Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal

dokumen-dokumen yang mirip
Perancangan Permainan Penyusunan Pipa pada Game Water and Garden

Perancangan Perangkat Lunak Game Word Tetris

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai pemimpin yang mampu membimbing dan mengarahkan anggotaanggota

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

Perangkat Lunak Permainan Kartu Blackjack pada Jaringan Komputer Azizil Hakim Harahap 1), Johanes Terang Kita Perangin-Angin 2), Sugianto 3)

Perancangan Aplikasi Kamus Bahasa Jerman

BAB I PENDAHULUAN. Untuk mengolah bahan limbah pertanian untuk pakan ini diperlukan peralatan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. SMP (Sekolah Menengah Pertama) merupakan sarana fasilitas umum bagi

Game Pokemon Johto Dengan Bahasa Pemograman Visual Basic 6.0

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Zakat merupakan salah satu kewajiban bagi umat Islam yang sudah mampu

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan dengan sangat hati-hati dan teliti. Karena jika salah dalam

Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada Toko Souvernir

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. dalam informasi sangatlah penting. Teknologi mempunyai peranan penting yang

BAB III PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Sistem Informasi Absensi Guru/Staf pada Yayasan Pesantren Modern Adnan

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN I-1

Aplikasi Pembelajaran Konversi Ekspresi Matematika Dalam Bahasa Mandarin

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. konsumen, yaitu pada bagian sales product. Sebagai tenaga sales product, saat ini

BAB I PENDAHULUAN. Televisi merupakan salah satu sarana hiburan dan sumber informasi yang

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGADAAN DAN PENCATATAN BARANG ALAT TULIS KANTOR

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. laporan keuangan yang cepat dan akurat. Seorang akuntan memiliki tugas untuk

BAB I PENDAHULUAN I-1

Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Administrasi SMK Negeri 1 Jiwan

BAB I PENDAHULUAN. dalam segi kebutuhan tempat tinggal, semakin tinggi jumlah penduduk, maka

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

Sistem Informasi Inventory Pada PT. Pos Indonesia (Persero) Kadivre I Medan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI

Perangkat Lunak Pembelajaran Fisika SLTP

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

PEMBUATAN SOFTWARE SISTEM KEAMANAN PINTU DENGAN BARCODE READER BERBASIS AT89S51 MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

MEDIA ONLINE PERMAIANAN TRADISIONAL DI INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. PPA bisa disebut juga bagian dari misi pelayanan gereja yang bersifat diakonia. PPA merupakan

Sistem Informasi Persedian Barang pada PT. Kharisma Berlian Niaga

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk

Perancangan Perangkat Lunak Bantu Bantu Pemahaman Kritografi Menggunakan Metode MMB (MODULAR MULTIPLICATION-BASED BLOCK CIPHER)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Sistem Informasi Penggajian Pada PT. ABS Labelindo

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN DOSEN BARU DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB I PENDAHULUAN. Oleh karena itu PT. Sinar Mas harus selalu menjaga persediaan bahan baku untuk

Simulasi Pengurutan Data Dengan Metode Seleksi

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. Pengelolaan keuangan dalam perusahaan merupakan kunci utama kegiatan

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN SEKOLAH BERBASIS VISUAL BASIC DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

produk yang akan dihasilkan. Gambar dapat dilihat pada Gambar 4.1

Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Kependudukan pada Kecamatan Medan Selayang

Bab 3 Metode Penelitian

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III LANDASAN TEORI

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. dan tepat sehingga dapat memberikan keputusan bagi dirinya dan orang lain.

BAB I PENDAHULUAN. masuk (dibeli). Metode ini cenderung menghasilkan persediaan yang nilainya dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

Transkripsi:

