MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

dokumen-dokumen yang mirip
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

Pengertian Media adalah. segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan dan menstimulasi proses belajar.

MAKALAH PENELITIAN HIBAH PEMBINAAN RANCANG BANGUN MEDIA VISUAL UNTUK MATA KULIAH K3 DAN HUKUM KETENAGAKERJAAN

PROPOSAL PENELITIAN. Oleh: Prof. Dr. H. Muh. Zuhri, MA (Ketua Peneliti) Winarno, S.Si, M. Pd (Anggota Peneliti) Yahya, S. Ag. (Anggota Peneliti)

PENINGKATAN KOMPETENSI MENULIS MELALUI BLOG BAGI GURU DI KOTA SEMARANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

Hakikat Media Pembelajaran

Materi I KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN

MEDIA AUDIO, VISUAL, AUDIO-VISUAL, DAN MULTIMEDIA. Beni Asyhar Program Studi Tadris Matematika STAIN Tulungagung

Oleh: Fitta Ummaya Santi

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

Mata Kuliah Media Pembelajaran PBD semester 6 Pengampu: Nurhidayati, M. Hum.

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

Pengembangan Media Pembelajaran Pendidikan. Fitri Rahmawati, MP Jurusan Pendidikan Teknik Boga dan Busana FT UNY

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS. sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah

Perubahan perilaku karena interaksi antara individu dengan sumber belajar. Meliputi kawasan kognitif, psikomotor

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Website:

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Hilman Sugiarto, 2016

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan fisik serta psikologis siswa (Peraturan Pemerintah, 2005).

Kemampuan peserta. Daya Serap Peserta. Kemampuan pengajar. Efektifitas alat bantu pengajaran. Alat Bantu Pengajaran

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN :

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan sekarang ini tentu menuntut kita sebagai pelaksana pendidikan untuk

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari fenomena alam, fisika juga memberikan pelajaran yang baik kepada

INISIASI UNIT 3 PENGERTIAN STRATEGI, METODE, DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAH SD

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan

BAHAN AJAR Kompetensi Dasar Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) TOPIK-3: Media dalam PJJ

II. KERANGKA TEORITIS. Sadiman, dkk (2006: 6) menjelaskan bahwa kata media berasal dari bahasa latin

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

Macam- macam Media Penyaji dalam Pembelajaran

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN. dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

Perkembangan Multimedia dalam Bidang Pendidikan

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

MEDIA ELEKTRONIK BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN

RINGKASAN Kata Kunci:

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. kata media pengajaran digantikan oleh istilah seperti alat pandang-dengar, bahan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan aktifitas proses belajar mengajar sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan, baik metode pembelajaran secara personal, media pembelajaran

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

PEMANFAATAN MEDIA DALAM PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN. Siti Zuhriyah UPBJJ-UT Yogyakarta. Abstrak

Interaksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.

Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan sumber kemajuan bangsa yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang

STRUKTUR KURIKULUM SMK TARUNA BHAKTI TAHUN PELAJARAN 2017/2018

BAB II KAJIAN PUSTAKA

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

SUMBER BELAJAR. Dalam usaha meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil pembelajaran, kita

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN. Oleh : SUNARYO SOENARTO PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO- UNY

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Ketuntasan Belajar Mahasiswa Kelas Pendidikan Kimia Internasional 2010 Jurusan Kimia FMIPA Unesa pada Mata Kuliah English

Irnin Agustina Dwi Astuti

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. lainnya, seperti kurikulum, silabus dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP),

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan usaha yang dilakukan secara sadar dan terencana untuk

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. adanya perubahan tingkah laku pada dirinya, menyangkut perubahan yang

II. TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

sarana yang disebut pula channel, karena pada hakikatnya media telah memperluas atau

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini fisika merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh kebanyakan siswa.

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

Latar Belakang Perkembangan zaman dan kemajuan teknologi menuntut pola variasi pembelajaran Proses pembelajaran dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja dengan pembelajar sebagai pusat Sumber belajar bisa didapat dari mana saja Pemanfaatan teknologi merangsang daya kreativitas dan motivasi untuk belajar

Macam Media Ajar berbasis IT Presentasi PowerPoint CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif Video Pembelajaran Internet

CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis Macam Model Multimedia Pembelajaran: Model Drill: Memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Model Tutorial: menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Model Simulasi: memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran menyenangkan, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.

Video Pembelajaran Rekaman hasil aktivitas pembelajaran Membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi Prinsipnya hampir sama dengan nonton film Video dapat dibuat sendiri atau download dari berbagai situs share video Apabila memungkinkan disesuaikan dengan materi melalui proses editing

Internet Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri Siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja Macam media berbasis internet: email, chatting, video/teleconference, blog, e-learning, web, dll

Kelebihan Internet Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan ke semua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas. Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa. Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing. Lama waktu belajar juga tergantung pada kemampuan masingmasing pembelajar/siswa. Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran. Pembelajaran dapat dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/siswa; dan memungkinkan pihak berkepentingan (orang tua siswa maupun guru) dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara on-line.

Memilih Media Pembelajaran Access. Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media. Apakah media yang kita perlukan itu tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan Cost. Biaya juga harus dipertimbangkan. Banyak jenis media yang dapat menjadi pilihan kita. Media canggih biasanya mahal Technology. Perlu perhatikan apakah teknologinya tersedia dan mudah menggunakannya Interactivity. Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Organization. Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya, apakah pimpinan sekolah atau yayasan mendukung? Novelty. Kebaruan dari media yang anda pilih juga harus menjadi pertimbangan. Media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa

Dinamika pendidikan mengalami proses perbaikan terus menerus dibarengi dengan kemajuan teknologi dan komunikasi Proses pembelajaran digiring ke arah keaktifan siswa untuk mendapatkan hasil yang optimal Pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut digunakannya media pendidikan yang bervariasi Belajar adalah proses internal dalam diri manusia Guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar Pembelajaran PAIKEM (Aktif, Interaktif, Kreatif, Effective, Menyenangkan)

Pesan Mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran. Orang mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya. Bahan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan pembelajaran,seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software). Alat sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya. Teknik cara (prosedur) yang digunakan orang dalam membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya. Latar (setting) atau lingkungan pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya.

Presentation Demonstration Discussion Drill and Practice Tutorial Cooperative learning Gaming Simulation Discovery Problem Solving

Media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran Mengapa perlu media pembelajaran? Apa fungsi media?

Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. Mengairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.

Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar Pembelajaran dapat lebih menarik Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan Peran guru berubahan kearah yang positif

Untuk Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri. Untuk Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya. Untuk Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.