 Metode Luther-Sutopo Multimedia pembelajaran merupakan komponen yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Hal ini dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan jika

didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Oleh karena itu, pengembang perlu memahami konsep, model, prinsip, desain, dan evaluasi multimedia pembelajaran. (Sudatha, 2011 : 1) Dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif diperlukan berbagai cara untuk menghasilkan media yang baik. Salah satunya adalah dengan menerapkan prosedur pengembangan media pembelajaran. Menurut Sadiman dalam Rizkiansyah (2013). Menurut Luther dalam Sutiana (2012), tahapan-tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tidak perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap Konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sutopo mengadopsi metode Luther dengan memodifikasi tahapan-tahapannya. Dari keenam tahapan Luther, menurut Sutopo harus dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara paralel dengan tahap Assembly. Adapun tahapan versi Luther-Sutopo adalah sebagai berikut : Gambar 2.1 Tahapan versi luther-sutopo (sumber : adaptasi dari Sutopo, 2003)

A. Concept (Konsep) Tujuan dari proyek ditentukan dalan tahap ini, termasuk: identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. B. Design (Perancangan) Maksud dari tahap desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. C. Material collecting (Pengumpulan material) Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, foto berikut pembuatan gambar grafik, foto, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk pada tahap berikutnya. D. Assembly (Pembuatan) Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard atau flowchart view dari tahap perancangan. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan.

E. Testing (uji coba) Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi dapat berjalan di lingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif. F. Distribution (Distribusi) Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak arsip yang berbeda, kadangkadang ukuran arsip sangat besar. Arsip akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Tahap distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari. 2.2 Penelitian Terkait Pada penelitian terkait ini ada beberapa penelitian terkait dengan penelitian yang dilakukan sekarang. Terdapat keragaman pada masing-masing penelitian yang ada diata. Sutiana (2012) merancang sebuah aplikasi pengenalan Alfabet Berbasis Multimedia Interaktif, Tujuan dari penelitian ini adalah membangun produk multimedia interaktif berupa aplikasi edukasi dengan menggunakan metode

rekayasa perangkat lunak versi Luther-Sutopo, Hasil dari penelitian adalah sebuah produk multimedia pembelajaran interaktif, berupa aplikasi pengenalan alfabet. yang dibangun dikemas kedalam sebuah Compact Disk (CD) agar mempermudah dalam tahap distribusi (pemasaran produk). aplikasi pengenalan alfabet yang dibangun disesuaikan dengan kebutuhan anak-anak usia 4-6 tahun, baik itu dari segi isi atau materi pembelajaran, visualisasi (gambar, animasi, karakter, warna), suara, dan permainan-permainannya. Mardika (2004) judulnya Pengembangan Multimedia dalam pembelajaran kosakata Bahasa Inggris di SD, Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan multimedia pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar; (2) mengungkapkan kualitas multimedia pembelajaran ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, tampilan, dan pemrograman; (3) mengetahui aspek daya tarik multimedia pembelajaran yang dikembangkan; (4) mengetahui ketuntasan belajar siswa setelah belajar dengan menggunakan multimedia pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar. Hasil penelitian pengembangan ini yaitu pengembangan multimedia dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas V SD telah dilakukan melalui enam tahap, yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan, (2) mengembangkan desain pembelajaran, (3) mengembangkan produk multimedia pembelajaran, (4) melakukan validasi ahli, (5) melakukan revisi, dan (6) melakukan uji coba. berdasarkan hasil observasi, disimpulkan bahwa daya tarik produk sangat menarik, karena lebih dari setengah jumlah siswa menyatakan bahwa produk sangat menarik. Kriteria daya tarik ini diketahui melalui tabel pedoman

konversi data kuantitatif ke data kualitatif untuk daya tarik media yang dikembangkan. Sedangkan Emilia (2012) membuat Perangkat ajar berbasis multimedia menggunakan Macromedia Flash Professional 8 di SMP Negeri 26 Palembang, tujuan dari penelitian ini yaitu merancang sebuah Pembelajaran Multimedia sebagai sarana untuk menerapkan cara pengembangan Proses Belajar Mengajar di sekolah, Salah satu bentuk aplikasi program yang digunakan adalah menggunakan program Macromedia Flash Professional 8 dengan Action Script. Hasil penelitian ini siswa dapat memperoleh pengetahuan materi pelajaran yang tentunya disajikan dengan tampilan yang berbeda, menarik dan menyenangkan, juga memberikan contoh dalam mengolah informasi yang sesuai dengan perkembangan IPTEK yang semakin maju. Dari beberapa penelitian terkait diatas yang berbeda pada penelitian yang dilakukan sekarang yaitu peneliti membangun sebuah aplikasi pembelajaran membaca di SD dengan menggunakan metode Luther-Sutopo dan sekaligus menerapkan metode pembelajaran SAVI (Somatic, Auditori, Visual, Intelegent) untuk meningkatkan minat belajar siswa khususnya dalam pembelajaran membaca.