BAB III LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Bencana

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBANGUNAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI UNTUK MENCARI SENTRA BATIK DI YOGYAKARTA BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II DASAR TEORI II-1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Implementasi Kampanye Pariwisata Museum Sangiran di Kabupaten Sragen

BAB I PENDAHULUAN. kaya akan rempah-rempah serta hasil laut yang berlimpah. Kepulauan

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

BAB I PENDAHULUAN. dan 50% pengguna mobile phone telah menggunakan perangkatnya sebagai media

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II KAJIAN PUSTAKA. yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. Android adalah sebuah sistem operasi yang ditargetkan untuk smartphone

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. berkaitan dengan teknologi AR berbasis lokasi. ini sedang berkembang, dan menjadi perhatian para pengembang perangkat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Untuk membangun aplikasi ini, ada beberapa dasar penelitian seperti,

BAB II KAJIAN PUSTAKA. lengkap, terbuka, dan bebas.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

APLIKASI PEMETAAN JALAN WISATA PANTAI PULAU BATAM DENGAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID. Abstrak

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB 1 PENDAHULUAN. GPS (Global Positioning System) merupakan sistem satelit navigasi dan penentuan posisi.

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN. sekolah menengah atas maupun sekolah kejurusan lainnya di Surakarta. Pesat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

1. BAB I PENDAHULUAN

J. Sains & Teknologi, Juni 2014, Vol.3 No.1 : ISSN MOBILE AUGMENTED REALITY FASILITAS UMUM KOTA MAKASSAR BERBASIS ANDROID

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan dipaparkan teori teori yang melandasi didalam pembangunan aplikasi yang akan dibuat.

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

LAMPIRAN. 1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) Tresno Batik. 2. Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL) Tresno Batik.

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Dalam melakukan komunikasi dibutuhkan pemahaman antara pihak yang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

Jurnal Rekursif, Vol. 2 Nomor 2 November 2014, ISSN

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian muncul

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Tinjauan Pustaka. Web SIG Untuk Fasilitas Umum Di Yogyakarta.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

PEMBUATAN APLIKASI BATIK NUSANTARA DENGAN MENGGUNAKAN DUA BAHASA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Berikut adalah tabel perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. Android merupakan sebuah sistem operasi yang sedang. populer, pada tanggal 3 September 2013 telah mencapai 1 miliar

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN - 1 -

I. PENADAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru da

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. 3.1 Augmented Reality Augmented Reality adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan VR (Virtual Reality). Teknologi VR benarbenar membuat pengguna tenggelam dalam sebuah lingkungan sintetik. Ketika pengguna tenggelam dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat dunia nyata. Sebaliknya, dengan teknologi AR pengguna dapat melihat dunia nyata dengan objek virtual yang ditambahkan ke dunia nyata secara real time (Azuma, 1997). Penemuan akan teknologi augmented reality yang memungkinkan untuk menambahkan animasi kepada tampilan dari dunia nyata membuka kesempatan baru (Beadle, et al, 1997). Augmented reality mempunyai beberapa aspek dasar dan konsep utama dari teknologi ini diantaranya kombinasi antara dunia nyata dan dunia maya serta interaksi secara real time (Silva et al, 2003). Augmented Reality atau sering disingkat dengan AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya 2D atau 3D ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real time. Benda-benda maya tersebut dapat 26

menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan indranya sendiri. Hal ini membuat augmented reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu penggunanya untuk melaksanakan kegiatan sehari-hari dalam dunia nyata. Jadi, pengguna dapat melihat objek nyata dan objek virtual pada suatu tempat yang sama. Di dalam teknologi augmented reality tidak terpisah dari augmented reality display. Augmented Reality Display adalah image pembentukan sistem yang menggunakan seperangkat komponen optik, elektronik, dan mekanik untuk menghasilkan gambar suatu tempat pada jalur optik di antara mata pengamat dan benda fisik untuk dapat ditambah (Oliver & Ramesh, 2005). Augmented reality dapat diaplikasikan untuk semua indra termasuk pendengaran, sentuhan dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur. Augmented reality juga sekarang ini telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, salah satunya adalah smartphone. sistem augmented reality menyediakan layanan tanpa mempengaruhi keberadaan kita di lingkungan nyata. Pada intinya sistem ini bekerja hampir di lingkungan apa saja. Dengan demikian hal itu dapat mengubah cara penyampaian sebuah informasi kepada orang-orang (Hollerer et al, 2004). 27

Pada smartphone bersistem operasi android, aplikasi augmented reality juga dapat dibangun. Dimana GPS dan kompas digunakan sebagai dasar dalam membangun sebuah aplikasi augmented reality di android (Domhan, 2010). Tetapi hal itu saja belum cukup untuk sebuah aplikasi augmented reality yang berjalan pada ponsel android. Agar mampu mengenali dan melacak objek, maka dibutuhkan bantuan dari kamera pada smartphone sebagai alat untuk menangkap keadaan lingkungan (Gassmann, 2010). Milgram dan Kishino menjelaskan konsep augmented reality dalam teori mereka yang disebut dengan virtuality continuum yang dapat dilihat dalam gambar. 3.1. Gambar 3.1 Virtuality Continuum (Milgram et al, 1994). Mereka merumuskan kerangka dari penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya. Dalam augmented reality atau realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, dimana lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented 28

virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, dimana lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixedreality atau realitas campuran (Milgram et al, 1994). Secara teori, teknologi augmented reality bekerja dengan cara menggabungkan benda maya 2D dan ataupun 3D ke dalam sebuah lingkungan nyata 3D lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Agar hal tersebut dapat dilakukan, penggunanya membutuhkan perangkat lunak (software) yang bekerja menggunakan teknologi augmented reality dan peralatan (hardware) tertentu mulai dari yang sederhana sampai peralatan yang khusus. Berdasarkan kedua hal tersebut augmented reality dapat dibagi menjadi empat jenis, yaitu sebagai berikut: 1. Simple AR, objek dua dimensi atau tiga dimensi diciptakan oleh komputer dan diintegrasikan dengan objek atau lingkungan nyata secara langsung maupun tidak langsung kemudian ditampilkan dalam layar. Simple AR ini adalah penerapan teknologi Augmented Reality yang paling sederhana dan paling awal, meskipun begitu masih digunakan secara luas hingga saat ini, salah satunya dalam acara olahraga di televisi. Sebagai contohnya pada olahraga baseball, dimana dalam lapangan terdapat garis kuning yang membantu penonton untuk melihat ketika pemain melakukan kesalahan pada permainan, seperti offside atau yang 29

lainnya yang ditayangkan di tv, seperti dapat dilihat pada gambar 3.2 dibawah. Gambar 3.2 Pada Olahraga Baseball, Didalam Lapangan Terdapat Garis Kuning yang Ditayangkan di Tv (Azuma, 1997). 2. Marker Based AR, objek dua dimensi, objek tiga dimensi, teks, video maupun suara diproses menggunakan komputer dan webcam dan ditampilkan dalam layar maupun peralatan display khusus melalui pengenalan sebuah marker (penanda), setelah marker dikenali oleh komputer kemudian objek virtual yang sudah terdapat dalam library komputer ditampilkan diatas marker tersebut. Ada dua jenis marker yang digunakan saat ini yaitu QR (Quick Response) code dan semacode, yang dapat dilihat dalam gambar 3.3. 30

Gambar 3.3 Quick Response Code dan Semacode (Bleser, 2009). QR code, adalah sejenis barcode dua dimensi yang memungkinkan kontennya untuk diterjemahkan dengan kecepatan tinggi. Sedangkan semacode adalah barcode yang berjenis data matriks. Marker based AR telah menjadi tren sejak awal tahun 2010 hingga sekarang dan diimplementasikan pada berbagai media khususnya media cetak. Dibawah ini merupakan contoh aplikasi augmented reality yang menggunakan marker, yang dapat dilihat pada gambar 3.4. Gambar 3.4 Aplikasi Marker Based Augmented Reality (Butchart, 2011). 31

3. MarkerlessAR, umumnya diterapkan dalam mobile device seperti smartphone. Sesuai dengan namanya markerless AR tidak membutuhkan marker yang terlihat secara fisik untuk mengetahui posisi suatu objek. Sebagai gantinya, digunakan informasi dari kamera digital atau sensor optik lainnya, accelerometers GPS, gyroscopes, kompas, RFID, sensor wireless dimana cara ini dikenal dengan nama geotagging dan geolocation. Melalui geotagging dan geolocation yang bisa kita sebut sebagai marker yang tidak terlihat inilah konten seperti tulisan, video, maupun audio kemudian ditampilkan dilayar perangkat mobile tersebut. Contoh dari pengaplikasian markerless AR ini dapat dilihat pada gambar 3.5. Gambar 3.5 Aplikasi Markerless Augmented Reality (Butchart, 2011). 3.2 Batik Batik adalah wujud hasil cipta karya seni yang adiluhung, diekspresikan pada motif kain untuk pakaian, sarung, kain panjang dan kain dekoratif lainnya. Kemudian berkembang menjadi 32

lukisan batik, sepatu hingga patung kayu. Batik tulis, dibuat dengan menggunakan malam dan canting. Awal pengenalan batik di Indonesia melalui proses asimilasi kebudayaan pendatang Cina dan India, kemudian dengan penduduk pribumi. Sejalan dengan perkembangan nilai sosial dan budaya bangsa Indonesia, batik hasil karya seni tumbuh dan berkembang menjadi kekayaan nasional yang bernilai tinggi (Wulandari, 2011). Batik menjadi semakin terkenal setelah memperoleh pengakuan dari United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) atau Organisasi Pendidikan, Ilmu Pengetahuan dan Kebudayaan PBB yang memutuskan batik Indonesia sebagai warisan pusaka dunia. Pengakuan ini diberikan pada 2 Oktober 2009 lalu menjadi tonggak penting untuk eksistensi batik di dunia internasional. Dalam rentang waktu sangat panjang batik hadir di bumi Nusantara. Batik sudah ada sejak zaman nenek moyang Indonesia (Andrianto, 2013). 3.3 GPS Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem radio navigasi penentuan posisi menggunakan satelit. GPS dapat memberikan posisi suatu objek di muka bumi dengan akurat dan cepat (koordinat tiga dimensi, x, y, z) dan memberikan informasi waktu serta kecepatan bergerak secara kontinyu di seluruh dunia. (Riyanto, 2010). GPS mempunyai 3 segmen, yaitu: 33

1. Segmen Angkasa (space segment) Segmen Angkasa bertugas untuk menerima dan menyimpan data yang ditransmisikan oleh stasiun -stasiun pengontrol, menyimpan dan menjaga informasi waktu berketelitian tinggi, dan memancarkan sinyal dan informasi secara kontinyu ke pesawat penerima dan pengguna. 2. Segmen Kontrol (control segment) Segmen Kontrol bertugas untuk mengendalikan dan mengontrol satelit dari bumi untuk mengecek kesehatan satelit, dan mengirim data ke satelit. 3. Segmen Pengguna (user segment) Segmen Pengguna bertugas menerima data dari satelit dan memprosesnya untuk menentukan posisi, arah, jarak dan waktu yang diperlukan oleh pengguna. 3.4 Google Maps API Google Maps adalah layanan pemetaan berbasis web service yang disediakan oleh Google dan bersifat gratis, yang memiliki kemampuan terhadap banyak layanan pemetaan berbasis web. Google Maps juga memiliki sifat server side, yaitu peta yang tersimpan pada server Google dapat dimanfaatkan oleh pengguna. Google Maps API adalah suatu library yang berbentuk java script yang berguna untuk memodifikasi peta yang ada di Google Maps sesuai kebutuhan. Untuk membangun aplikasi yang memanfaatkan Google Maps di desktop dan mobile device, maka akan digunakan Google Maps Java script API v3 yang memiliki keunggulan lebih cepat dari versi sebelumnya(google, 2012). 34

3.5 Android Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mana terdiri dari sebuah sistem operasi dan aplikasi utama yang berbasis Linux (Belluccini, 2008). Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai macam piranti bergerak. Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman Java dengan Java Libraries yang dikembangkan Google. Android bukan sekedar hanya untuk perangkat mobile saja, tetapi android juga merupakan sebuah sistem operasi yang dikemas sedemikian rupa sehingga dapat digunakan untuk berbagai perangkat yang menggunakan layar (Simmonds, 2010). Aplikasi berbasis android dapat dengan mudah dibuat dalam IDE (Integrated Developemnt Environment) Eclipse dengan bantuan ekstensi android yang disebut ADT (Android Development Tools) yang fungsinya antara lain untuk: 1. Memungkinkan akses ke Android Development Tools lainnya. 2. Memungkinkan akses New Project Wizard untuk aplikasi android. 3. Mengotomasi dan menyerderhanakan proses pembangunan aplikasi android. 4. Menyediakan Android Code Editor untuk membantu pengguna menulis file XML dengan valid untuk Android Manifest dan file-file resource lainnya. 5. Mempublikasikan aplikasi menjadi signed APK agar dapat didistribusikan kepada pengguna lain. (Android Developer, 2010). 35

3.6 Eclipse Eclipse didesain untuk membangun Integrated Development Environments (IDE) yang dapat digunakan untuk membuat berbagai aplikasi seperti website, program Java, program C++, dan Enterprise Java bean adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent) (Object Technology International, Inc, 2003). Platform Eclipse di desain untuk memenuhi kebutuhan sebagai berikut: 1. Mendukung berbagai macam perangkat untuk pengembangan aplikasi. 2. Mendukung serangkai penyedia perangkat termasuk independent software vendors (ISVs). 3. Mendukung perangkat untuk memanipulasi berbagai macam konten (misalnya HTML, Java, C, JSP, EJB, XML, dan GIF). 4. Memfasilitasi integrasi perangkat dan tipe konten yang beragam serta penyedia perangkat yang berbeda. 5. Mendukung pengembangan aplikasi berbasis GUI dan non-gui. 6. Dapat berjalan di berbagai sistem operasi, termasuk Windows dan Linux. 7. Perangkat untuk menulis program yang unggul dalam bahasa pemrograman Java. Eclipse adalah IDE open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah 36

kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Sebuah plug-in adalah unit terkecil dari fungsi Platform Eclipse yang dapat dikembangkan dan didistribusikan secara terpisah. Biasanya perangkat kecil ditulis dengan satu plug-in saja dan perangkat yang lebih rumit ditulis dengan beberapa plug-in. Semua fungsi dalam Eclipse, kecuali kernel Platform Runtime, ada di dalam plug-in (Object Technology International, Inc, 2003). Telah dijelaskan berbagai landasan teori sebagai dasar dan pedoman yang melandasi dalam membangun aplikasi Tresno Batik yang akan dibangun. Pada bab selanjutnya akan menjelaskan tentang analisa perancangan sistem yang akan dibangun. 37