Chapter 4
adalah seperangkat asumsi, konsep, nilai dan praktik yang di terapkan dalam memandang realitas dalam sebuah komunitas yang sama khususnya dalam disiplin intelektual. Teknologi komputasi yang baru akan menciptakan persepsi baru dari suatu hubungan manusia-komputer? Kita dapt mlihat beberapa pergeseran ini dalam sejarah teknologi interaktif.
Awal Pradigma Batch processing Impersonal computing
Contoh Pergeseran Batch processing Time-sharing Interactive computing
Contoh Pergeseran Batch processing Timesharing Networking @#$%!??? Community computing
Contoh Pergeseran Batch processing Timesharing Networking Graphical displays C P filename dot star or was it R M? % foo.bar ABORT dumby!!! Move this file here, and copy this to there. Direct manipulation
Contoh Pergeseran Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor Personal computing
Contoh Pergeseran Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Global information
Contoh Pergeseran Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Ubiquitous Computing A symbiosis of physical and electronic worlds in service of everyday activities.
4.2. 4.2.1. Time Sharing tahun 1940-an dan 1950-an, komputer berkembang dengan sangat pesat dalam bidang teknologi perangkat keras. Penyiaran ulang mekanika telah digantikan oleh tabung hampa (Vacum Tube). Tabung itu digantikan oleh transistor Transistor terintegrasi oleh chip/ic Berkembang menjadi LSI (Large Scale Integrated Circuit) dan sekarang menjadi VLSI (Very Large Scale Integrated Circuit)
4.2.2.Video Display Units - 4.2. VDU pertengahan 1950-an para peneliti melakukan uji coba dengan menampilkan dan memanipulasi informasi yang mungkin dari komputer dalam sebuah gambar di video display unit. Layar peraga ini dapat menyediakan lebih banyak sarana dibandingkan hasil cetakan komputer Aplikasi ini pertama kali diperagakan pada aplikasi militer, khususnya di Semi- Automatic Ground Environment (SAGE) proyek dari Angkatan Udara Amerika.
4.2.3. Toolkits Programming 4.2. Ambisi Douglas Engelbart dari tahun 1950-an adalah untuk mempergunakan teknologi komputer yang dapat mengimbangi aktifitas pemecahan masalah manusia. Ide Engelbart sebagai salah satu mahasiswa lulusan universitas California di Berkeley adalah mempergunakan komputer untuk yang berfungsi dapat mengajari manusia
4.2.4. Personal Computing - PC 4.2. Programming toolkits menyediakan alat untuk program menghitung. Tahun 1970-an tenaga komputer mengarah ke banyak kalangan dan sektor Salah satunya alat ini (PC) dapat diakses dengan bahasa pemrograman grafis dengan menggunakan bahasa LOGO.
4.2.5. Sistem Window dan Interface WIMP 4.2. Dengan muncul dan berhasilnya pemasaran PC. Penekanan untuk meningkatkan kegunaan teknologi komputing terpusat pada pengguna tunggal dan tersambung dalam sebuah dialog dengan komputer dalam menyelesaikan beberapa pekerjaan sekaligus.
4.2. yang berbasis di windows, ikon-ikon, menu-menu dan petunjuk (WIMP) Alat interaksi ini terlebih dulu muncul di commercial marketplace pada April 1981, yaitu Xerox Corporation yang diperkenalkan oleh 8010 Star Information System. Tetapi banyak teknik interaksi mendasari sistem window ini yang dipergunakan pada kelompok Engelbart di NLS dan di Xerox PARC.
4.2.6. Metaphor 2.2. Metapora di artikan sebagai kiasan sebuah objek yang di gambarkan seolah-olah mirip dengan benda lain. Secara umum istilah metaforik dapat diartikan sebagai gambaran visual (simbol) terhadap sesuatu atribut perangkat lunak yang disesuaikan dengan fungsi atribut tersebut. Misal, ikon berkas pada windows explorer merujuk pada folder yang terdapat dalam sebuah sistem. Atau ikon Tong Sampah yang di gunakan sebagai folder atau tempat pembuangan bagi file-file yang di anggap tidak di butuhkan lagi. Metapora juga digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah di pahami sebelumnya, misalnya spreadsheet adalah metafora dari akuntansi.
