BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

HALMA 2D MULTIPLAYER BERBASIS APLIKASI DESKTOP TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : YUDI HENDRADINATA NPM

Oleh Lukman Hariadi

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan. 1.2 Latar Belakang Masalah

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat membawa

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sebuah kreasi baru, yang memiliki makna baru. dilakukan dengan mudah, yaitu dengan memilih objek (sasaran) pada sumber

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Rumusan Masalah

SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI KERUSAKAN PADA KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 DAN MYSQL SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak (software) adalah suatu perangkat komputer yang cara

1.1. Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI TRIVIA GAME MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR DHONI SYAHPUTRA NST

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB 1 PENDAHULUAN. xiv. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam teori graf dikenal dengan masalah lintasan atau jalur terpendek (shortest

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN BAB Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Dari waktu ke waktu pengetahuan dan teknologi semakin mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Beberapa tahun yang lalu, teknologi pemrograman software belum begitu. lemari, yang berisi berkas-berkas informasi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Mandarin (Han Yu) yang telah menjadi Bahasa International

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN I.1. Gambaran Umum

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan usaha yang sangat pesat mendorong setiap pengusaha untuk membuat

IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND

APLIKASI POLIS ASURANSI MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR AL ANSARI

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH (IDS) PADA GAME EDUCATION PUZZLE KATA MENGGUNAKAN MOBILE TECHNOLOGY TUGAS AKHIR

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ke segala bidang termasuk perkembangan game, hal tersebut terbukti dari

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau komunikasi. Penggunaan komputer sebagai sarana hiburan salah satunya adalah untuk bermain game / permainan. Suatu aplikasi permainan saat ini tidak hanya dimainkan oleh satu pemain saja dengan melawan komputer tetapi juga bisa dimainkan beberapa pemain dengan menggunakan jaringan komputer. Pada tugas akhir ini penulis akan membuat suatu aplikasi permainan yang bisa dimainkan oleh satu orang pemain atau oleh beberapa pemain yang dibatasi jumlahnya. Pada permainan dengan satu orang pemain maka pemain tersebut akan melawan komputer, sedangkan pada permainan dengan beberapa orang pemain maka tiap pemain akan melawan pemain-pemain yang lainnya. Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi permainan word zap. Permainan ini termasuk dalam permainan kata-kata. Aturan utama dalam permainan ini yaitu para pemain berlomba untuk menyusun huruf-huruf yang telah disediakan agar menjadi suatu kata. Pemenangnya ditentukan dari banyaknya kata yang telah disusun dari masing-masing pemain (banyaknya kata tersebut juga ada batasannya). Pada permainan ini komputer melawan pemain (manusia) dengan menggunakan suatu metode penyusunan huruf-huruf yang kemudian mencocokkan kata-kata tersebut pada suatu database. Permasalahan di sini adalah bagaimana komputer dapat merangkai huruf-huruf yang disediakan agar menjadi kata dalam bahasa Inggris. Selain itu pada permainan dengan banyak pemain (multiplayer) akan ada satu pemain yang harus menjadi host dan bertugas mengiriman data ke semua pemain.

1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah pada tugas akhir ini akan dipaparkan dalam beberapa point di bawah ini : Pada program yang akan dibuat ini memiliki dua bagian utama yaitu permainan melawan komputer dan permainan melawan beberapa orang pemain yang menggunakan fasilitas jaringan komputer tetapi dibatasi jumlah pemainnya. Kata-kata yang akan dihasilkan oleh pemain akan dicocokkan dalam suatu database yang berisi kata-kata dalam bahasa Inggris. Pada permainan melawan komputer, maka komputer bisa menyusun kata-kata dari beberapa huruf yang telah disediakan. Dalam penyusunan huruf-huruf yang disediakan tersebut akan digunakan suatu metode penelusuran yaitu metode depth first search (DFS). Fungsi dari penelusuran tersebut adalah agar semua kombinasi dari huruf-huruf yang disediakan bisa dilalui. Kombinasi tersebut juga memiliki batas jumlah huruf yang dibentuk menjadi suatu kata yaitu panjang minimal 3 huruf dan maksimal 5 huruf. Pada permainan dengan beberapa pemain yang menggunakan jaringan komputer maka ada satu pemain yang berperan sebagai host dan pemain lain yang bergabung pada host. Saat permainan berlangsung fungsi dari semua pemain termasuk pemain yang sebagai host adalah sama, hanya saja disini tugas host juga sebagai pengatur pengiriman data-data kepada semua pemain. Pemain host disini juga bertugas melakukan pemeriksaan kata-kata, sehingga komputer yang berhubungan dengan database hanya host. Tugas dari para pemain lainnya selain host hanya mengirimkan dan mendapatkan data yang dibutuhkan, kemudian diproses pada program komputer pemainnya masing-masing. Pada tipe permainan multiplayer ini,

