Chapter 4. Paradigma

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan 07. Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

Paradigma dan Desain Dasar Interaksi

Danang Wahyu Utomo

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Perkembangan dunia kepustakawanan. Pertemuan ke 2

Interaksi Manusia dan Komputer

Pengantar Komputer. Pengenalan Komputer. Salhazan Nasution, S.Kom

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

BAB II TINJAUAN UMUM PROGRAM KOMPUTER. (hardware) dan perangkat lunak (software) yang memiliki kemampuan atau

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI KOMPUTER. Pengenalan, Sejarah Komputer dan Sistem Komputer. Ida Farida, M.Kom. Modul ke: Fakultas MKCU. Program Studi MKCU

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

- INTERACTION & PARADIGM -

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi sangat pesat berkat lahirnya internet

Pengantar Teknologi Informasi

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM) Modul ke: Pengenalan Komputer. Dr. Suharno Pawirosumarto, S.Kom, MM. Fakultas ILMU KOMUNIKASI. Program Studi PENYIARAN

Apa itu Komputer? Pengantar Teknologi Informasi - Fathul Wahid 1

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

PENGANTAR APLIKASI KOMPUTER FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS WIDYATAMA

PEMAKAIAN KOMPUTER DAN PENINGKATAN KUALITAS INFORMASI. Rini Agustina,S.Kom,M.Pd - Dari berbagai sumber 1

Aplikasi Komputer. Pengenalan Komputer. M. Arif Budiyanto, S.Kom, M.Hum. Modul ke: Fakultas Fasilkom. Program Studi Teknik Infromatika

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 2 DASAR SISTEM INFORMASI BISNIS

PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI (PTI) KONSEP SISTEM KOMPUTER DAN SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

HYPERMEDIA DAN WORLD WIDE WEB

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pemilihan Tipe Windows

Technologies of Information: HCI and the Digital Library

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Tantangan Manajemen. Teknologi. Informasi. Sistem. Informasi. Konsep-konsep Dasar

Tujuan pada tulisan ini adalah untuk memahami pengertian Ubiquitous Computing dan peranan Ubiquitous Computing.

BAB - III INTERAKSI By. By Ala n Ala Dix, D ix, Jan Ja et t Fin F lay, a y, Grego g ry o D ry. D Ab A owd o, wd, Russ us e s ll Be l ale a

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam pembangunan suatu sistem informasi, terdapat dua kelompok

BAB 2 LANDASAN TEORI. masalah yang akan ditemukan pemecahannya melalui pembahasan-pembahasan secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB II ANALISIS MASALAH

APLIKASI KOMPUTER. Intoduction. Chalifa Chazar MN- APLIKASI KOMPUTER (MANAJEMEN)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

PEMILIHAN TIPE WINDOWS

Pendahuluan KOMPUTER? Computare (Latin) to compute menghitung

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

MODUL PRAKTIKUM APLIKASI AKUNTANSI INDUSTRI

Pengantar Sistem Operasi

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMPUTER DARI DULU HINGGA SEKARANG

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

TUGAS TIK (SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER)

Ubiquitous Computing Era Ketiga dari Revolusi Komputer

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

Computer- Supported Cooperative Work

FORMAT KISI-KISI PENULISAN SOAL UJIAN SEKOLAH TAHUN 2010

CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Permasalahan

Interaksi dan Sistem Menu

PENGENALAN KOMPUTER. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin COMPUTARE yang berarti menghitung (to compute atau to reckon).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)

KONSEP & SEJARAH SISTEM OPERASI

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

TASK 1 JARINGAN KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SOFTWARE KOMPUTER. Software Komputer. Program Manajemen Sistem

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

25/03/2010 Sejarah komputer Oleh JK 1

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI KEPENDUDUKAN DI KECAMATAN GONDOMANAN

BAB III PEMAKAIAN KOMPUTER DAN PENINGKATAN KUALITAS INFORMASI

Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Interaksi Manusia dan Komputer

Transkripsi:

Chapter 4

adalah seperangkat asumsi, konsep, nilai dan praktik yang di terapkan dalam memandang realitas dalam sebuah komunitas yang sama khususnya dalam disiplin intelektual. Teknologi komputasi yang baru akan menciptakan persepsi baru dari suatu hubungan manusia-komputer? Kita dapt mlihat beberapa pergeseran ini dalam sejarah teknologi interaktif.