Perangkat Lunak Permainan Deal or No Deal Sukiman 1) Aryanta Syahputra 2) STMIK IBBI Jl. Sei Deli No. 18 Medan, Telp. 061-4567111 Fax. 061-4527548 e-mail: sukiman_liu@yahoo.com 1) Abstrak Permainan (game) adalah salah satu media penghibur yang paling sering digunakan untuk menghilangkan rasa bosan serta secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat dan tepat. Game Deal Or No Deal adalah salah satu game yang digemari oleh penggemar game, karena selain dapat menghibur pemainnya, game ini juga dapat mengasah intuisi (firasat) dan insting (naluri) pemainnya untuk menentukan suatu keputusan. Melalui penelitian ini, peneliti menyajikan penjabaran mengenai perancangan dan pembuatan permainan game Deal or No Deal dengan menggunakan beberapa metode penelitian yaitu metode waterfall dan beberapa alat bantu pengembangan sistem yaitu UML(unified modeling language). Hasil akhir dari perancangan game Deal or No Deal ini adalah suatu game yang menarik yang dapat melatih daya analisis pengguna. Kata kunci: Permainan, Deal Or No Deal, waterfall Abstract The game is a media entertainer is most often used to relieve boredom and significantly sharpen the analysis of users to process information and make decisions quickly and accurately. Game "Deal Or No Deal" is one of those games loved by fans of the game, because in addition to entertaining players, this game can also hone intuition (gut feeling) and instincts (instincts) players to determine a decision. Through this research, we present a description of the design and manufacture of game play Deal or No Deal by using multiple methods research is the waterfall method and some systems development tools like UML (unified modeling language). The end result of the design of the game Deal or No Deal is an exciting game which can train the user analysis. Keywords: Games, Deal Or No Deal, waterfall 1. Pendahuluan Pada umumnya manusia menggunakan komputer hanya untuk mengelola data, untuk menghasilkan informasi dan pengambilan keputusan yang baik. Seiring dengan perkembangan waktu maka fungsi komputer tidak hanya menjadi alat untuk mengolah suatu data menjadi informasi, namun komputer juga dapat digunakan sebagai media penghibur untuk menghilangkan rasa jenuh. Sebagian besar komputer sekarang telah dilengkapi dengan berbagai macam fasilitas penghibur mulai dari video, musik, media player, serta permainan-permainan (games) sebagai media penghibur pada komputer. Permainan (game) adalah salah satu media penghibur yang paling sering digunakan untuk menghilangkan rasa bosan serta secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat dan tepat. Game Deal Or No Deal adalah salah satu game yang digemari oleh penggemar game, karena selain dapat menghibur pemainnya, game ini juga dapat mengasah intuisi (firasat) dan insting (naluri) pemainnya untuk menentukan suatu keputusan. 2. Metode Penelitian Adapun metode penelitian yang digunakan untuk merancang perangkat lunak permainan Deal Or No Deal adalah metode waterfall. Adapun skema langkah-langkah peneletian pada perancangan perangkat lunak permainan Deal or No Deal ini dapat dilihat pada Gambar 1. Perangkat Lunak Permain Deal or No Deal... (Sukiman)

68 Gambar 1. Skema Langkah-Langkah Penelitian Berikut ini adalah penjelasan mengenai langkah-langkah di dalam melakukan penelitian. 1. Analisa Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan pada permaian Deal Or No Deal. Pengumpulan data dalam tahap ini dilakukan melalui wawancara dan study literature dengan tujuan untuk mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari pemain, sehingga akan tercipta sebuah permainan Deal Or No Deal yang dapat berfungsi secara maksimal. Hasil dari tahapan ini adalah pengenalan pola pengacakan koper yang berisi nominal tertentu serta nilai penawaran yang diajukan oleh banker. 2. Desain Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan sebuah perancangan perangkat lunak permainan Deal Or No Deal yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada struktur data sebagai media penyimpanan daftar pemenang, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang akan digunakan untuk melakukan aktivitas pembuatan perangkat lunak permainan Deal Or No Deal.. 3. Coding dan Testing Coding merupan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Tahapan ini merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem permainan Deal Or No Deal. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian memperbaikinya. 4. Penerapan Tahapan ini bisa dikatakan tahap akhir dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean serta pengujian, maka sistem yang sudah jadi dapat digunakan oleh pemain. 5. Pemeliharaan Pemeliharaan diwujudkan di dalam bentuk penambahan ataupun penyesuaian dari perangkat lunak permainan ini sehingga tetap menarik dimainkan oleh pengguna. 3. Hasil dan Pembahasan Analisis dan Perancangan Berdasarkan analisa sistem permainan Deal Or No Deal yang telah ada, maka di dapat beberapa aturan di dalam permainan yaitu sebagai berikut. 1. Tiap pemain akan diberikan sebuah koper untuk disimpan. Jumlah koper yang belum dibuka sebanyak 25 buah koper.