disamping melawan pemain-pemain lain juga bisa melawan 1 pemain komputer. Dalam permainan ini akan menggunakan waktu sebagai pembatasan dalam jalannya permainan ini. Sehingga jika waktu sudah habis maka pemenang akan langsung ditentukan. Dalam sistem penilaian mengikuti aturan permainan pada permainan word zap yang sudah ada tetapi ada beberapa aturan penilaian yang ditambahkan oleh penulis pada tugas akhir ini. 1.3 Batasan masalah Pada pembuatan aplikasi untuk tugas akhir ini memiliki batasan-batasan masalah serta aturan-aturan sebagai berikut : Penyusunan suatu kata terdiri dari beberapa huruf, paling sedikit 3 huruf dan paling banyak 5 huruf. Penyusunan kata-kata paling sedikit 7 kata dan paling banyak 10 kata tergantung dari jumlah kolom yang dipilih. Banyaknya huruf yang disediakan untuk disusun menjadi kata-kata paling sedikit 6 huruf dan paling banyak 10 huruf yang masing-masing huruf tersebut dipilih secara acak. Pada tipe permainan multiplayer maka jumlah pemain paling sedikit 2 pemain dan paling banyak 5 pemain. Permainan multiplayer ini hanya terbatas pada jaringan Local Area Network (LAN) saja. Database program berisi kata-kata dalam bahasa Inggris yang baris/record-nya berisi 4.545 kata. Aplikasi word zap ini berbasis pada sistem operasi Windows. Pembuatan aplikasi ini dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6. Kemudian untuk databasenya menggunakan Microsoft Access 2000.

1.4 Tujuan dan Manfaat Adapun tujuan yang akan didapat dari penulisan tugas akhir / skripsi ini adalah sebagai berikut : Dapat menerapkan ilmu yang telah diperoleh dari perkuliahan dengan membuat suatu aplikasi permainan yang menerapkan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence). Menghasilkan sebuah program permainan word zap dengan menerapkan metode depth first search. Menghasilkan sebuah program permainan dengan menggunakan jaringan komputer. Untuk memenuhi sebagian syarat-syarat dan kewajiban guna menyelesaikan program S1 di Fakultas Teknik Jurusan Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta. Sedangkan manfaat dari penulisan tugas akhir / skripsi ini adalah untuk memberikan gambaran dan pengetahuan dasar tentang metode depth first search serta teori jaringan komputer. 1.5 Metode Penelitian Dalam penulisan tugas akhir / skripsi ini, metode penelitian yang digunakan adalah gabungan dari studi pustaka dan penelitian. Studi pustaka yang dilakukan penulis yaitu mencari sumber-sumber dari internet berupa artikel-atikel serta beberapa buku yang berkaitan dengan masalah ini. Implementasi yang dilakukan adalah dengan melakukan eksperimeneksperimen pada program yang dibuat dan mengimplementasikan teori yang diperoleh dari studi pustaka yang menunjang perancangan program, penerapan teknik pemrograman dan algoritma yang tepat, pengkodean, pengujian dan perbaikan program, serta kegiatan-kegiatan lain yang

bersifat praktek yang menunjang seluruh kegiatan penyusunan tugas akhir ini. Observasi yang dilakukan adalah dengan memainkan beberapa permainan word zap yang sudah ada, lalu mencari kelebihan dan kekurangan dari masing-masing aplikasi yang sudah ada tersebut. Setelah mendapatkan kelebihan dan kekurangan dari masing-masing aplikasi tersebut lalu dibuat suatu solusi yang terbaik untuk pembuatan aplikasi word zap dalam tugas akhir ini. 1.6 Sistematika Penulisan Laporan tugas akhir / skripsi ini mempunyai sistematika yang terbagi dalam lima bab, daftar pustaka dan lampiran. Dimana pada bab 1 merupakan bab Pendahuluan yang mencakup hal-hal yang mendasari penulisan laporan tugas akhir / skripsi ini, yang meliputi latar belakang permasalahan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat tugas akhir, metode penelitian dan sistematika penulisan. Kemudian pada bab 2 berisi mengenai Landasan Teori dari tugas akhir ini, yang mencakup penjelasan tentang teori-teori pendukung, yaitu mengenai artificial intelligence, pencarian, metode depth first search, dan teori jaringan. Pada bab selanjutnya yaitu pada bab 3 mengenai Perancangan Sistem akan berisi mengenai alasan pemilihan bahasa pemrograman yang digunakan, perancangan masukan, perancangan proses, perancangan keluaran, implementasi algoritma, analisis kebutuhan hardware dan software, serta perancangan metode. Lalu pada bab 4 yaitu Implementasi Sistem berisi penjelasan tentang implementasi perancangan sistem serta analisa kerja sistem secara keseluruhan. Bagian akhir, bab 5 adalah bab penutup yang berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi permainan ini dimasa yang akan datang.