Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pada saat ini, maka dari itu banyak fitur-fitur dalam. handphone yang mengandung hiburan. Seperti halnya

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB I PENDAHULUAN. Beberapa tahun yang lalu, teknologi pemrograman software belum begitu. lemari, yang berisi berkas-berkas informasi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENDAHULUAN. dengan cepat dan dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan teknologi tersebut.

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi yang cepat dan praktis sangat dibutuhkan. Dengan adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menjadi masalah. Namun disamping itu masih jarang ditemukan aplikasi yang. lunak yang ada menggunakan teknik perangkingan.

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

A-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB I PENDAHULUAN. dengan munculnya berbagai sistem operasi yang lengkap layaknya komputer,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam. Salah satu perangkat media yang umum digunakan pada saat. fleksibel serta mudah dibawa kemana saja.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju,

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI BERBASIS ANDROID

GENERATOR ANGKA ACAK DALAM GAME SUDOKU DENGAN METODE BACKTRACKING PADA ANDROID OS MOBILE

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini begitu pesat sehingga

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi mode tersendiri di dunia karena mayoritas pengguna komputer menghabiskan sebagian besar waktu mereka di depan komputer dalam program permainan. Salah satu algoritma yang digunakan untuk mengembangkan program permainan adalah algoritma berbasis pohon ruang pencarian (searching algorithm). Salah satu permainan yang menggunakan algoritma berbasis pohon ruang pencarian dalam menyelesaikan permainannya yaitu onet. Onet merupakan permainan dengan mencocokan gambar yang sama dengan syarat kedua gambar itu harus dihubungkan maksimal 3 garis maya tanpa terhalang gambar-gambar yang lain. Umumnya orang yang memainkan onet ini membutuhkan waktu lama dalam menyelesaikan permainannya. Hal ini disebabkan karena setiap gambarnya hampir serupa tapi tak sama, dan dibatasi waktu untuk menyelesaikannya. Untuk menyelesaikan persoalan pada permainan ini dibutuhkan suatu algoritma pencarian efektif yang dapat diterapkan. Dilihat dari karakteristik persoalan onet, onet ini membentuk ruang solusi yang diorganisasikan ke dalam struktur pohon dinamis. Struktur pohon dinamis sendiri dibangun dengan 2 metode traversal yaitu Breadth First Search (BFS) dan Depth First Search (DFS) [1]. Kedua algoritma ini dapat memecahkan masalah-masalah klasik dalam teori graf dengan tepat. Untuk itu akan dibandingkan algoritma BFS 1

2 dan DFS dalam menyelesaikan permainan onet. Di sisi lain, di zaman globalisasi yang semakin modern ini berdampak pada perkembangan teknologi yang semakin memuncak. Salah satu yang sedang melambung tinggi yaitu teknologi Android. Teknologi android ini sangat menonjol pada aplikasi yang terdapat pada handphone. Android sendiri merupakan sistem operasi telepon seluler berbasis Linux. Android sejak awal memiliki konsep sebagai software berbasis kode komputer yang didistribusikan secara terbuka (open source) dan gratis. Keuntungan open source, banyak pengembang software yang bisa melihat dan memanfaatkan kode itu serta bisa membuat / menciptakan aplikasi baru di dalamnya. Sehingga pengembang memiliki akses penuh framework API yang sama yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah. Mekanisme yang sama memungkinkan komponen untuk diganti oleh pengguna. Berdasarkan uraian latar belakang tersebut maka akan ditarik topik atau judul Perbandingan Algoritma Breadth First Search dan Depth First Search pada Aplikasi Game Onet Menggunakan Platform Android. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang diajukan adalah sebagai berikut: 1. Bagimana menerapkan algoritma Breadth First Search dan Depth First Search pada permainan onet.

3 2. Bagaimana mengetahui performansi jumlah sel, jarak dan simpul yang diperiksa dari titik awal menuju titik tujuan dengan algoritma Breadth First Search dan Depth First Search yang diterapkan pada permainan onet. 3. Bagaimana mengaplikasikan permainan onet yang terintegrasi dengan algoritma Breadth First Search dan Depth First Search dalam platform android. 1.3 Maksud dan Tujuan Secara umum, maksud dari penelitian ini adalah untuk membandingkan algoritma Breadth First Search dan Depth First Search dalam pencarian jalan pada permainan onet. Adapun tujuan dari penelitian ini secara lebih spesifik adalah: 1. Menerapkan algoritma Breadth First Search dan Depth First Search pada permainan onet. 2. Mengetahui performansi jumlah sel, jarak dan simpul yang diperiksa dari titik awal menuju titik tujuan dengan algoritma Breadth First Search dan Depth First Search yang diterapkan pada permainan onet. 3. Mengaplikasikan permainan onet yang terintegrasi dengan algoritma Breadth First Search dan Depth First Search dalam platform android. 1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup Kajian Dalam pembangunan aplikasi ini, perlu diberikan beberapa batasan masalah agar mempermudah saat melakukan perancangan, batasan-batasan itu antara lain:

4 1. Aplikasi dibuat dengan menggunakan sistem Graphical User Interface (GUI). 2. Bahasa pemrograman yang dipakai dalam pembuatan aplikasi ini adalah java-compatible. 3. Aplikasi ini merupakan modifikasi dari permainan onet sebelumnya yang diberi nama onet fruit. 4. Onet fruit berisi 36 macam gambar yang setiap gambarnya memiliki pasangan. 5. Onet fruit berisi 3 level. 6. Algoritma yang akan dibandingkan dalam pencarian solusi permainan onet fruit adalah Breadth First Search dan Depth First Search. 7. Permainan ini hanya bisa dimainkan oleh satu orang (single player). 8. Aplikasi ini bersifat stand alone. 9. Sasaran usia pengguna 7 tahun ke atas. 10. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan melalui handphone android dan atau android emulator. 11. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan android versi 2.2 (Froyo / Frozen Yoghurt). 1.5 Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Tinjauan pustaka, mengumpulkan data dengan mempelajari buku-buku, karya ilmiah, koleksi perpustakaan dan sumber dari internet yang berkaitan erat dengan materi bahasan dalam penelitian ini.

5 2. Design, tahapan ini dimulai dari perancangan arsitektur sistem, proses, user interface, dan interaksi sistem dengan pengguna. 3. Implementasi, design yang telah dibuat kemudian diterapkan ke dalam kode program yang telah ditentukan dengan berpedoman pada teori-teori dan data-data yang berkenaan dengan pemrograman game. 4. Tes, setelah selesai maka dilakukan tes untuk mengetahui bahwa sistem berjalan dengan baik. 1.6 Sistematika Penulisan Sebagai acuan agar penelitian ini dapat terarah dan tersusun sesuai dengan yang diharapkan, maka akan disusun sistematika penulisan sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan diuraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian, yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan diantaranya mengenai kecerdasan buatan, teknik-teknik dasar pencarian, pengertian game, kecerdasan buatan dalam game, android, dan tools yang digunakan seperti OOP, UML dan java. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan membahas tentang analisis sistem, pengguna, analisis

6 pemecahan masalah, analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional, serta perancangan sistem untuk pembangunan aplikasi permainan onet fruit di android. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian sistem yang telah dikerjakan serta menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian pada perangkat lunak aplikasi permainan onet fruit di android. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasil penelitian.