Watermark pada Game I. PENDAHULUAN II. TEKNIK WATERMARKING PADA CITRA

dokumen-dokumen yang mirip
Studi Perbandingan Metode DCT dan SVD pada Image Watermarking

Tanda Tangan Digital Untuk Gambar Menggunakan Kriptografi Visual dan Steganografi

Digital Watermarking pada Gambar Digital dengan Metode Redundant Pattern Encoding

* Kriptografi, Week 13

Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness

Pemanfaatan Second Least Significant Bit dan Kunci Dua Kata Untuk Mencegah Serangan Enhanced LSB Pada Citra Digital

Optimasi Konversi String Biner Hasil Least Significant Bit Steganography

STEGANOGRAPHY CHRISTIAN YONATHAN S ELLIEN SISKORY A. 07 JULI 2015

BAB 2 TINJAUAN TEORETIS

TRIPLE STEGANOGRAPHY

Studi dan Analisis Teknik-Teknik Steganografi Dalam Media Audio

Pengembangan Metode Pencegahan Serangan Enhanced LSB

Studi Dan Implementasi Steganografi Pada Video Digital Di Mobile Phone Dengan DCT Modification

BAB I. PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Analisis Beberapa Teknik Watermarking dengan Domain Spasial pada Citra Digital

ANALISIS METODE MASKING-FILTERING DALAM PENYISIPAN DATA TEKS

I. PENDAHULUAN. Key Words Tanda Tangan Digital, , Steganografi, SHA1, RSA

BAB 1 PENDAHULUAN. Bab 1 Pendahuluan

Analisis dan Implementasi Watermark untuk Copyright Image Labelling

EKSPLORASI STEGANOGRAFI : KAKAS DAN METODE

Stenografi dan Watermarking. Esther Wibowo Erick Kurniawan

Kriptografi Visual dengan Memanfaatkan Algoritma ElGamal untuk Citra Berwarna

STUDI DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING CITRA DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN FUNGSI HASH

Digital Watermarking

ALGORITMA LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK ANALISIS STEGANOGRAFI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pemberian Hiddentext Palsu pada Steganografi Visual

Digital Right Management of Multimedia

Pengantar: Prisoner s Problem

Penggunaan Ide Visual Kriptografi dalam Pengenkripsian Multimedia

PENYISIPAN WATERMARK MENGGUNAKAN METODE DISCRETE COSINE TRANSFORM PADA CITRA DIGITAL

ANALISA WATERMARKING MENGGUNAKAN TRASNFORMASI LAGUERRE

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

Perbandingan Steganografi pada Citra Gambar Graphics Interchange Format dengan Algoritma Gifshuffle dan Metode Least Significant Bit

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGGUNAAN KRIPTOGRAFI DAN STEGANOGRAFI BERDASARKAN KEBUTUHAN DAN KARAKTERISTIK KEDUANYA

1.1 LATAR BELAKANG I-1

STEGANOGRAFI DENGAN METODE PENGGANTIAN LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

ijns.org Indonesian Journal on Networking and Security - Volume 5 No 3 Agustus 2016

Watermarking Audio File dengan Teknik Echo Data Hiding dan Perbandingannya dengan Metode LSB dan Phase Coding

1.1 Latar Belakang Sejak zaman dahulu, pentingnya kerahasiaan suatu informasi telah menjadi suatu perhatian tersendiri. Manusia berusaha mencari cara

Bahan Kuliah IF4020 Kriptografi. Oleh: Rinaldi Munir. Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB

BAB IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

Pengembangan Fungsi Random pada Kriptografi Visual untuk Tanda Tangan Digital

OPTIMASI KONVERSI STRING BINER HASIL LEAST SIGNIFICANT BIT STEGANOGRAPHY (LSB)

PENGGUNAAN KRIPTOGRAFI DAN STEGANOGRAFI BERDASARKAN KEBUTUHAN DAN KARAKTERISTIK KEDUANYA

MULTI DIGITAL SIGNATURE PADA VIDEO, AUDIO, DAN SUBTITLE

ENKRIPSI CITRA BITMAP MELALUI SUBSTITUSI WARNA MENGGUNAKAN VIGENERE CIPHER

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI STEGANOGRAFI DAN PENERAPAN STEGANALISIS DALAM JIGSAW PUZZLE

Digital Audio Watermarking dengan Fast Fourier Transform

IMPLEMENTASI ALGORITMA ADAPTIVE WATERMARKING PADA PELABELAN IDENTITAS FILE CITRA DIGITAL

STUDI DAN IMPLEMENTASI NON BLIND WATERMARKING DENGAN METODE SPREAD SPECTRUM

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Pemanfaatan Steganografi dalam Kriptografi Visual