Ikon tong sampah di gunakan sebagai metapora dari folder yang berfungsi menampung file yang di anggap tidak berguna Ikon berkas di gunakan untuk merujuk folder yang terdapat pada suatu sistem Ikon kertas di gunakan sebagai metafora dari file berisi infosmasi berupa teks
4.2.7. Manipulasi Langsung 2.2. Di awal 1980-an, para perancang melihat bahwa produk mereka menjadi populer dengan menggunakan konten visual. Ben Shneiderman pada tahun 1982 membandingkan sistem interaktif berbasis grafis seperti Sketchpad dan Xerox Alto & Star. Ben Shneiderman menyoroti fitur yang memanipulasi langsung interface: 1. Visibilitas objek yang menarik 2. Meningkatkan aksi di interface dengan umpan balik 3. Membalikkan semua aksi, agar pemakai dianjurkan menjelajahi tanpa terkena sanksi 4. Keakuratan sintak semua aksi, agar setiap aksi si pemakai adalah operasi sebuah aturan yang legal 5. Penggantian dari penguasaan bahasa yang kompleks dengan aksi untuk menggerakkan secara langsung benda yang terlihat (dinamakan manipulasi langsung).
2.2. 4.2.8. Bahasa vs Aksi Interface manipulasi langsung dapat membuat beberapa tugas menjadi lebih mudah dan melaksanakannya dengan benar. Sebuah tampilan diproyeksikan untuk manipulasi langsung dimana mengganti interface agar user tertarik akan hal itu. aksi dan bahasa tidak dapat dipisahkan. Sebuah kombinasi yang menarik atas dua kejadian di dalam programming dengan contoh kalau seorang pemakai bisa melakukan beberapa tugas rutin di paradigma aksi dan sistem record sebagai prosedur
4.2. 4.2.9. Hypertext Tahun 1945, Vannevar Bush, sebagai administrator ilmiah yang tergolong paling tinggi di usaha perang AS, menerbitkan artikel yang berjudul as we may think di Atlantic Monthly. Bush adalah seorang yang berwenang atas lebih dari 6000 orang ilmuwan yang berperan sangat besar untuk mendorong keterbatasan pengetahuan ilmiah selama perang dunia kedua Salah satu kelemahan dari penelitian tersebut adalah sulit berkomunikasi dengan badan pengetahuan ilmiah 1960 - Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur penjelajahan non-linear
4.2.10. Multi Modality Multi-modal dan multi-media membentuk beberapa sistem 4.2. interaktif Yang penekanannya pada penggunaan simultan dari beberapa saluran untuk input dan output
4.2.11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) 4.2. Sistem CSCW dibangun untuk mendukung pekerjaan pengguna di group yang berhubungan seperti groupware. CSCW menghilangkan bias single user / sistem komputer Contoh : Surat elektronik /email
4.2.12.The World Wide Web 2.2. Perkembangan yang paling berarti di perkomputeran interaktif ialah the World Wide Web atau WWW. WEB dibangun untuk menyempunakan internet, dan menawarkan kemudahan pengguna Sebagian besar WWW menggunakan graphical interface
4.2.13. Agent-based Interface 2.2. Manipulasi langsung dan agent-based interface sama paradigmanya Perintah yang diberikan langsung ke komputer Manipulasi langsung / WIMP, melalui perintah yang dilakukan pada representasi Aksi didasarkan dengan menanamkan kreativitas, perintah prosesor dan pemrosesan bahasa alami
4.2.14. Ubiquitous Computing Ada suatu penambahan angka dari contoh computing devices di skala yang berbeda. Komputer laptop ada dimana-mana, tapi komputer tablet atau prototipe penelitian, seperti storybook interaktif bermunculan Ada berbagai bentuk layar yang resolusinya tinggi dan masih sebagian besar dipergunakan sebagai presentasi alat atau pesan
Prototipe Penelitian
halaman-skala interactive
Mobile Phone PDA Pocked-size elektronic bible
4.2.15. Berdasarkan Sensordan Konteks 2.2. Konteks interaksi mengikuti asas sesuai intelligence Manusia mengenali konteks dari situasi dan bereaksi dengan tepat menggunakan penginderaan otomatis (misalnya, cahaya, suhu, lokasi, identitas) Kita dapat kemana saja dengan merasakan interaksi yang seolaholah ada disekitar kita