I. PENDAHULUAN. Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan. pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk

dokumen-dokumen yang mirip
I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

I. PENDAHULUAN. Pengenalan tentang teknologi komputer dan aplikasinya sebaiknya dimulai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu jenjang pendidikan

I. PENDAHULUAN. Produktif atau Kejuruan terdiri atas beberapa mata pelajaran yang bertujuan. kemampuan menyesuaikan diri dalam bidang keahliannya.

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

I. PENDAHULUAN. Tujuan pendidikan nasional yang dirumuskan dalam Undang-undang nomor 20 tahun

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan di era globalisasi sekarang ini menyebabkan

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

I. PENDAHULUAN. watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan umum program keahlian teknik kendaraan ringan 1) menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi

BAB I PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi saat ini telah berkembang pesat, dimana

BAB I PENDAHULUAN. baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga bagi manusia lainnya.

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

BAB I PENDAHULUAN. dan peserta didik melalui bahasa verbal sebagai media utama penyampaian materi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan IPTEK adalah bidang pendidikan, di mana pada dasarnya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN TEKNIK KERJA BENGKEL BAGI SISWA SMK JURUSAN ELEKTRONIKA DI BANDARLAMPUNG

I. PENDAHULUAN. Lahirnya Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

I. PENDAHULUAN. Bahasa memiliki peran penting dalam perkembangan intelektual, sosial, dan

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah

I. PENDAHULUAN. Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. memasuki lapangan pekerjaan baik melalui jenjang karier, menjadi tenaga kerja di

I. PENDAHULUAN. persaingan secara bebas, menuntut adanya peningkatan kualitas sumber daya

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat

Oleh I Nyoman Udayana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika ABSTRAK. Kata-kata kunci: media pembelajaran, model tutorial, animasi 3 dimensi ABSTRACT

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Guru adalah salah satu orang yang mengantarkan anak didiknya menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN. satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. Paket keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Gunawan Wibiksana, 2013 Universitas Pendidikan Indonesia Repository.upi.edu Perpustakaan.upi.

I. PENDAHULUAN. Berdasarkan observasi di SMP Pelita Bangsa Bandar Lampung, pada proses

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR ATOM MENGGUNAKAN SOFTWARE CAMTASIA STUDIO 8 UNTUK SISWA KELAS X SMA N 2 KOTA JAMBI

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dua arah, mengajar dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. baik, tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga bagi manusia lainnya.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan aktifitas proses belajar mengajar sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan ilmu dan teknologi pada saat ini membuat

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pelaku pembangunan pendidikan berupaya untuk menaikkan derajat mutu

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia, pendidikan adalah usaha sadar

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan komponen utama dalam kesuksesan pembangunan suatu

BAB I PENDAHULUAN. adanya perubahan tingkah laku pada dirinya, menyangkut perubahan yang

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan hal penting yang dibutuhkan manusia. Dengan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Permendikbud RI nomor 70 tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN. tersebut sesuai dengan tujuan pendidikan nasional disebutkan dalam UU No.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Mutu pendidikan mempunyai kaitan dengan kualitas lulusannya,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB I PENDAHULUAN. Menengah Kejuruan (SMK). Posisi SMK menurut UU Sistem Pendidikan. SMK yang berkarakter, terampil, dan cerdas.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan adalah suatu proses pembelajaran yang menghasilkan sumber

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Upaya mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan kualitas

I. PENDAHULUAN. Istilah pembelajaran dalam dunia pendidikan merupakan salah satu aspek

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat mempengaruhi

MEDIA PEMBELAJARAN ( 5 JP

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sistem evaluasi, pengadaan buku dana alat-alat pelajaran, perbaikan sarana. belum menunjukkan hasil sebagaimana yang diharapkan.

BAB I PENDAHULUAN. fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN. upaya perwujudan kompetensi siswa, dibangun oleh berbagai unsur, yaitu unsur

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN. terdiri dari 30 item soal tes pilihan ganda. Uji coba instrumen ini diikuti oleh 33

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI TUTORIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA DIKLAT AUTOCAD DASAR

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

Pemanfaatan LKS Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar KKPI di SMK Negeri 1 Gesi Kabupaten Sragen

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Pendidikan di Indonesia diselenggarakan dalam rangka memenuhi amanat UUD

BAB I PENDAHULUAN. Pengembangan Manusia (Human Development Index), yaitu komposisi dari

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan hal yang penting pada kehidupan setiap orang. Menurut

BAB I PENDAHULUAN. tahunan UNESCO Education For All Global Monitoring Report 2012.

BAB I PENDAHULUAN. daya manusia melalui kegiatan pembelajaran. Di dalam Undang-Undang Sistem

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

Transkripsi:

1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kurikulum 2013 merupakan sebuah kurikulum yang mengutamakan pemahaman, skill, dan berkarakter. Kurikulum ini bertujuan untuk mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai pribadi dan warga Negara yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan afektif serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia. Pada prosesnya siswa dituntut untuk paham atas materi, aktif dalam berdiskusi dan presentasi serta memiliki sopan santun disiplin yang tinggi. Berdasar Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayan Nomor 81a Tahun 2013 tentang implementasi kurikulum, Seluruh sekolah secara bertahap mulai menerapkan kurikulum ini, termasuk SMK Negeri 2 Bandar Lampung. Mengacu pada pada isi Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 pasal 3 mengenai tujuan pendidikan nasional dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja di bidang tertentu.

2 Peraturan Menteri Pendidikan Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 70 tahun 2013 tentang kerangka dasar dan struktur kurikulum sekolah menengah kejuruan Kelompok Teknologi dan Rekayasa (Hal.16) bahwa di dalam struktur kurikulum K13 Program Studi Teknik Elektronika Paket Keahlian Audio Video terdiri dari 3 kelompok mata pelajaran yaitu : kelompok wajib A terdiri dari 6 mata pelajaran kelompok wajib B terdiri dari 3 mata pelajaran kelompok C peminatan. Kompetensi keahlian teknik audio video adalah salah satu kompetensi keahlian pada program studi elektronika di SMK kelompok teknologi dan rekayasa. Tujuan dari program studi ini adalah membekali siswa dengan pengetahuan dan keterampilan di bidang elektronika audio video serta etos kerja yang tinggi. Kompetensi yang harus dikuasai pada kompetensi keahlian teknik audio video adalah perawatan (maintenance), perencanaan (design), dan perbaikan (repairing) peralatan dan pesawat elektronika. Mata pelajaran teknik kerja bengkel merupakan salah satu mata pelajaran produktif yang termasuk kelompok kompetensi yang berada di tingkat paling dasar atau berada pada kelompok dasar kompetensi kejuruan (DKK) jenjang C2. DKK diperlukan untuk memberikan dasar pengetahuan untuk jenis-jenis pekerjaan yang sifatnya masih sederhana dan biasanya kompetensi dideretan kelompok ini masih bersifat universal/umum dan diperlukan diberbagai jenis sektor pekerjaan yang berbeda dan merupakan

3 persyaratan penting untuk membekali siswa mencapai sukses di sekolah maupun di dunia kerja. Ruang lingkup dari mata pelajaran teknik kerja bengkel meliputi manajemen bengkel, gambar teknik elektronika, kesehatan dan keselamatan kerja (K3) dan kerja mekanik. Kemudian dijabarkan kembali menjadi kompetensikompetensi dasar yang lebih rinci. Berdasarkan catatan hasil belajar siswa pada siswa kelas X jurusan teknik audio video SMKN 2 Bandar Lampung tahun ajaran 2013/2014, diketahui bahwa hasil belajar siswa pada mata pelajaran teknik kerja bengkel masih terdapat siswa yang belum mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM), Tabel 1.1. sampai 1.4. berikut memperlihatkan gambaran banyak siswa yang belum lulus KKM baik pada KI-3 pengetahuan dan KI-4 keterampilan, untuk rinciannya terdapat pada Lampiran 1. Tabel 1.1. Tingkat Ketuntasan Siswa SMKN 2 BL Kelas X TAV 1 mata pelajaran teknik kerja bengkel KI-3 (Pengetahuan) No. KD Interval Nilai 1 KD 1 < 75 2 KD 2 < 75 3 KD 3 < 75 4 KD 4 < 75 Jumlah Siswa (Orang) 6 26 16 16 7 25 7 26 Persentase (%) 18,7 81,3 50 50 21,8 78,2 21,8 78,2 Ketuntasan Belum Belum Belum Belum

4 Tabel 1.2. Tingkat Ketuntasan Siswa SMKN 2 BL Kelas X TAV 1 mata pelajaran teknik kerja bengkel KI-4 (Keterampilan) No. KD Interval Nilai 1 KD 1 < 75 2 KD 2 < 75 3 KD 3 < 75 4 KD 4 < 75 Jumlah Siswa (Orang) 8 24 14 18 6 26 9 23 Persentase (%) 25 75 43,7 56,3 18,7 81,3 28,1 71,9 Ketuntasan Belum Belum Belum Belum Tabel 1.3. Tingkat Ketuntasan Siswa SMKN 2 BL Kelas X TAV 1 mata pelajaran teknik kerja bengkel KI-3 (Pengetahuan) No. KD Interval Nilai 1 KD 1 < 75 2 KD 2 < 75 3 KD 3 < 75 4 KD 4 < 75 Jumlah Siswa (Orang) 10 22 17 15 5 27 8 24 Persentase (%) 31,2 68,8 53,1 46,9 15,6 84,4 25 75 Ketuntasan Belum Belum Belum Belum Tabel 1.4. Tingkat Ketuntasan Siswa SMKN 2 BL Kelas X TAV 2 mata pelajaran teknik kerja bengkel KI-4 (Keterampilan) No. KD Interval Nilai 1 KD 1 < 75 2 KD 2 < 75 3 KD 3 < 75 4 KD 4 < 75 Jumlah Siswa (Orang) 7 25 16 16 7 25 9 23 Persentase (%) 21,8 78,2 50 50 21,8 78,2 28,1 71,9 Ketuntasan Belum Belum Belum Belum

5 Dari data pada Tabel 1.1. hingga 1.4 diketahui bahwa KD yang banyak siswa tidak mencapai KKM adalah pada KD 2 baik pada KI-3 dan KI-4. KD 2 pada aspek pengetahuan adalah Menerapkan gambar teknik elektronika berdasarkan standar ANSI dan DIN, sedangkan KD 2 pada aspek keterampilan adalah Membuat macam-macam simbol, diagram skematik, papan rangkaian tercetak (PRT), tata letak komponen dan daftar serta harga komponen di bidang perekayasaan elektronika. Pembelajaran merupakan interaksi antara peserta didik, guru dan bahan ajar. Prastowo (2012:31) menyatakan bahwa bahan ajar merupakan segala bahan (baik informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan untuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran. Sedangkan menurut sudrajat (2008) bahan ajar atau materi pembelajaran (instructional materials) adalah pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dipelajari siswa dalam rangka mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan. Secara terperinci, jenis-jenis materi pembelajaran terdiri dari pengetahuan (fakta, konsep, prinsip, prosedur), keterampilan, dan sikap atau nilai. Idealnya bahan ajar dimiliki oleh masing-masing siswa, sebagai sumber belajar siswa yang dapat dipelajari siswa di luar kelas pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara kepada siswa, diketahui bahwa KD tersebut

6 dianggap paling susah, karena terdapat materi mengenai menggambar menggunakan software PCB wizard, namun siswa tidak memiliki bahan ajar yang berisi cara menggunakan software tersebut. Siswa hanya mengandalkan apa yang disampaikan oleh guru ketika pembelajaran, sehingga dalam praktik unjuk kerja siswa mengalami kesulitan dalam mengoperasikan program aplikasi. Dalam aktivitas pembelajaran dikelas siswa mengajukan pertanyaan kepada guru terhadap materi yang belum dikuasai mencapai 80%, hal ini dapat dilihat pada saat guru menjelaskan materi pelajaran dengan metode ceramah, dan pada saat praktek siswa sering mengalami kesulitan sehingga guru harus menjelaskan secara verbal berulang-ulang. Selain itu dari wawancara kepada guru pengampu mata pelajaran, diketahui bahwa bahan ajar yang digunakan dalam materi menggambar menggunakan software berupa modul hanya dimiliki oleh guru, sedangkan siswa hanya diberikan jobsheet untuk melakukan praktik menggambar. Guru pun menyatakan bahwa pembelajaran dengan metode demonstrasi oleh guru, tidak terlalu efektif untuk pembelajaran praktik menggambar dengan software, karena guru harus mengulang-ulang perintah yang sama hingga semua siswa memahami perintah tersebut. Untuk menyampaikan pesan pembelajaran dibutuhkan sebuah media penyampai pesan. Menurut Rusman (2011:60) media pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan

7 pembelajaran. Beberapa hal yang harus diperhatikan sebagai syarat memilih media pembelajaran adalah media harus dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, dapat merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberi rangsangan belajar baru, dapat mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar. Pada wawancara diketahu bahwa guru pengampu mata pelajaran teknik kerja bengkel menyatakan butuh terhadap media pembelajaran yang dapat dijadikan pengganti guru pada saat proses pembelajaran. Media yang dibutuhkan dapat berupa tutorial yang memiliki fungsi repeat, sehingga dapat diulang-ulang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran siswa. Selain itu diharapkan media pembelajaran yang dikembangkan dapat dijadikan sumber belajar mandiri bagi siswa, yang memungkinkan siswa dapat belajar tidak terikat dengan waktu pembelajaran di kelas. Untuk memperkuat analisis kebutuhan terhadap pengembangan media pembelajaran, dilakukan penyebaran angket kepada siswa, dengan hasil 100% siswa menyatakan butuh terhadap pengembangan media pembelajaran, yang dapat dijadikan sumber belajar bagi siswa. Bentuk media yang dikehendaki berupa media pembelajaran yang menarik serta memungkinkan siswa untuk memiliki satu orang satu, sehingga dapat memungkinkan siswa untuk belajar mandiri, tanpa terikat pada guru dan kelas pembelajaran.

8 Sedangkan fasilitas pembelajaran saat ini, diketahui bahwa pada laboratorium komputer untuk pembelajaran teknik kerja bengkel, terdapat 10 unit komputer yang dapat digunakan. Jumlah ini tidak sebanding dengan jumlah siswa yang berjumlah 32 orang tiap kelasnya, sehingga dalam proses pembelajaran siswa harus berkelompok untuk dapat menggunakan komputer. Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa dibutuhkannya sebuah media pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran mata diklat teknik kerja bengkel, dan dipilihlah multimedia interaktif karena dengan multimedia memungkinkan menggabungkan antara materi teks, audio, dan video pembelajaran sehingga siswa dapat belajar sesuai dengan gaya belajarnya masing-masing. Selain itu dengan multimedia, dimungkinkan untuk ditambahkan evaluasi yang dapat dilakukan langsung oleh siswa untuk mengetahui seberapa jauh kemampuan siswa dalam memahami materi.

9 1.2. Identifikasi Masalah Dari latar belakang masalah, dapat di identifikasi beberapa masalah, antara lain sebagai berikut : 1) Hasil berlajar siswa rendah pada mata pelajaran teknik kerja bengkel, khususnya pada KD 2 baik pada KI-3 (pengetahuan) dan KI-4 (keterampilan). 2) Bahan ajar hanya dimiliki oleh guru, siswa hanya diberi jobsheet pada saat pembelajaran praktik. 3) Guru masih menjadi satu-satunya sumber belajar, sehingga siswa belajar terbatas pada kelas pembelajaran dan tidak dapat belajar mandiri di luar kelas pembelajaran. 4) Pembelajaran praktik masih menggunakan metode demonstrasi, yang memiliki kendala guru harus mengulang-ulang perintah secara verbal. 5) Guru pengampu mata pelajaran teknik kerja bengkel menyatakan butuh terhadap pengembangan media pembelajaran, yang memungkinkan dapat menggantikan posisi guru dalam memberikan tutorial sehingga guru tidak harus mengulang-ulang perintah secara verbal. 6) 100 % siswa menyatakan butuh terhadap pengembangan media pembelajaran, yang dapat dimiliki oelh tiap-tiap siswa, sehingga dapat dijadikan sumber belajar mandiri. 7) Telah terdapat fasilitas komputer untuk proses pembelajaran, walaupun jumlahnya masih belum sesuai dengan jumlah siswa.

10 1.3. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1) Bagaimana pemanfaatan bahan ajar yang digunakan saat ini terhadap produk yang dikembangkan? 2) Bagaimana merancang bahan ajar multimedia interaktif untuk mata pelajaran teknik kerja bengkel? 3) Bagaimana efektifitas bahan ajar multimedia interaktif pada pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel? 4) Bagaimana efisiensi bahan ajar multimedia interaktif pada pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel? 5) Bagaimana daya tarik bahan ajar multimedia interaktif pada pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel? 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai pada pengembangan ini adalah untuk : 1) Mendeskripsikan pemanfaatan bahan ajar yang digunakan saat ini dalam proses pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel. 2) Menghasilkan produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel siswa kelas X Jurusan Teknik Audio Video. 3) Menganalisis efektifitas produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel siswa kelas X Jurusan Teknik Audio Video.

11 4) Menganalisis efisiensi produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel siswa kelas X Jurusan Teknik Audio Video. 5) Menganalisis daya tarik produk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel siswa kelas X Jurusan Teknik Audio Video. 1.5. Manfaat Penelitian 1.5.1. Manfaat Teoritis a. Dapat dijadikan sebagai sumbangan dalam khazanah pengetahuan Teknologi Pendidikan pada kawasan desain dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. b. Dapat menjadi salah satu referensi untuk Teknologi Pendidikan pada kawasan pemanfaatan media pembelajaran pada proses pembelajaran keterampilan di kelas maupun di luar kelas. 1.5.2. Manfaat Praktis a. Bagi Lembaga, sebagai sumbangan pemikiran untuk meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran teknik kerja bengkel. b. Bagi guru-guru pengampu pembelajaran mata pelajaran teknik kerja bengkel, hasil penelitian ini dapat dipergunakan sebagai alternatif pembelajaran untuk mengatasi kesulitan belajar siswa dalam pembelajaran khususnya mata pelajaran teknik kerja bengkel.

12 c. Bagi siswa, memberi pengalaman belajar secara langsung dan memudahkan siswa dalam mengkonstruksi konsep pada mata pelajaran teknik kerja bengkel. d. Bagi peneliti, memberi pengalaman yang sangat bermanfaat sehingga menjadi pemacu untuk terus berkarya. 1.6. Spesifikasi Produk yang Dihasilkan Pengembangan ini akan menghasilkan produk berupa multimedia multimedia interaktif untuk pembelajaran mata diklat teknik kerja bengkel, yang didalamnya terdiri dari 1) Judul; 2) Petunjuk Penggunaan; 3) Kompetensi; 4) Menu Utama; dan 5) Evaluasi. 1.6.1. Software Pendukung Multimedia multimedia interaktif pembelajaran mata diklat teknik kerja bengkel ini disusun dari berbagai Software pendukung sehingga membentuk sebuah kesatuan media pembelajaran, Software tersebut adalah : A. Software Pengolah Gambar Dalam penyusunan multimedia ini di butuhkan Software pengolah gambar untuk dapat memanipulasi gambar sehingga tercipta gambar yang menarik dan memiliki fungsi sesuai yang diiginkan seperti pebuatan logo, pembuatan tombol pembuatan latar belakang gambar dan sebagainya. Software pengolah gambar digunakan untuk pemotongan gambar, perubahan

13 ukuran, pemberian efek, pengatur ketajaman warna dan fungsi gambar yang lain. Photoshop, CorelDraw merupakan Software pengolah gambar yang digunakan. B. Software Pengolah Audio Dibutuhkan Software pengolah audio dalam pebuatan multimedia interaktif yaitu dalam proses memanipulasi audio agar tercipta suara yang dikehendaki dan sesuai kebutuhan multimedia. Software pengolah audio berfungsi memotong, mencampur beberapa suara, memberi efek dan mengcompile menjadi firmat mp3, wav, dan swf. C. Software Pengolah Video Manipulasi video didalam multimedia interaktif menggunakan Softwarecamtasia studio, dimana Software ini mampu merekam aktifitas layar komputerdan mampu mengolah video seperti pemberian caption, callout, pemotongan video, juga penggabungan video. Camtasia studio digunakan juga dalam proses rendering hasil dalam bentuk format video flv, mpg4, dan AVI. D. Software Pengolah Animasi Adobe flash CS 6 adalah Software yang digunakan untuk mengabungkan audio, gambar, video, mejadi sebuah kesatuan multimedia yang utuh. Software adobe flash CS6 merupakan Software yang mampu membuat animasi yang menarik dan

14 memiliki tools yang lengkap untuk memaipulasi gambar diam menjadi gambar bergerak. 1.6.2. Sasaran Pemanfaatan Multimedia pembelajaran hasil pengembangan dapat dimanfaatkan sebagai bahan ajar untuk pembelajaran mata pelajaran produktif Teknik Audio Video. Media ini telah disesuaikan dengan kurikulum 2013 yang berlaku, dan dapat mengakomodir berbagai karakteristik gaya belajar siswa. 1.6.3. Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran Multimedia ini dapat digunakan siswa untuk mempermudah pembelajaran praktik, dengan multimedia ini siswa dapat mencapai kompetensi sesuai dengan kemampuannya masing-masing. Multimedia ini terdapat fungsi repeat, sehingga dapat diulang-ulang sampai dengan siswa mencapai kompetensi yang ditentukan. Multimedia ini digunakan sebagai komplemen atau pelengkap pembelajaran. 1.7. Penjelasan Istilah 1.7.1. Bahan Ajar Bahan ajar adalah seperangkat materi/substansi pembelajaran (teaching material) yang disusun secara sistematis, menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dalam kegiatan pembelajaran.

15 1.7.2. Bahan Ajar Multimedia Interaktif Bahan ajar multimedia interaktif merupakan salah satu jenis bahan ajar yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. 1.7.3. Penerapan Gambar Teknik Elektronika Merupakan salah satu kompetesi dasar didalam mata pelajaran teknik kerja bengkel, berisi proses menggambar jalur print circuit board (PCB). 1.7.4. Papan Rangkaian Tercetak (PRT) PRT atau sering juga disebut print circuit board (PCB) merupakan papan pemasangan komponen elektronika yang jalur hubungannya menggunakan papan berlapis tembaga. Pembentukan jalur PCB dilakukan dengan cara etching (pelarutan), dimana sebagian tembaga dilepaskan secara kimia dari suatu papan lapis tembaga kosong (blangko). Tembaga yang tersisa beserta alasnya itulah yang akan membentuk jalur pengawatan PCB.