Pendahuluan. Media Penampung Data yang akan disembunyikan

Pendahuluan. Contoh : Dari contoh diatas huruf awal setiap kata bila di rangkai akan membentuk pesan rahasia :

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan aplikasi yang dibuat dalam skripsi ini menggunakan aturan

BAB II DASAR TEORI. 1. Citra diam yaitu citra tunggal yang tidak bergerak. Contoh dari citra diam adalah foto.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada tugas akhir ini citra yang digunakan adalah citra diam.

BAB I APLIKASI STEGANOGRAFI LSB (LEAST SIGNIFICANT BIT) MODIFICATION UNSUR WARNA MERAH PADA DATA CITRA DIGITAL

OPTIMASI AUDIO WATERMARKING BERBASIS DISCRETE COSINE TRANSFORM DENGAN TEKNIK SINGULAR VALUE DECOMPOSITON MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

BAB II LANDASAN TEORI. Citra digital sebenarnya bukanlah sebuah data digital yang normal,

BAB II. DASAR TEORI 2.1 CITRA DIGITAL

PERBANDINGAN TEKNIK PENYEMBUNYIAN DATA DALAM DOMAIN SPASIAL DAN DOMAIN FREKUENSI PADA IMAGE WATERMARKING

Studi analisis dan perbandingan teknik steganografi citra pada domain spasial, domain frekuensi, dan domain kompresi

DAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...

BAB III. ANALISIS MASALAH

Studi dan Analisis Mengenai Teknik Steganalisis Terhadap Pengubahan LSB Pada Gambar: Enhanced LSB dan Chi-square

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Reversible Contrast Mapping pada Audio Watermarking

Penerapan Metode Adaptif Dalam Penyembunyian Pesan Pada Citra

IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

Pengamanan Data Teks dengan Kriptografi dan Steganografi Wawan Laksito YS 5)

VERIFIKASI KEPEMILIKAN CITRA MEDIS DENGAN KRIPTOGRAFI RSA DAN LSB WATERMARKING SKRIPSI. Oleh : Satya Sandika Putra J2A

METODE BLIND IMAGE-WATERMARKING BERBASIS CHAOS DALAM RANAH DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT)

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

ALGORITMA LEAST SIGNIFICANT BIT UNTUK ANALISIS STEGANOGRAFI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Studi dan Eksperimen Kombinasi Kriptografi Visual dan Aspek Steganografi IF3058 Kriptografi

Perlindungan Hak Cipta Gambar dengan Watermarking berbasis MVQ

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Digital Watermarking. Bahan Kuliah IF4020 Kriptografi. Oleh: Rinaldi Munir

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Teknik Penyisipan Pesan pada Kanal Citra Bitmap 24 bit yang Berbeda-beda

Pengembangan Kriptografi Visual dengan Menggunakan Adobe Photoshop

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Penerapan Steganografi Pada Autentikasi Biometrik

BAB I PENDAHULUAN. Informasi merupakan suatu hal yang sangat penting dalam. kehidupan kita. Seperti dengan adanya teknologi internet semua

Digital Watermarking 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Studi Kriptografi Visual dengan Enkripsi Gambar Lain

APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

KOMBINASI KRIPTOGRAFI DENGAN HILLCIPHER DAN STEGANOGRAFI DENGAN LSB UNTUK KEAMANAN DATA TEKS

BAB I PENDAHULUAN. melalui media internet ini. Bahkan terdapat layanan internet seperti SoundCloud,

Perbandingan Kriptografi Visual dengan Penyembunyian Pesan Gambar Sederhana Adobe Photoshop

Transkripsi:

Watermark pada Game Ahmad Fauzan/13510004 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13510004@std.stei.itb.ac.id Abstract Pembajakan terhadap software semakin banyak. Pembajakan terbesar ada pada Game. Salah satu solusinya adalah menambahkan signature yang menandakan hak cipta. Pada media citra ada penerapan signature yang disebut watermark. Pada media game akan digunakan hal yang sama. Sama halnya seperti watermark pada citra, watermark pada aplikasi pengembangan permainan sebenarnya bisa setidaknya mengurangi tingkat pembajakan. Makalah akan lebih menjelaskan detil teknik, dampak watermark pada pengembangan game dari sisi performa dan bisnis, dan kemungkinan penyelesaian kasus pembajakan yang terjadi dengan menggunakan watermark pada game. Index Terms kriptografi, watermark, game (Agustus 2012). Jika kita melirik pada media lain, seperti citra, maka ada beberapa teknik yang bisa digunakan untuk menjaga hak cipta dari sebuah dokumen digital. Digital Watermarking merupakan sebuah teknik penyisipan informasi yang menyatakan kepemilikan data multimedia. Watermark dapat berupa teks, logo, audio, data biner, atau barisan-barisan bilangan riil. Tujuan utama dari watermarking itu sendiri adalah memberikan perlindungan hak cipta. Figure 2. Watermarking pada Citra I. PENDAHULUAN Selain pembajakan terhadap perangkat lunak, pembajakan game juga telah merambah ke segala penjuru negara. Pembajakan ini sangat merugikan para publisher dan pengembang game itu sendiri. Pembajakan itu sendiri dikisar menyebabkan kerugian yang tidak sedikit. Menurut data tahun 2006-2007, Eropa merupakan daerah yang tingkat pembajakan perangkat lunak paling tinggi. Disusul oleh Amerika latin dan Asia Tengah. Figure 1. Piracy Rate by Region Berita terbaru datang dari Amerika Utara, Asosiasi Entertain Kanada melansir bahwa Indostri Game Komputer di U.S dan Kanada kehilangan mencapai $3.5 Billion setiap tahun karena pembajakan game. Kerugian itu merupakan 1/5 dari total keuntungan yang didapat + = Jika pada media digital lain bisa dilakukan teknik watermarking, apakah game sebagai media interaktif juga bisa dilakukan teknik watermarking untuk menandai hak cipta sebuah game? Berita terbaru tentang Game Watermarking diduga telah diimplementasikan oleh salah satu pengembang game terkenal, yaitu Blizzard. Salah seorang pengguna melaporkan terjadi keanehan saat dia memodifikasi citra screenshot. Apakah mungkin watermarking pada Citra bisa diimplementasikan pada Game.? II. TEKNIK WATERMARKING PADA CITRA Watermark sebenarnya terbagi 2 menurut penglihatan. Pertama, watermark visible yang bisa dilihat tanpa bantuan alat apapun. Watermark yang diberikan dapat dilihat dengan mudah. Kedua, watermark invisible yang tidak bisa dilihat secara kasat mata. Watermark ini merupakan aplikasi dari steganografi. Steganografi adalah sebuah teknik menyisipkan sebuah pesan ke dalam sebuah media lain. Pada invisible watermark ada beberapa syarat yang harus dipenuhi untuk menjamin sebuah citra itu aman.

1. imperceptible Citra hasil watermarking tidak dapat dibedakan dengan citra yang asli. 2. robustnes Citra hasil watermarking jika dimodifikasi dan/atau ditambah, tidak dapat merupah watermark yang telah terembed di dalamnya. 3. secure Watermark tidak dapat terdeteksi oleh orang yang tidak berhak. Ada 2 proses penting dalam watermarking yaitu, penyisipan dan ekstraksi. Penyisipan adalah proses dimana watermark dimasukkan ke dalam citra tertentu. Sedang ekstaksi adalah pengambilan atau pengecekan sebuah watermark pada citra. Figure 3. Proses Penyisipan Watermark digunakan sama seperti teknik penyisipan yaitu memidifikasi 1 atau 2 bit LSB dari warna. IV. PROSES/SIKLUS PADA GAME Game merupakan gabungan dari beberapa media. Media-media tersebut antara lain gambar, video, suara dan masukan. Siklus sederhana pada game terdiri dari update, draw dan input. Update merupakan komponen saat game sedang mengupdate logika dari game. Draw adalah komponen yang bertugas menggambar semua objek ke layar. Sedang, input adalah sebuah masukan pengguna yang berpengaruh terhadap siklus update game. Figure 5. Siklus Sederhana Game Input Update Draw Proses penyisipan watermark terdapat beberapa teknik. Teknik tersebut hampir mirip dengan steganografi. Bisa menggunakan 1 atau 2 bit LSB dari warna. Untuk mendapatkan proteksi tambahan. Proses penyisipan juga bisa menggunakan fungsi enkripsi agar watermark tidak mudah dibaca dengan mengedit file citra. Figure 4. Proses Ekstraksi Watermark 1. Input Input komponen yang menerima masukan dari pemain. Input ini dapat berupa tombol, posisi atau yang lainnya yang berhubungan dengan game yang sedang dimainkan. 2. MainLoop Loop utama yang bertugas mengulang setiap logic dan fungsi gambar. MainLoop terdiri dari 2 buah fungsi penting. a. Update Fungsi yang digunakan untuk mengupdate logic dari game. Update dapat berupa perpindahan posisi, pergerakan. Update lah yang menerima data dari inputan pengguna. b. Draw Fungsi ini digunakan untuk menampilkan objek ke layar. Di dalam fungsi ini lah proses penggambaran pixel di lakukan. Proses ekstraksi harus menggunakan algoritma dan teknik yang sesuai dengan proses penyisipan. Jika teknik yang digunakan berbeda maka kemungkinan besar tidak diperoleh watermark yang diinginkan. Teknik yang dapat