Awal Pradigma Batch processing Impersonal computing

Contoh Pergeseran Batch processing Time-sharing Interactive computing

Contoh Pergeseran Batch processing Timesharing Networking @#$%!??? Community computing

Contoh Pergeseran Batch processing Timesharing Networking Graphical displays C P filename dot star or was it R M? % foo.bar ABORT dumby!!! Move this file here, and copy this to there. Direct manipulation

Contoh Pergeseran Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor Personal computing

Contoh Pergeseran Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Global information

Contoh Pergeseran Batch processing Timesharing Networking Graphical display Microprocessor WWW Ubiquitous Computing A symbiosis of physical and electronic worlds in service of everyday activities.

4.2. 4.2.1. Time Sharing tahun 1940-an dan 1950-an, komputer berkembang dengan sangat pesat dalam bidang teknologi perangkat keras. Penyiaran ulang mekanika telah digantikan oleh tabung hampa (Vacum Tube). Tabung itu digantikan oleh transistor Transistor terintegrasi oleh chip/ic Berkembang menjadi LSI (Large Scale Integrated Circuit) dan sekarang menjadi VLSI (Very Large Scale Integrated Circuit)

4.2.2.Video Display Units - 4.2. VDU pertengahan 1950-an para peneliti melakukan uji coba dengan menampilkan dan memanipulasi informasi yang mungkin dari komputer dalam sebuah gambar di video display unit. Layar peraga ini dapat menyediakan lebih banyak sarana dibandingkan hasil cetakan komputer Aplikasi ini pertama kali diperagakan pada aplikasi militer, khususnya di Semi- Automatic Ground Environment (SAGE) proyek dari Angkatan Udara Amerika.

4.2.3. Toolkits Programming 4.2. Ambisi Douglas Engelbart dari tahun 1950-an adalah untuk mempergunakan teknologi komputer yang dapat mengimbangi aktifitas pemecahan masalah manusia. Ide Engelbart sebagai salah satu mahasiswa lulusan universitas California di Berkeley adalah mempergunakan komputer untuk yang berfungsi dapat mengajari manusia

4.2.4. Personal Computing - PC 4.2. Programming toolkits menyediakan alat untuk program menghitung. Tahun 1970-an tenaga komputer mengarah ke banyak kalangan dan sektor Salah satunya alat ini (PC) dapat diakses dengan bahasa pemrograman grafis dengan menggunakan bahasa LOGO.

4.2.5. Sistem Window dan Interface WIMP 4.2. Dengan muncul dan berhasilnya pemasaran PC. Penekanan untuk meningkatkan kegunaan teknologi komputing terpusat pada pengguna tunggal dan tersambung dalam sebuah dialog dengan komputer dalam menyelesaikan beberapa pekerjaan sekaligus.

4.2. yang berbasis di windows, ikon-ikon, menu-menu dan petunjuk (WIMP) Alat interaksi ini terlebih dulu muncul di commercial marketplace pada April 1981, yaitu Xerox Corporation yang diperkenalkan oleh 8010 Star Information System. Tetapi banyak teknik interaksi mendasari sistem window ini yang dipergunakan pada kelompok Engelbart di NLS dan di Xerox PARC.

4.2.6. Metaphor 2.2. Metapora di artikan sebagai kiasan sebuah objek yang di gambarkan seolah-olah mirip dengan benda lain. Secara umum istilah metaforik dapat diartikan sebagai gambaran visual (simbol) terhadap sesuatu atribut perangkat lunak yang disesuaikan dengan fungsi atribut tersebut. Misal, ikon berkas pada windows explorer merujuk pada folder yang terdapat dalam sebuah sistem. Atau ikon Tong Sampah yang di gunakan sebagai folder atau tempat pembuangan bagi file-file yang di anggap tidak di butuhkan lagi. Metapora juga digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah di pahami sebelumnya, misalnya spreadsheet adalah metafora dari akuntansi.