69 2. Pada Ronde pertama, pemain akan disuruh untuk menyingkirkan 6 buah koper. Kemudian banker 3. Pada Ronde kedua, pemain akan disuruh untuk menyingkirkan 5 buah koper. Kemudian banker akan memberikan penawaran. Pada tahap ini pemain dapat menyatakan setuju (deal) pada penawaran 4. Pada Ronde ketiga, pemain akan disuruh untuk menyingkirkan 4 buah koper. Kemudian banker akan memberikan penawaran. Pada tahap ini pemain dapat menyatakan setuju (deal) pada penawaran 5. Pada Ronde keempat, pemain akan disuruh untuk menyingkirkan 3 buah koper. Kemudian banker 6. Pada Ronde kelima, pemain akan disuruh untuk menyingkirkan 2 buah koper. Kemudian banker 7. Pada Ronde keenam, pemain akan disuruh untuk menyingkirkan 1 buah koper. Kemudian banker 8. Pada Ronde ketujuh, pemain akan disuruh untuk menyingkirkan 1 buah koper. Kemudian banker 9. Pada Ronde kedelapan, pemain akan disuruh untuk menyingkirkan 1 buah koper. Kemudian banker 10. Pada Ronde kesembilan, pemain akan disuruh untuk menyingkirkan 1 buah koper. Kemudian banker banker dan membawa pulang hadiah tersebut, ataupun pemain dapat tetap pada pendirian dengan membawa pulang hadiah pada koper yang telah dipilih tersebut. 11. Jumlah penawaran banker pada tiap ronde besarannya tergantung kepada besarnya nominal uang yang telah disingkirkan oleh pemain. Semakin banyak koper dengan nominal besar yang telah disingkirkan maka besaran penawaran banker akan semakin kecil. Demikian pula sebaliknya jika koper yang disingkirkan merupakan koper dengan nilai nominal kecil yang disingkirkan maka penawaran banker akan semakin besar. Perancangan Flowchart Permainan Adapun perancangan dari form form yang ada pada permainan pada game Deal Or No Deal ini adalah berdasarkan pada skema permainan yang nampak pada Gambar 2. Perangkat Lunak Permain Deal or No Deal... (Sukiman)

70 B A Data pemenang Simpan Pemenang Memenangkan Tampilan Permainan Mempertahanka n koper Memilih Koper Tersisa Pilih Play Pilih Back Permainan dimulai Pilih 1 koper Memuat intruksi x=1 y=6 Jika Pilih Deal n=y n=n-1 Pilih 1 koper n=1 n=0 Penawaran banker y=y-1 x=x+1 Pilih No Deal x=6 x=9 Gambar 2. Flowchart Permainan Deal or No Deal Perancangan Basis Data Adapun basis data yang digunakan di dalam permainan ini dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Tabel T_win Field Type Data Size Keterangan Nama Text 35 Nama pemain Nominal Number - Nominal yang dimenangkan Waktu Date/Time - Waktu update kemenangan

71 Perancangan Form Adapun form yang digunakan di dalam permainan Deal Or No Deal adalah sebagai berikut. 1. Form Menu Utama Adapun rancangan Form Menu Utama pada permainan Deal Or No Deal dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3. Rancangan Form Menu Utama 2. Form Permainan Adapun rancangan Form Permainan pada permainan Deal Or No Deal dapat dilihat pada Gambar 4.. Perangkat Lunak Permain Deal or No Deal... (Sukiman)

72 Gambar 4. Rancangan Form Permainan 3. Form Pilihan Deal Or No Deal Adapun Form Pilihan Deal Or No Deal dapat dilihat pada Gambar 5. Gambar 5. Form Pilihan Deal Or No Deal Implementasi dan Pengujian Hasil rancangan dari perangkat lunak permainan Deal Or No Deal ini adalah berupa suatu aplikasi permainan yang melatih daya analisis dan pengambilan keputusan, yang meliputi maksimal 10 ronde permainan. Permainan akan berhenti jika sudah mencapai ronde kesepuluh atau bilamana pemain memilih deal (setuju) terhadap tawaran dari banker dan pulang membawa hadiah sebesar yang ditawarkan banker. Adapun langkah-langkah di dalam permainan ini adalah sebagai berikut. 1. Pada bagian awal permainan akan ditampilkan tampilan form utama seperti yang terlihat pada Gambar 6. Gambar 6 Tampilan Form Menu Utama