Berikut pseudocode dari siklus game ini. while(true) { Input(); Update(); Draw(); } Watermark Aset Citra Watermark Embeding Aset baru Kompilasi Game V. TEKNIK WATERMARKING PADA GAME Pengimplementasian watermarking pada game tidaklah serumit yang dibayangkan dari segi teori. Namun, mungkin juga tidak sesulit pengimplementasiannya. Sebenarnya ada dua bagian yang bisa disisipkan watermark pada game. Bagian tersebut antara lain, gambar dan suara. Namun, dalam makalah ini hanya membahas watermark pada citra game. Berdasarkan jenis watermark ada dua teknik untuk watermarking pada game, antara lain visible watermark dan invisible watermark. 1. Visible Watermark Teknik ini kurang cocok untuk game. Hal ini disebabkan oleh game itu sendiri. Game bersifat interaktif dengan pengguna. Citra/Gambar merupakan komponen penting yang menghubungkan game dengan pengguna. Jika watermark terlihat pada game, maka kemungkinan besar pengguna/pemain jelas akan terganggu dengan adanya watermark tersebut. Namun, jika dilihat dari segi pengimplementasian, watermark ini sangat mudah untuk diimplementasikan dan tidak mengubah siklus dari game itu sendiri. 2. Invisible Watermark Teknik ini sangat cocok untuk game. Watermark yang tersembunyi jelas tidak akan mengganggu pemain yang memainkan game. Dari segi pengimplementasiannya ada dua cara yang dapat digunakan menurut teknik penyisipan. a) Teknik proses penyisipan di luar proses game. Ide dari teknik ini adalah proses penyisipannya. Proses penyisipan watermark tidak dilakukan di dalam game. Melainkan dilakukan di luar game. Penyisipan dilakukan kepada aset-aset citra sebelum kompilasi game. Figure 6. Teknik penyisipan di luar proses Game Key Pada implementasinya, teknik ini tidak mengubah sama sekali siklus game. Sehingga tidak berpengaruh sama sekali terhadap performa game. Jika game memiliki layar dimana tidak menggunakan aset citra maka layar tersebut tidak memiliki watermark karena watermark hanya ada di aset citra. Pengembangan game 3D tidak disarankan menggunakan teknik ini. Jika teknik ini diimplementasikan pada game 3D maka ekstraksi watermark nantinya akan tidak sesuai harapan. Dikarenakan aset citra pada game 3D merupakan tekstur. b) Teknik penyisipan di dalam proses game Ide dari teknik ini adalah siklus dalam game diselipkan proses penyisipan watermark. Dengan kata lain watermark merupakan salah satu bagian dari aset citra game. Jadi pengembang tidak perlu membuat program terpisah untuk memberi watermark pada game mereka. Figure 7. Siklus game setelah pemasukan proses penyisipan watermark Input Update Embeded Draw Pada siklus game bertambah satu fungsi diantara fungsi update dan draw (figure 7). Fungsi ini digunakan untuk memberi watermark pada buffer layar sebelum ditampilkan ke layar. Jika sebelumnya fungsi update kemudian diteruskan ke fungsi draw, maka pada siklus yang baru fungsi update dilanjutkan ke fungsi embeded lalu dilanjutkan ke fungsi draw. Harga dari fungsi embeded ini ditentukan oleh metode yang

digunakan untuk melakukan watermarking dan buffer (layar). while(true) { Input(); Embeded(); Update(); Draw(); } Karena proses penyisipan berada dalam siklus game, maka kemungkinan teknik ini akan berpengaruh pada performa game. Pengaruh ini juga dipengaruhi oleh ukuran pixel layar. Semakin besar ukuran layar semakin mahal juga proses penyisipannya. Pada teknik ini, tidak ada layar yang tidak disisipkan oleh watermark. Untuk kedua teknik diatas, teknik ektraksi tetap sama yaitu harus terpisah dengan proses game. Bagian yang diekstraksi adalah screenshot dari game. Screenshot bisa diambil dari layar mana pun. Metode penyisipan watermark yang akan dibahas mirip dengan metode penyisipan dan ekstraksi pada citra. Metode yang akan dibahas disini adalah metode LSB dan metode Spread Spectrum. 1. Metode LSB LSB (Less Significant Bit) merupakan bit-bit terakhir di dalam sebuah byte. Perubahan LSB pada warna tidak menunjukkan perubahan yang signifikan bahkan tidak bisa diketahui langsung dengan mata. Hal ini lah yang dimanfaatkan untuk menyembunyikan sebuah pesan atau watermark. lain, setiap segmen memiliki hanya 2 opsi, tampilkan atau tidak ditampilkan. Jumlah warna yang bisa digunakan adalah 2 n = 2 3 = 8 warna. Warna-warna yang diizinkan untuk implementasi ini adalah : Representasi Warna Nama Warna 000 Hitam 001 Biru 010 Hijau 011 Biru cerah 100 Merah 101 Merah jambu 110 Kuning 111 Putih Kelebihan dari metode ini adalah : a. Mudah diimplementasikan. b. Dapat digunakan pada proses penyisipan yang embeded pada game atau yang tidak. c. Harga tidak terlalu mahal untuk proses. Kelemahan dari metode ini adalah a. Tidak aman karena polanya yang berurutan. b. Robustnes : Artinya tahan terhadap perubahan. c. Mudah dihapus dengan mengganti bit LSB. Figure 8. Metode dengan LSB 11010101 LSB Watermark LSB Perubahan pada warna tidak terlalu signifikan jika mengubah LSB nya. Warna sendiri mempunyati 3 segment masing-masing 1 byte. Segment tersebut merepresentasikan 3 warna penting, yaitu merah, hijau dan biru (RGB). Jadi dalam satu warna bisa menyimpan 3 bit. Pada game, metode paling sederhana yang dapat digunakan adalah menyimpan sebuah gambar yang dijadikan sebagai watermark secara berurutan di dalam setiap pixel layar. Dapat juga digunakan dalam satu pixel terdapat satu pixel citra watermark. Jika dalam satu pixel dapat menampung 3 bit, maka representasi warna dalam citra watermark harus direpresentasikan ke dalam 3 bit (R = 1 bit, G = 1 bit, B = 1 bit). Dengan kata 2. Metode Spread Spectrum Metode spread spectrum merupakan metode yang ditawarkan pertama kalo oleh Cox dalam sebuah makalah. Idenya adalah menyebar watermark ke dalam sebuah citra. Metode ini dapat dilakukan dalam 2 ranah, yaitu ranah spasial dan ranah transform. Pada ranah spasial, metode ini menyisipkan watermark langsung pada nilai byte pixel. Sedang pada ranah transform, metode ini menyisipkan watermark pada koefisien transformasi dari citra. Penyisipan dalam ranah tranformasi lebih robust dibandingkan dalam ranah spasial.

Pada ranah frekuensi, sebelum watermark disisipkan Citra ditransformasi ke dalam ranah frekuensi dengan DCT (Discrente Cosine Transform). Setelah penyisipan, ranah frekuensi dikembalikan ke ranah spasial (citra) dengan IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform). Figure 9. Proses penyisipan Spread Sprectrum mengembangkan game dengan menggunakan metode watermark ini. Jika dilihat dari metode dan teknik telah dibahas di atas. Metode dan teknik penyisipan adalah metode secure spread spectrum dengan teknik penyisipan di luar game (aset citra yang diberi watermark). VI. PENGUJIAN DAN ANALISIS Game tanpa watermark (FPS : 30) Figure 10. Proses Ekstraksi Spread Spectrum Visible Watermark Watermark pada metode ini merupakan bilangan riil acak (pseudo-noise) yang memiliki distribusi normal : p ( w) 1 exp 2 w 2 2 2 2 Invisible Watermark Pengujian dilakukan pada metode LSB 1. Teknik dengan embeded fungsi terintegrasi (ratarata FPS : 25). Kelebihan dari metode ini : a. Hasil lebih robust. b. Lebih aman, tidak gampang dideteksi adanya watermark. c. Cocok untuk teknik penyisipan watermark pada asset game. Kelemahan dari metode ini adalah tidak cocok untuk teknik penyisipan yang embed ke game karena biaya proses sangat mahal dan menggunakan banyak waktu. Selain itu proses ekstraksi yang memerlukan citra orisinil yang sulit didapat dari game karena game merupakan media yang dinamis. Namun, penggunaan teknik pada teknik penyisipan di luar proses game memungkinkan adanya bagian yang tidak terwatermark. Hal ini harus dipikirkan ketika Hasil Dekripsi :

2. Peluang bisnis dan peluang terjadinya pembajakan. 3. Peluang terjadinya pengambilan aset atau pembajakan secara intelektual. 2. Teknik watermarking aset (FPS : 30) Hasil ekstraksi watermark Huruf "T" menggambarkan setiap objek dari game dimana object tersebut merupakan hasil dari watermark setiap aset dalam game. VII. DAMPAK PADA GAME Berikut dampak-dampak pengimplementasian watermark pada game. 1. Performa bisa menurun jika menggunakan proses watermark yang di-embed pada game. Sedang jika menggunakan proses watermarking pada asset, sama sekali tidak mempengaruhi performa dari game. 2. Dapat memberikan tanda hak cipta pada game sehingga dapat mengakui hak milik. Apalagi untuk game-game yang tidak cukup berkelas dan kurang banyak dikenal orang. 3. Jika terjadi pencurian aset game dapat dengan mudah mengusut perkara ini. Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam melakukan watermarking pada game. 1. Performa game. VIII. PENYELESAIAN KASUS PEMBAJAKAN Dalam menyelesaikan kasus pembajakan. Langkahlangkah seperti apa yang dapat digunakan untuk mengatasinya dengan memanfaatkan watermark pada game. Jika pada watermark citra, watermark digunakan untuk beberapa kasus diantaranya pengidentifikasian pemilik, bukti kepemilikan, melacak transaksi, dan content authentication. Kasus dalam watermark citra juga bisa terjadi pada game. Namun, pada game kasus-kasus di atas jarang terjadi. 1. Indentifikasi kepemilikan Watermark membantu mengidentifikasi siapa pengembang asli dari game tersebut. Hal ini kemungkinan terjadi pada game-game yang cukup tidak terkenal dan game indie. 2. Bukti kepemilikan Memberikan bukti tentang kepemilikan sebuah game atau aset game yang diakui kepemilikan oleh orang lain. 3. Melacak transaksi Hal ini mungkin dilakukan jika pengembang memasarkan game nya di dua atau lebih tempat terpisah. Setiap tempat memiliki watermark berbeda. 4. Content Authentication Hal ini dilakukan ketika ada pembajak yang men-decompile dan memodifikasi game (seperti menambah aset, memodifikasi background dan sebagainya). IX. KESIMPULAN 1. Pengimplementasian watermarking pada game sangat mungkin untuk dilakukan. 2. Metode yang digunakan masih terbatas jika ingin menggunakan fungsi penyisipan terintegrasi di dalam game. Fungsi LSB yang sederhana untuk digunakan masih mahal jika digunakan pada game. 3. Teknik penyisipan pada aset merupakan solusi terbaik saat ini karena tidak mengurangi performa game. 4. Butuh implementasi metode penyisipan lain yang lebih robust. Implementasi Spread Spectrum sulit untuk dilakukan pada game. Namun, mungkin untuk dilakukan pada aset.

REFERENSI http://www.tweakguides.com/piracy_4.html. Tanggal akses 24 Maret 2013 Joseph de Weck and Marie Mawad, Free Online Games Sink Pirates to Unlock Emerging-Market Growth, Bloomberg BusinessWeek, August 27, 2012. http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/6521203906. Tanggal akses 20 Maret 2013 Slide kuliah Rinaldi Munir IF3058 Kriptografi PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 29 April 2010 Ahmad Fauzan 13510004