Ikon tong sampah di gunakan sebagai metapora dari folder yang berfungsi menampung file yang di anggap tidak berguna Ikon berkas di gunakan untuk merujuk folder yang terdapat pada suatu sistem Ikon kertas di gunakan sebagai metafora dari file berisi infosmasi berupa teks

4.2.7. Manipulasi Langsung 2.2. Di awal 1980-an, para perancang melihat bahwa produk mereka menjadi populer dengan menggunakan konten visual. Ben Shneiderman pada tahun 1982 membandingkan sistem interaktif berbasis grafis seperti Sketchpad dan Xerox Alto & Star. Ben Shneiderman menyoroti fitur yang memanipulasi langsung interface: 1. Visibilitas objek yang menarik 2. Meningkatkan aksi di interface dengan umpan balik 3. Membalikkan semua aksi, agar pemakai dianjurkan menjelajahi tanpa terkena sanksi 4. Keakuratan sintak semua aksi, agar setiap aksi si pemakai adalah operasi sebuah aturan yang legal 5. Penggantian dari penguasaan bahasa yang kompleks dengan aksi untuk menggerakkan secara langsung benda yang terlihat (dinamakan manipulasi langsung).

2.2. 4.2.8. Bahasa vs Aksi Interface manipulasi langsung dapat membuat beberapa tugas menjadi lebih mudah dan melaksanakannya dengan benar. Sebuah tampilan diproyeksikan untuk manipulasi langsung dimana mengganti interface agar user tertarik akan hal itu. aksi dan bahasa tidak dapat dipisahkan. Sebuah kombinasi yang menarik atas dua kejadian di dalam programming dengan contoh kalau seorang pemakai bisa melakukan beberapa tugas rutin di paradigma aksi dan sistem record sebagai prosedur

4.2. 4.2.9. Hypertext Tahun 1945, Vannevar Bush, sebagai administrator ilmiah yang tergolong paling tinggi di usaha perang AS, menerbitkan artikel yang berjudul as we may think di Atlantic Monthly. Bush adalah seorang yang berwenang atas lebih dari 6000 orang ilmuwan yang berperan sangat besar untuk mendorong keterbatasan pengetahuan ilmiah selama perang dunia kedua Salah satu kelemahan dari penelitian tersebut adalah sulit berkomunikasi dengan badan pengetahuan ilmiah 1960 - Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur penjelajahan non-linear

4.2.10. Multi Modality Multi-modal dan multi-media membentuk beberapa sistem 4.2. interaktif Yang penekanannya pada penggunaan simultan dari beberapa saluran untuk input dan output

4.2.11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) 4.2. Sistem CSCW dibangun untuk mendukung pekerjaan pengguna di group yang berhubungan seperti groupware. CSCW menghilangkan bias single user / sistem komputer Contoh : Surat elektronik /email

4.2.12.The World Wide Web 2.2. Perkembangan yang paling berarti di perkomputeran interaktif ialah the World Wide Web atau WWW. WEB dibangun untuk menyempunakan internet, dan menawarkan kemudahan pengguna Sebagian besar WWW menggunakan graphical interface

4.2.13. Agent-based Interface 2.2. Manipulasi langsung dan agent-based interface sama paradigmanya Perintah yang diberikan langsung ke komputer Manipulasi langsung / WIMP, melalui perintah yang dilakukan pada representasi Aksi didasarkan dengan menanamkan kreativitas, perintah prosesor dan pemrosesan bahasa alami

4.2.14. Ubiquitous Computing Ada suatu penambahan angka dari contoh computing devices di skala yang berbeda. Komputer laptop ada dimana-mana, tapi komputer tablet atau prototipe penelitian, seperti storybook interaktif bermunculan Ada berbagai bentuk layar yang resolusinya tinggi dan masih sebagian besar dipergunakan sebagai presentasi alat atau pesan

Prototipe Penelitian

halaman-skala interactive

Mobile Phone PDA Pocked-size elektronic bible

4.2.15. Berdasarkan Sensordan Konteks 2.2. Konteks interaksi mengikuti asas sesuai intelligence Manusia mengenali konteks dari situasi dan bereaksi dengan tepat menggunakan penginderaan otomatis (misalnya, cahaya, suhu, lokasi, identitas) Kita dapat kemana saja dengan merasakan interaksi yang seolaholah ada disekitar kita