73 Form utama memiliki 4 pilihan tombol yaitu: play, winner, Help, dan Exit. 2. Bila dipilih tombol play maka sistem akan masuk ke dalam tahapan permainan seperti yang terlihat pada Gambar 7. Gambar 7. Tampilan Form Permainan 3. Untuk tiap babak, maka user akan diminta untuk menyingkirkan koper yang ada. Bila koper disingkirkan maka akan ditampilkan nilai nominal dari koper yang disingkirkan seperti yang terlihat pada Gambar 8. Gambar 8 Tampilan Sub Form Saat Koper Terbuka 4. Setelah selesai tiap babak, maka banker akan memberikan penawaran terhadap koper yang dipilih oleh pemain berdasarkan pada nilai nominal dari koper yang telah disingkirkan. Bila nilai nominal dari koper yang disingkirkan besar maka nilai penawaran banker akan menjadi kecil demikian pula sebaliknya bila nilai nominal dari koper yang disingkirkan kecil maka nilai penawaran banker akan menjadi besar. Seperti yang terlihat pada Gambar 9. Perangkat Lunak Permain Deal or No Deal... (Sukiman)

74 Gambar 9. Tampilan Form Saat Banker Memberikan Penawaran 5. Kemudian pemain akan disuruh memilih Deal atau No Deal terhadap penawaran banker. Bila dipilih Deal maka permainan langsung selesai dan pemain pulang membawa hadiah yang ditawarkan banker dan bila dipilih No Deal maka permainan akan dilanjutkan kembali. Tampilan pilihan Deal or No Deal dapat dilihat pada Gambar 10. Gambar 10 Tampilan Sub Form Saat Pemain Menentukan Pilihan Deal Or No Deal. 6. Bila sudah sampai ronde terakhir, maka sisa koper akan ditawarkan untuk dipertukarkan dengan koper yang dimiliki oleh pemain seperti yang terlihat pada Gambar 11. Gambar 11 Tampilan Sub Form Saat Pemain Menentukan Pilihan Antara Dua Koper

75 7. Bila pemilih memilih pilihan deal terhadap penawaran banker ataupun sudah sampai ronde terakhir, maka permainan akan selesai dan sistem akan menampilkan hadiah yang diperoleh oleh pemain seperti yang terlihat pada Gambar 12. Gambar 12 Tampilan Form Winner 8. User yang belum paham aturan permainan dapat memilih tombol Help pada form utama dan sistem akan menampilkan cara bermain seperti yang terlihat pada Gambar 13. Gambar 13 Tampilan Form Help 9. User yang ingin melihat daftar pemenang dapat memilih tombol winner dan akan melihat tampilan form winner seperti yang dapat dilihat pada Gambar 14. Perangkat Lunak Permain Deal or No Deal... (Sukiman)

76 Gambar 14 Tampilan Form The Winner 4. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Dari hasil penelitian ini, peneliti dapat mengambil beberapa kesimpulana antara lain: 1. Permainan Deal Or No Deal merupakan permainan yang bertujuan untuk menghibur pengguna komputer serta dapat mengasah seberapa besar intuisi (firasat) dan insting (naluri) pemainnya. 2. Aplikasi permainan Deal Or No Deal adalah salah satu permainan yang cukup mudah untuk dimainkan baik anak-anak samapi orang dewasa, karena peramian ini hanya memilih beberapa koper yang memiliki nominal uang tertinggi atau terendah yang harus pemain miliki atau disingkirkan. Saran Dari beberapa kesimpulan yang diambil, terdapat beberapa saran yang bisa digunakan untuk pengembang lebih lanjut bagi mahasiswa yang tertarik mengambil topik penelitian yang sama yaitu: 1. Agar aplikasi permainan Deal Or No Deal terlihat lebih menarik perlunya penambahan animasi pada permainan. 2. Aplikasi ini perlu dikembangkan lagi agar pemain dapat bermain secara online. Daftar Pustaka [1] Microsoft Encarta Reference Library, 1993-2002 Microsoft Corporation, 2003. [2] Nalwan, Agustinus. Seri Aplikasi Pemrograman: Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. 1995. [3] Sommerville, Ian. Software Engineering (Rekayasa Perangkat. Lunak). Jakarta: Erlangga, 2011 [4] Stroud K.A. Engineering Mathematics. 2nd Edition. Erwin Sucipto. Penerbit Erlangga, 1984. [5] Walnum, Clayton. Sams Teach Yourself Game Programming With Visual Basic in 21 Days. Sams.net Publishing, 2001.