BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menambahkan mata pelajaran komputer sebagai pelajaran ektra kurikulernya.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB I PENDAHULUAN. banyak variabel yang mempengaruhinya (Wahyudin, D, 2007 : 3.1). Kegiatan

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

The Faculty of Information Technology BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berpartisipasi aktif, memberikan ruang gerak yang cukup bagi prakarsa,

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

2014 PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK LADSIM 2

PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT)

commit to user BAB I PENDAHULUAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

I. PENDAHULUAN. Proses pembelajaran fisika seringkali dianggap susah oleh siswa karena cara

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN PEMANFAATAN SOFTWARE INCOMEDIA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOK BAHASAN PRISMA DAN LIMAS

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. dalam menyelesaikan masalah kehidupan sehari-hari dan dalam upaya. memahami ilmu pengetahuan yang lainnya. Tujuan dari pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. matematika diajarkan di taman kanak-kanak secara informal (Susanto, 2013:183).

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual

BAB I PENDAHULUAN. akan peneliti sajikan pada bab ini adalah latar belakang masalah, identifikasi dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa kanak-kanak dapat dikatakan sebagai masa yang penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat baik negara maupun bangsa. Pendidikan merupakan wahana untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam matematika itu sendiri maupun dalam bidang-bidang yang lain.

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya anggapan bahwa keterampilan

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses permainannya. Permainan ini bertujuan merangsang kreatif.

BAB I PENDAHULUAN. logis serta mempunyai peran penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Setiap orang di dunia ini memiliki kemampuan dan keterbatasan masingmasing dalam mempelajari dan menguasai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah REZA FAUZI, 2013

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

BAB I PENDAHULUAN. menghadapi era ilmu pengetahuan dan teknologi. Untuk itu diperlukan sumber. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi.

I. PENDAHULUAN. Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang

BAB I PENDAHULUAN. mudah, dan praktis. Belakangan ini banyak orang mulai tertarik mempelajari

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

2014 IMPLEMENTASI MEDIA PERANGKAT LUNAK PATH PLANNING TOOL

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULAN A. Latar belakang Penelitian Lina Rahmawati,2013

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN I-1

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikan kita adalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia pendidikan di jaman sekarang sangatlah berbeda dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi setiap tahunnya mengalami peningkatan terutama pelajaran matematika sehingga menyebabkan siswa/siswi kesulitan untuk memahami pelajaran tersebut. Di jaman sekarang, komputer merupakan sarana yang sangat penting dalam dunia pendidikan baik untuk guru maupun siswa. Sehingga perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan. Salah satu materi yang terdapat dalam mata pelajaran matematika adalah materi geometri yang berhubungan dengan dimensi ruang, konsep geometri dianggap salah satu konsep yang sukar dipahami, hal ini dikarenakan selama ini siswa mengenal konsep geometri dari penjelasan guru karena guru lebih banyak menggunakan media ceramah dan gambar sederhana di papan tulis, siswa tidak mengalami langsung identifikasian konsep geometri. Sehingga mengakibatkan siswa menjadi bosan dan jenuh dalam materi geometri. Menurut Hamalik dalam Hamidi (2012), pembelajaran yang efektif seharusnya pembelajaran yang lebih memperdayakan siswa dalam proses belajar mengajar. Tetapi, pembelajaran selama ini hanya berpusat pada guru dalam mendidik siswa melainkan siswa yang belajar secara individual. Keaktifan siswa dalam belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan 1

2 dalam belajar. Salah satu kegiatan pembelajaran yang menekankan berbagai kegiatan tindakan adalah menggunakan pendekatan tertentu dalam pembelajaran, karena suatu pendekatan dalam pembelajaran pada hakikatnya merupakan cara yang teratur dan terpikir secara sempurna untuk mencapai suatu tujuan pengajaran dan untuk mengembangkan efektifitas belajar yang dilakukan oleh pendidik dan peserta didik. Pendekatan ini merupakan peran yang sangat penting untuk menentukan berhasil atau tidaknya pembelajaran yang diinginkan. Untuk mengantisipasi masalah tersebut diperlukan sebuah strategi media pembelajaran dan metode pembelajaran yang tepat, sehingga dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam memahami sebuah pelajaran secara individual maupun kelompok. Salah satu tipe dalam pembelajaran yang dianggap peneliti dapat memotivasi siswa untuk berperan aktif dalam proses belajar mengajar adalah metode pembelajaran inquiry. Menurut Asmadi (2012), metode pembelajaran inquiry (menemukan) merupakan metode pengajaran yang memungkinkan siswa terlibat secara aktif menggunakan proses mentalnya untuk menemukan beberapa konsep dan prinsip materi yang sedang dipelajari. Sejalan dengan pendapat tersebut menurut Wirtha dalam Agustanti (2012), pembelajaran inquiry yang berpusat pada anak dapat membentuk dan mengembangkan konsep diri pada diri siswa, dapat mengembangkan bakat, menghindari siswa dari cara-cara belajar dengan menghafal, dan memberikan waktu pada siswa untuk mengasimilasi dan mengakomodasi informasi. Sehingga metode ini memiliki keunggulan karena siswa melakukan penelitian secara berulang-ulang dan dengan bimbingan yang

3 berkelanjutan. Rasa ingin tahu siswa akan terpenuhi karena metode meneliti ini dapat memperkuat dan mendorong secara alami untuk mengeksploitasi sehingga kegiatan dapat dilakukan dengan semangat yang besar dan penuh kesungguhan. Metode ini juga diharapkan dapat melatih siswa untuk memiliki kemandirian belajar. Siswa juga dilatih untuk mengumpulkan data dari suatu peristiwa yang terjadi dan mengolahnya secara logis. Menurut Cepi Riyana dalam Agus (2013) media pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar yang menekankan pada software atau perangkat lunak dan hardware atau perangkat keras. Manfaat lain dari media pembelajaran adalah 1. Dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki peserta. 2. Dapat mengatasi batas ruang kelas. 3. Dapat memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta dan lingkungan. 4. Dapat menghasilkan keseragaman pengamat. 5. Dapat menanamkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat. 6. Dapat membangkitkan motivasi dan merangsang peserta untuk belajar dengan baik. 7. Dapat membangkitkan keinginan dan minat baru. 8. Dapat mengontrol atau kecepatan belajar peserta. 9. Dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal-hal yang konkrit sampai yang abstrak.

4 Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka penulis berkeinginan untuk mengabungkan strategi media pembelajaran yang diliputi dengan metode pembelajaran inquiry dalam mengatasi masalah yang diuraikan dalam penelitian yang berjudul Perancangan Game Pembelajaran Dimensi Ruang dengan Menggunakan Metode Inquiry Berbasis Mobile. Sehingga siswa/siswi dapat belajar pelajaran matematika dimana pun dan kapan pun siswa inginkan. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang yang telah dibahas maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana penerapan storyboard untuk pembuatan game edukasi yang sesuai dengan konsep pembelajaran dimensi ruang dalam pelajaran matematika. 2. Bagaimana cara merancang game edukasi berbasis multimedia interaktif yang dapat membantu kesulitan dalam pemahaman pelajaran matematika mengenal dimensi ruang. 3. Bagaimana merancang design game edukasi yang baik dan dapat mencapai tujuan secara optimal daripada menggunakan alat bantu papan tulis atau buku-bukuan.

5 1.3 Batasan Masalah Agar penelitian yang dilakukan menjadi lebih terarah, maka penelitian ini di batasi pada masalah: 1. Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif hanya ditinjau dari karakteristik pengajaran melalui metode inquiry. 2. Pembuatan storyboard adalah berupa storyboard sederhana yang mengacu pada skenario yang telah dibuat. 3. Proses pembuatan gambar yang digunakan untuk aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif hanya menggunakan gambar yang sederhana. 4. Aplikasi pembelajaran berbasis multimedia interaktif akan digunakan oleh siswa/siswi sekolah minimal SD kelas 3 yang dapat membantu dalam pemahaman pelajaran matematika mengenal dimensi ruang. 5. Aplikasi ini dirancang hanya sekiaan jenis dimensi ruang tertentu yang ditentukan oleh peneliti. 6. Aplikasi game edukasi ini hanya dirancang untuk dimainkan single player. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian dan penyusunan laporan ini adalah sebagai berikut: 1. Menampilkan, menerapkan dan mendistribusikan aplikasi pembelajaran untuk anak persekolahan maupun orang-orang yang kesulitan dalam pemahaman pelajaran matematika mengenal dimensi ruang.

6 2. Memberikan pengetahuan tentang prototype yang diperlukan untuk membentuk suatu dimensi ruang yang dirancang secara menarik dan interaktif agar dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam pembelajaran game ini. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah: 1. Bagi siswa dapat meningkatkan minat siswa dan motivasi dalam pemahaman tentang pelajaran matematika dimana siswa dapat mengasah kecerdasan dan imajinasi berhubungan dengan dimensi ruang. 2. Bagi guru dapat mempermudah proses pengajaran pelajaran matematika dan membangun konsep belajar sehingga pelajaran matematika tidak terjadi membosankan melainkan menyenangkan kepada siswa. 3. Bagi penulis dapat menambah pengetahuan dan pemahaman untuk meningkatkan kemampuan dalam membuat dan merancang game edukasi. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah pemahaman dalam penulisan skripsi ini, maka penulisannya disusun sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian serta sistematika penulisan laporan.

7 BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini berisi tinjauan pustaka sebagai bahan pertimbangan penulis terhadap penelitian ini dan landasan teori yang berkaitan dengan perancangan game pembelajaran dimensi ruang dengan menggunakan metode inquiry berbasis mobile. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam bab ini berisi tentang rancangan yang digunakan dalam penelitian, terdiri dari alur penelitian, analisa permasalahan, solusi permasalahan, perbandingan metode inquiry dari berbagai peneliti, perancagan game dan desain interaksi. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini berisi tentang implementasi game yang telah direncanakan dan memuat pembahasan tentang alur game yang telah diuji coba. BAB V PENUTUP Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran.